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Serie The Holders

The Holders (1-99) · The Holders (100-199) · The Holders (200-299) · The Holders (400-499) · The Holders (500-538) · Altre storie

(300) Il Possessore del Dolore[]

Il Possessore dell'Aiuto[]

In qualsiasi città, in qualunque paese, va’ presso qualsiasi scuola o istituto di formazione che tu possa facilmente raggiungere. Assicurati di portare con te un orologio o un altro dispositivo segnatempo. Vai all’entrata più a Nord e aspetta fino alle 22.49 per aprire la porta. Se la apri all’orario sbagliato, qualsiasi sia il tipo di sicurezza impiegata ti prenderà e ti allontanerà dal terreno. Due giorni dopo sarai accusato dell’omicidio di una ragazzina e sarai giustiziato senza processo. Quando arriva l’orario giusto, apri la porta; essa non sarà bloccata. Fallo con disinvoltura; non vuoi apparire teatrale. Qui ci sarà una ragazza ad aspettarti nel centro di qualsiasi stanza in cui sei entrato. Assomiglia ad una normale ragazza in età scolastica. Questa illusione non è stata creata per farti male, ma può facilmente sconfiggerti se tenti di farle del male.

La ragazza correrà verso di te e ti abbraccerà come se fossi uno di famiglia. Lei piangerà per aver perso i suoi compiti, e verrà punita severamente se non li finirà. Acconsenti ad aiutare la ragazza a trovare e finire il suo lavoro, e lei inizierà a guidarti verso la classe. Incurante della disposizione delle stanze, percorrerai un impossibilmente lungo corridoio. Sentirai il morbido graffiare di matite e penne. Se in alcuni punti questo suono si ferma, bisbiglia dolcemente, come se stessi parlando con gli studenti che stanno svolgendo un test vicino a te, “Io non ho le risposte che cercate.” Dì qualche altra cosa, oppure niente, e sarai usato per creare nuove matite per i demoni studenti, sentendo la pena dell’uso costante e di venire temperato per tutta l’eternità. Se tu davvero non le conosci, ti ignoreranno e continueranno a parlare del loro test; dopo tutto, il tempo è importante. Alla fine raggiungerai la classe. Consultando l’orologio saprai che saranno le 6 di mattina.

La ragazza prenderà il suo posto in fondo alla classe e recupererà i suoi compiti. Hai due ore per completare il quesito assegnato, in quanto le lezioni iniziano alle 8 spaccate. Non è semplice come sembra, perché la domanda è immensamente difficile e diversa per ogni Cercatore. Qualsiasi sia il risultato, devi essere presente per la lezione alle 8. Che l’inferno abbia pietà di te se sarai assente.

L’insegnante entrerà nella classe e inizierà la lezione. Parlerà soprattutto di come "aiutare" abbia fatto male al mondo. Ti racconterà dei deboli che hanno tirato i forti giù con loro. Dirà di quelli che hanno preso vantaggio dalle persone disposte ad aiutarli. Ti narrerà di coloro che hanno fatto del male avendo solo intenzione di aiutare, in particolare nel caso degli Oggetti. Quando finirà, noterai un’innaturale oscurità formarsi all’esterno, chiaramente visibile attraverso la finestra. Questo disturberà i bambini che cercheranno conforto nell’insegnante. Egli li ignorerà semplicemente, perché lui non è il Possessore dell’Aiuto. Semplicemente dirà ai bambini che è tempo di prendere i loro compiti.

I bambini verranno chiamati uno ad uno alla cattedra del maestro. Quest’ultimo troverà errate tutte le risposte, e li spedirà fuori nell’inesorabile oscurità. Anche se le loro grida di dolore attireranno la tua attenzione, guardarli vorrà dire unirsi a loro. Alla fine, le uniche persone rimanenti nella stanza sarete tu, l’insegnante e la ragazza che hai accompagnato. Il docente finalmente chiamerà alla cattedra la ragazza, vai con lei. Se la tua risposta sarà sbagliata o incompleta, egli ti costringerà in un istante a comprendere completamente ogni risposta sbagliata. Il tuo cervello verrà probabilmente distrutto da questa informazione. Se sei abbastanza sfortunato da conservare la tua mente, sarai completamente consapevole degli orrori fuori da quella classe.

Se la tua risposta sarà corretta, l’insegnante si sentirà frustrato a causa tua. Per via del tuo aiuto, la sua stessa sicurezza è in bilico. La ragazza chiederà al docente di darle l’altra risposta, la risposta che può salvare i suoi compagni. Egli rifiuterà – non è il momento di svelare i suoi segreti. La ragazza crollerà in un angolo e inizierà a piangere. A questo punto realizzerai che lei è stata il Possessore dell’Aiuto per tutto il tempo. Vai da lei, consolala, e chiedi se c’è qualcosa che puoi fare. Silenziosamente, ti darà la parte del compito in cui l’hai aiutata, salvandola dall’orribile destino degli altri bambini. Prendilo, perché sarebbe scortese rifiutare il suo aiuto. La scena sparirà rapidamente e silenziosamente dalla tua vista.

Ti sveglierai alla stazione di polizia vicino casa tua. Un manifesto ti informerà che una classe di studenti della scuola elementare che hai frequentato è scomparsa. Terrai in mano la parte del compito, ma non ricorderai cosa c’era scritto. Guardarlo non ti causerà alcun male, ma è scritto nella Lingua. La parte del compito è l’Oggetto 301 di 538. Aiutandone uno, ne danneggi molti altri.

Il Possessore dell'Abnegazione[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi istituto mentale o casa di cura in cui puoi arrivare. Questo non dovrebbe essere il tuo primo oggetto; il processo è spiacevole e senza ricompensa. Dì all' addetto: "Cerco il Possessore dell' Abnegazione".

L' addetto ti esaminerà attentamente, un ghigno ironico che gli distorce la bocca.Ti condurrà su per le scale in un reparto mal illuminato. Sentirai il discorso noioso ripetitivo dei detenuti; le luci della hall tremoleranno e sentirai l' odore del sudore acido.L' addetto ti metterà in una cella con un letto di assi e un gabinetto d' acciaio. Qui languirai. Devi soffrire in silenzio e profondamente.I giorni passeranno e momenti inutili ti peseranno. I tuoi muscoli si atrofizzeranno; la tua mente girerà incessantemente come una tigre in gabbia. Nessuno ti visiterà. La luce sul soffitto rimarrà accesa e uniforme. Le ombre saranno ferme. La tua cella sarà silenziosa.

Lo sopporterai per un periodo di tempo incommensurabile. Se ti arrabbi e gridi per l' inserviente, arriverà con denti rossi e una lama opaca. Non vuoi che ciò accada. Resisti silenziosamente. Devi trascurare sinceramente ogni speranza di liberazione.

Molto tempo dopo esserti rassegnato a una terribile eternità, inizierai a provare una strana gioia. Dietro i tuoi occhi si aprirà una luce. Calore e felicità si riverseranno nella tua mente, e ti renderai conto che l' esistenza della cella era fragile e magra. Ne uscirai come una volta saresti uscito dalla doccia. Vedrai di nuovo la luce del sole e il fatto di poter correre, ridere e parlare ti entusiasmerà.

Sarai in una città straniera. L' architettura è strana, ma piacevole; la gente preferisce abitazioni accoglienti e buie, con pensanti tetti di tegole rosse. Sono dappertutto all' interno, e la gente della città trascorre ore in un piacevole silenzio, nei caffè e nei bar. Sono dalla pelle olivastra e delicatamente belli.

Quando sei stanco, a volte, con la coda dell' occhio, vedrai qualcosa di insolito nelle loro mascelle, una distensione che suggerisce l' insettile. Ma raramente sarai stanco; lavorerai lì in un caffè, producendo caffè profumato. I bambini mostreranno un singolare mix di solennità e umorismo; dopo alcune settimane non ti preoccuperai più se ti legherai con loro.

I giorni si fonderanno insieme. Il proprietario del caffè ti manderà con suo figlio in un camion, per comprare chicchi di caffè. Passerai la notte in un' altra città, vicino al porto. Il figlio si ubriacherà e la mattina dopo vedrai che ha un occhio nero. Ci vorrà tutto il giorno per prendere il caffè; al porto l' agente doganale estrarrà e agiterà le carte fino a quando il figlio del proprietario non gli darà una bustarella. Quando tornerai all' appartamento sarà passata la mezzanotte. In piedi al tavolo della tua cucina ci sarà l' Epopt; la sua veste è di lana pesante e molto tempo fa si è tagliato le labbra.

Terrà il palmo della mano in su e indicherà la stanza in cui dormono la tua amante e i suoi figli. L' Epopt ti farà una domanda: "A che cosa devi rinunciare per fermarli? A che??". Potresti rispondere "tutto" o "niente". Se gli dici "niente", se ne andrà e non imparerai mai i suoi misteri. Vivrai la tua vita nella città straniera; quando morirai capirai le conseguenze della tua scelta.

Se gli dici "tutto"... l' Epopt perseguirà il suo scopo con i bambini addormentati della tua amante e poi con lei. Rimarrai in silenzio in cucina, ma l' abilità dell' Epopt è tale che sentirai esattamente cosa sta succedendo. Tornerà encarmine per sedersi al tavolo con te. Il test non è terminato.

Liberamente e senza rabbia o dolore, devi aprirti a lui. Prenderà qualcos' altro da te. Potrebbe essere qualcosa di irrilevante come una vecchia fotografia, o potrebbe essere la tua vista o la tua salute. Indicherà quindi la porta del soggiorno. Le conchiglie si troveranno in cima all' architrave e ricorderai che la tua amante ha sostituito quella che erano cadute, ma non si erano rotte. Oltre la porta ci sarà la tua vecchia cella del manicomio, il letto di assi esattamente come l' avevi lasciato.

Devi tornare nella cella con un cuore gioioso. L' Epopt deciderà per quanto tempo dovrai rimanere lì. Ricorderai un viaggio all' acquario con con la tua amante e i suoi figli. Dopo un po' dormirai, anche se la cella è innocente di notte, e ti sveglierai in un lotto disseminato di mattoni vicino al mancomio. La città straniera è sparita; sei a casa.

I tuoi ricordi di felicità sono l' Oggetto 302 di 538. Non ti conforteranno mai.

Il Possessore dell'Infernale[]

Se stai leggendo le mie istruzioni allora ho fallito, ma in te risiede ancora la speranza. Segui le mie indicazioni e impara dai miei errori.

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai ad un qualsiasi istituto di igiene mentale che riesci a raggiungere. Porta con te degli abiti anonimi e "noiosi", un cappello e un bavaglio di qualche tipo ti torneranno utili. Supera le guardie e gli impiegati senza farti notare e cerca la cella più brillantemente pulita. Lì, vedrai chinato un uomo nudo intento a incidersi allegramente con le unghie l'immagine di una scala che scende verso il suo scalpo. Digli con voce materna e rassicurante: "Io sono colui che cerca il Possessore dell'Infernale." Ma attento a come pronunci queste parole, poiché la minima variazione nella tua voce lo farà andare in uno stato di furia cieca che nulla può arrestare.

Se avrai parlato correttamente, l'uomo ti guarderà negli occhi e si rimuoverà lo scalpo, rivelando un'intricata mappa scolpita sul suo cranio. Senza attirare l'attenzione, apri la cella: se riesci a entrare, dagli conforto, cullalo nelle tue braccia, placalo; devi rimuovere quel pezzo di teschio mantenendolo in vita, perché solo lui conosce la strada per ciò che cerchi. L'unico modo è di spaccare lievemente il teschio sbattendolo sul pavimento, tenendolo imbavagliato così da coprire le urla. Stai attento e sii rapido, perché lo sbattere attirerà l'attenzione, e una situazione del genere sarebbe difficile da spiegare.

Se avrai avuto successo nel rimuovere il frammento di osso, vesti l'uomo con gli abiti che ti sei portato; spero per te che siano della tua taglia. Tienilo imbavagliato, nessuno vuole sentire i versi di un uomo che muore dissanguato. Mostra lui la mappa ed egli ti condurrà nei sotterranei, li estrarrà una lettera dalla sua bocca e porgendotela ti attaccherà; finiscilo in qualsiasi modo tu riesca. Una volta ucciso, trova le scale e discendile; orde di abomini infernali tenteranno di afferrarti, corri, corri, corri senza cercare di non cadere.

Ti risveglierai in una cella brillantemente pulita, nudo, avrai qualcosa in bocca che ti soffoca, sputalo e ti accorgerai che è una lettera su cui è scritto:

"Tu sei il Possessore dell'Infernale,

Per raggiungere ciò che cerchi, incidi la scala per l'infernale sulla tua testa,

Egli verrà,

Mostragli la mappa,

Tieni lontani tutti gli altri,

Non opporre resistenza ai suoi colpi per quanto dolorosi,

Portalo alle scale,

Solo allora gli dovrai mostrare questa lettera,

Prendi la sua vita, riceverai ciò che cerchi"

Non so quale sia l'Oggetto 303 di 538, ma se riesco a prenderlo, questo circolo finirà?

(304) Il Possessore dell'Imminenza[]

In qualsiasi città, in qualunque nazione, vai ad un qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura che puoi raggiungere. Una volta raggiunta la reception, chiedi di poter visitare colui che si fa chiamare "il Possessore dell'Imminenza". L'addetta dovrebbe guardarti disorientata, se non lo fa, prega che la tua morte non preveda lunghi anni di tortura prima della fine ultima. Bussa due volte sul tavolo di legno e chiudi gli occhi. Ti sentirai come se dieci persone stessero tenendo il tuo corpo trasportandolo per l'istituto.

Apri gli occhi dieci secondi dopo che sei stato posato, poiché l'immagine della creatura che ti avrà trasportato rimarrebbe per sempre impressa nella tua mente portandoti alla follia. Una volta aperti gli occhi, noterai che i tuoi vestiti saranno insanguinati, e tu ti troverai in una piccola cella quadrata, la cui unica fonte di luce, una lampadina, tremola sopra la tua testa sgocciolando sangue.

Le pareti della stanza saranno decorate dai cadaveri di quelli che non saprai distinguere se sono uomini o donne in quanto i loro corpi sono orrendamente sfigurati. Fuori dai loro crani e dai loro petti fuoriusciranno le loro ossa, curvate in modo disumano, mostrando i cuori e i cervelli di queste povere persone.

Attraverso la stanza, se ancora possederai la tua umanità, vedrai un uomo affisso al muro tramite delle osse conficcate nel suo corpo. Non risponderà a nulla di ciò che dirai eccetto: "E' questo il giusto cammino?" Devi chiederglielo fintanto che la luce intermittente getta la stanza nell'oscurità, poiché quell'infimo secondo determina il tuo fato. Se fallirai, avendo posto la domanda mentre la luce era accesa, Egli sarà libero e tu sarai condannato in eterno al dolore causato dalle tue ossa che vengono deformate, e sarai aggiunto alla sua collezione.

Tuttavia, se avrai avuto successo, egli parlerà con la voce di qualcuno che hai sempre amato. Ti parlerà del cammino di tutti i Cercatori prima di te, e se non sarai divenuto pazzo a causa delle loro storie e la loro fine cruenta, l'entità davanti ai tuoi occhi verrà consumata dagli, ora animati, cadaveri che ricoprono la stanza. Lo vedrai venire divorato dai cadaveri sanguinolenti che Egli aveva torturato per eoni. Una volta finito il banchetto i morti si volteranno verso di te e svaniranno tramutandosi in polvere. Al posto del Possessore troverai uno specchio.

Lo specchio è l'Oggetto 304 di 538. Questi mostra il cammino di coloro che sono degni.

(305) Il Possessore della Dilapidazione[]

Il Possessore dell'Angelo[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi cimitero e trova la statua di un angelo - una qualsiasi andrà bene – e dì “Mostrami il prigioniero.” Se non succede nulla, considerati fortunato, potresti aver fallito la prova, ma almeno il tuo corpo e la tua anima saranno incolumi. Comunque, se vieni giudicato degno, la bocca della statua si aprirà ed emetterà un grido lancinante. Un buco si aprirà sotto i tuoi piedi, e precipiterai nell'abisso.

Mantieni la calma e non urlare. Fintantoché rimarrai in silenzio, atterrerai lentamente e morbidamente; se griderai, il tuo cadavere sarà cibo per le creature che dimorano nel fondo. Una volta a terra, stai immobile! Gli occhi di bestie affamate ti scrutano, bestie che strisciano avvicinandosi sempre più. Aspetta che ti siano quasi addosso e grida “Il pastore difende sempre il docile agnello!” Se avrai parlato al momento sbagliato, le creature divoreranno il tuo corpo e corromperanno la tua anima trasformandoti in uno di loro. Invece, se avrai parlato con il giusto tempismo, le creature emetteranno un urlo spacca-timpani e spariranno; una luce, dalla fonte sconosciuta, illuminerà il tuo cammino.


Resta sul cammino e non uscirne mai. Camminerai per ore che sembreranno giorni. Alla fine del sentiero scorgerai una porta, guardata da un essere che non può essere descritto. Il suo corpo sarà formato dalle parti più temibili del mondo naturale, artigli per dilaniare la tua pelle, tentacoli per strangolarti, corni per trafiggerti…. e la sua testa, sarà quella della tua paura più grande. Non esitare -continua, se dovessi tentennare per un solo istante, la creatura ti assalterà e ti divorerà lentamente, causandoti un dolore insopportabile, partendo dalle gambe. Se, tuttavia, avrai la forza di volontà di non esitare e di non correre, attraverserai il mostro, come fosse nebbia.


Entra, ti troverai in un sotterraneo, ogni superficie ricoperta da un sottile e viscido strato di sangue. Non scivolare, sarebbe l'ultima caduta che fai. Di fronte a te ci sarà un uomo inchiodato al muro, coperto di tagli e lacrime. Il suo stomaco sarà squarciato e i suoi organi giaceranno in un mucchio molliccio sul pavimento. In poco tempo ti accorgerai dei moncherini sbrindellati che dovevano essere maestose ali bianche. Non risponderà a nessuno stimolo e sembrerà morto finché non dirai: “Puoi proteggere da lui le nostre anime?”

Colui che poco prima era un cadavere ti fisserà negli occhi e tu vedrai tutto il male che è derivato dal suo imprigionamento, il tutto sarà così vivido e orribile che potresti perdere la ragione, ma se mantieni la tua sanità, sarai avvolto da una grande luce bianca, e ti sveglierai sui gradini della chiesa più vicina. Da li in avanti sentirai una presenza rassicurante ogniqualvolta sarai in pericolo, una che ti porterà grande conforto nei tempi a venire.

La tua anima è ora l'Oggetto 306 di 538. Preoccupati di te stesso, perché anche uno solo può fare la differenza.

Il Possessore dell'Inverno[]

In qualsiasi città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura raggiungibile. Quando sei arrivato alla reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore dell’Inverno”. Se il receptionist inizierà a piangere, sarai nel posto giusto. Egli chiamerà la sicurezza e sarai scortato fuori dall’edificio. Ti ritroverai, in pieno autunno, in una fredda strada dopo una tempesta di neve. Inizia a percorrerla. Le case sono tutte scure e c'è sempre il crepuscolo. È un buon segno se senti le cicale e gli uccelli cinguettare, perché se smettono devi correre. Puoi prendere qualsiasi direzione, purché sia lungo la strada. Se il cinguettio riprende, fermati. Non allontanarti da essa, perché ciò che si trova nei boschi odia la compagnia.

Se vedi un solo corvo nero sopra i cavi elettrici devi smettere di muoverti. Se al suo posto c’è un corvo bianco devi voltarti con attenzione e dirigerti velocemente verso l’uscita; se corri lui ti sentirà, ti mangerà l'anima e non smetterai mai di sentire dolore. Tutto diventerà silenzioso e sapranno che l’hai visto, quindi non infastidirli con qualcosa di tanto inutile come la fuga. Il corvo inizierà a volare verso di te con terribile lentezza. Quando scorgerai i suoi occhi verdi, sarai incapace di distogliere lo sguardo da esso, perché se lo farai il tempo accelererà fino a metà inverno e non potrai muoverti, lasciato a morire congelato lentamente nella neve.

Una volta atterrato, il corvo inizierà a comportarsi come se tu non ci fossi e beccherà il terreno. Se la sua testa si gira, mantieni lo sguardo fisso su di essa, dove dovrebbero essere gli occhi. Devi assolutamente fare una e una sola domanda: “Cosa guadagneremo portando l’inverno?”

Il corvo continuerà a beccare il terreno mentre tu continuerai a fissarlo. Se a questo punto il corvo dovesse volare via, considerati fortunato, perché ti ha ritenuto troppo indegno da uccidere, permettendoti di scappare. Ma non dovrai mai cercare questo Oggetto di nuovo, per paura della morte. Se all'improvviso dovesse voltarsi e iniziare a fissarti dritto negli occhi, quasi come se penetrasse nella tua anima, allora il tempo cesserà di essere misurabile e il freddo di inizio inverno ti congelerà fino alle ossa. Ma tu non devi distogliere lo sguardo. Il corvo gracchierà una volta e volerà via, anche in questo caso continua a guardarlo; devi inseguirlo. Arriverai presso una foresta e l'uccello volerà attraverso gli alberi. Devi fissare il punto in cui esso sarà scomparso ed entrare nel boschetto. Fallisci nel localizzare il corvo e nemmeno il suicidio ti salverà dalle creature che chiamano casa questi boschi.

Arriverai in una radura e troverai il volatile morto e in decomposizione, l'unica cosa rimasta sarà uno dei suoi occhi lucidi e verdi. Verrai riempito da uno schiacciante impulso di cavarne uno dei tuoi per rimpiazzarlo con quello del volatile; resisti a questo desiderio e alla fine perderai i sensi. Quando ti sveglierai sarai in un parco vicino a casa tua, coperto da un fresco manto di neve. L’occhio verde del corvo si troverà nella tua mano sinistra. Se mai fisserai direttamente la pupilla, morirai. Le creature della foresta diventano affamate quando nessun Cercatore arriva.

L’occhio è l’Oggetto 307 di 538. Chiunque lo fissi, verrà mangiato dalle creature. Le userai per governare o per salvarle?

(308) Il Possessore della Depressione[]

(309) Il Possessore del Coraggio[]

(310) Il Possessore del Terrore[]

(311) Il Possessore delle Divinità[]

(312) Il Possessore dell'Elemosina =[]

(313) Il Possessore della Pietà[]

(314) Il Possessore del Flogisto[]

(315) Il Possessore dell'Ipocrisia[]

(316) Il Possessore del Pensiero[]

(317) Il Possessore dell'Eredità[]

Il Possessore del Bene e del Male[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese del mondo, vai ad un qualsiasi processo per omicidio al quale puoi entrare e seguilo finché la corte non si sarà aggiornata. Rivolgiti all'ufficiale giudiziario e chiedigli di parlare con il Possessore del Bene e del Male. Se non indossi abiti eleganti, non ti parlerà nemmeno.

Se sarai vestito correttamente, ti condurrà ad una stanza nel retro e ti dirà di attendere seduto davanti ad una scrivania. La stanza si alternerà tra l'essere tanto fredda da gelarti il respiro e tanto calda da arrivare quasi ad ustionarti la pelle. Resisti in totale silenzio, persino sbattere i denti attirerebbe l'attenzione di… cose terribili.

Se avrai sofferto abbastanza silenziosamente, la porta alle tue spalle si aprirà. Non girarti. Non girarti mai, qualsiasi cosa tu senta. Una voce sussurrerà “Perché?” Se la voce è femminile rispondi.

Se è maschile non ne avrai la possibilità. Quando la donna nascosta domanderà, dovrai rispondere a tua volta con una domanda: “Qual è maggiore?” Dovrai parlare senza paura e tenendo in alto le mani, con i palmi rivolti verso il soffitto.

“Tu dovrai essere il giudice” Dirà la donna.


Un oggetto sarà posto in entrambe le tue mani, due metà di un singolo. Devi chiudere gli occhi immediatamente poiché la vista di uno di questi separati spezzerebbe la tua sanità mentale e ti oscurerebbe l'anima. Il sapere di star brandendo il Bene e il Male potrebbe farlo comunque, ad ogni modo devi perseverare o sarai per sempre perduto in quel luogo.

I pezzi devono essere assemblati insieme, un compito doloroso, poiché uno è di un gelo pungente e l'altro di un calore ardente. Uno è liscio e quasi impossibile da tenere in mano, l'altro è affilato e esige un prezzo in sangue e dolore. Se uno cade, l'altro ti truciderà prima che la sua controparte tocchi il suolo.

Se riuscirai a completare il puzzle prima di dissanguare o assiderare, tutto il dolore si fermerà. Ogni suono smetterà. Sarà sicuro aprire gli occhi…

…. ti troverai a capo della giuria del processo che stavi guardando, con in mano un piccolo voto, con il verdetto sbagliato. L'imputato sarà innocente e il tuo voto lo condannerà. Devi farlo, altrimenti prenderai il suo posto.


Dopo il processo, ti troverai il voto nuovamente in tasca. Se guarderai qualcuno pensando alla colpa o all'innocenza in qualche modo, ti dirà sempre l'opposto di ciò che è vero. Il voto avrà sempre ragione nell'aver torto. Così gira il mondo.


Il voto è l'Oggetto 318 di 538. Stai meglio senza sapere queste cose.

(319) Il Possessore dell'Altruismo[]

Il Possessore della Legge[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in una qualsiasi prigione che puoi raggiungere.Vai direttamente dal direttore del carcere e chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore della Legge.” Il direttore ti rivolgerà un sorriso triste, come a dire “Tu, povera anima”, poi si alzerà e ti guiderà attraverso uno stretto corridoio con celle su ambo i lati. Non ti avvicinare troppo alle celle, o i prigionieri divoreranno la tua anima.

Da principio i carcerati sembreranno normali esseri umani, ma man mano che procederai lungo il corridoio, appariranno sempre più mostruosi, fino a non ricordare più nulla di riconducibile a un uomo.


Giungerai finalmente ad una cella aperta. Dentro vi sarà una guardia che picchia senza pietà un prigioniero ammanettato. Non appena entrerai, la guardia ti attaccherà in preda a una furia omicida.


Dovrai uccidere la guardia prima di porre una domanda al detenuto: “Cosa hai fatto per meritarti questo?” L'uomo ti risponderà con una lunga e triste storia di omicidi e imbrogli. Una volta finita la storia, sarà chiaro che ha imparato la lezione e ti chiederà di liberarlo. Puoi fare come chiede, non ti attaccherà.


Cerca nelle tasche della guardia finché non troverai una chiave. Usa questa chiave per aprire le manette. L'uomo ti ringrazierà di cuore e se ne andrà.


Non appena metterai piede fuori dalla cella, tutte le porte si spalancheranno rilasciando i detenuti mostruosi. Corri più forte che puoi fino alla fine del corridoio, e prega che non ti afferrino. Se riuscirai a fuggire, ti troverai nel luogo che chiami casa.


Le manette sono l'Oggetto 320 di 538. La legge è ora nelle tue mani.

[]

(321) Il Possessore della Coscienza[]

(322) Il Possessore della Futilità[]

(323) Il Possessore della Mancanza di Speranza[]

(324) Il Possessore della Disperazione[]

(325) Il Possessore del Ritegno[]

(326) Il Possessore della Fuga[]

(327) Il Possessore dei Mari Occidentali[]

(328) Il Possessore del Tesoro[]

(329) Il Possessore della Perdizione[]

(330) Il Possessore del Racconto[]

[Traduzione a cura di Slendy].

C'era una volta, un giovane Cercatore che raggiunse un istituto mentale, si fece strada verso la reception e chiese della persona che si faceva chiamare il "Possessore del Racconto". Uno sguardo perplesso sfiorò il volto dell'impiegata.

<Chi?> chiese.

<il Possessore del Racconto.> fu la risposta.

Lei insistette di non sapere di cosa stesse parlando. Molte volte allora il Cercatore ripetette il suo nome ed insistette che lo ricevesse. Si arrabbiava sempre più ogni volta che ciò gli veniva negato. Non mancò molto che l'inserviente minacciò di chiamare la sicurezza.

Il Cercatore fu furbo. Lasciò perdere e se ne andò, sapendo di aver fallito la sua missione.

La mattina seguente, non si svegliò. Loro conoscevano il suo scopo e lo avevano trovato.

FINE

---

C'era una volta, una giovane Cercatrice che raggiunse una biblioteca, si fece strada verso la bibliotecaria e chiese della persona che si faceva chiamare il "Possessore del Racconto". La bibliotecaria sparì sotto al bancone e tornò su con una tessera della biblioteca. Su di essa vi erano scritte parole irriconoscibili e in un linguaggio incomprensibile ed il nome della Cercatrice scritto nella sua lingua. Lei accettò con gratitudine, cercando di nascondere la sorpresa e la paura che affioravano dal suo stomaco. La bibliotecaria poi le indicò una sezione della biblioteca che non aveva mai visto e se ne andò senza dire altro.

La Cercatrice si fece strada verso quella sezione. Gli scaffali erano stracolmi di antichi tomi rilegati con pelli di creature a lei sconosciute. I loro titoli erano scritti in lingue ignote alla Cercatrice, ma per ognuno di essi che leggeva, il loro significato diveniva sempre più chiaro. Erano storie di redenzione, di romanticismo, di avventura. I soli titoli riuscivano a commuoverla, a farle battere il cuore. Erano racconti con temi sia familiari che alieni. Qualcosa in lei desiderava ardentemente quelle storie, come quando cerchiamo risposte ai nostri dilemmi e soluzioni ai nostri problemi.

La tentazione di leggerli si fece sempre più forte, quasi irrefrenabile. La sua curiosità era come un enorme peso sulle sue spalle. Non vide niente di male nel prendere un libro e sfogliarlo velocemente. Le parole le erano sconosciute, ma il racconto si manifestò a lei. Ben presto lo comprese ed attentamente rimise il tomo al proprio posto. In cambio della bruciante tentazione risiedeva ora uno strano senso di certezza.

Un anziano signore cieco e vestito di un unico abito bianco si avvicinò allora a lei e le chiese la sua tessera della biblioteca. La Cercatrice gliela porse e lui la ripose altrove.

<Qual è la tua storia?> le chiese lui.

Il racconto che aveva letto uscì dalla sua bocca contro la sua volontà. Le parole che pronunciava erano nella lingua nella quale erano state scritte. Anche quando la sua lingua si intrecciò e si contorse, lei continuò a parlare. L'ultima parola del racconto fu anche l'ultima che mai pronunciò.

L'anziano le restituì la tessera della biblioteca. Essa aveva ora quell'ultima parola scritta al posto del suo nome. Lei la riprese e tornò a casa. Il suo destino era segnato e lei sapeva cosa fare.

Esso li attraeva, ma lei non poté né urlare né chiedere pietà.

FINE

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C'era una volta, un giovane Cercatore che raggiunse una biblioteca, si fece strada verso la bibliotecaria e chiese della persona che si faceva chiamare il "Possessore del Racconto". La bibliotecaria sparì sotto al bancone e tornò su con una tessera della biblioteca. Su di essa vi erano scritte parole irriconoscibili e in un linguaggio incomprensibile ed il nome del Cercatore scritto nella sua lingua. Lui accettò con gratitudine, cercando di nascondere la sorpresa e la paura che affioravano dal suo stomaco. La bibliotecaria poi gli indicò una sezione della biblioteca che non aveva mai visto e se ne andò senza dire altro.

Il Cercatore si fece strada verso quella sezione. Gli scaffali erano stracolmi di antichi tomi rilegati con pelli di creature a lui sconosciute. I loro titoli erano scritti in lingue ignote al Cercatore, ma per ognuno di essi che leggeva, il loro significato diveniva sempre più chiaro. Erano storie di redenzione, di romanticismo, di avventura. I soli titoli riuscivano a commuoverlo, a fargli battere il cuore. Erano racconti con temi sia familiari che alieni. Qualcosa in lui desiderava ardentemente quelle storie, come quando cerchiamo risposte ai nostri dilemmi e soluzioni ai nostri problemi. La tentazione di leggerli si fece quasi irrefrenabile, la sua curiosità era come un enorme peso sulle sue spalle, eppure resistette e continuò.

Abbastanza presto (ma allo stesso tempo dopo fin troppo tempo), il Cercatore si imbatté in un anziano signore cieco vestito di un unico abito bianco. L'uomo gli chiese la sua tessera della biblioteca. Il Cercatore gliela porse e lui la ripose altrove.

<Qual è la tua storia?> gli chiese lui.

<Non ne ho nessuna,> fu la risposta. <Raccontami la Sua.>

L'anziano sorrise. Dalla sua bocca uscì un Racconto mai prima d'ora concepito da alcun autore. Parlava in un linguaggio sconosciuto al Cercatore, ma il significato gli fu chiarissimo. Ma la sua mente era debole. Fu facilmente distorta dal Racconto. Al pronunciare dell'ultima parola, la sua sanità lo lasciò. Eppure, il Racconto è ancora oggi impresso nella sua memoria, mentre il suo corpo vaga senza meta nel labirinto di scaffali della sezione nascosta della biblioteca.

FINE

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Il Racconto è l'Oggetto 330 di 538. Ha determinato molti finali, ma spetterà a te mettere fine a lui.

(331) Il Possessore del Fragile[]

(332) Il Possessore dell'Assoluzione[]

(333) Il Possessore del Karma[]

(334) Il Possessore del Grato[]

(335) Il Possessore delle Collezioni[]

(336) Il Possessore della Pelle[]

Il Possessore delle Galassie[]

Sarebbe opportuno portare con te alcuni Oggetti per aiutarti in questa impresa. Il Mantello, La Spada Del Re Bianco, il Libro Dell'Evocazione e lo Scudo sono la miglior scelta. In una qualsiasi notte senza luna, recati in un prato. Non deve necessariamente essere vasto, ma devi avere lo spazio necessario per poter operare. Con una spada in mano, incidi un pentagono sul terreno. Dopodiché, perforalo esattamente al centro e urla a pieni polmoni: "Sfido l'Universo!".

Una per una, le stelle inizieranno a scomparire. Il cielo diverrà chiaro come se se stesse albeggiando, ma non sarà blu. I cieli si tingeranno di un nauseabondo color cremisi; archi di fulmini rossi solcheranno il cielo, mentre nuvole di un nero pernicioso si staglieranno all'orizzonte. Il sole diventerà una fredda e morente sfera tinta di un marrone evanescente. Vedrai il suolo inaridirsi e morire davanti ai tuoi occhi trasformandosi in un'arida e buia landa desolata; vedrai le case marcire e divenire nauseanti rovine infestate. Il pentagono si tramuterà in cristallo puro, inglobando la spada al suo interno.

Udirai il più terribile e straziante urlo; quasi animale, ma pur sempre umano. Ti opprimerà e cadrai in ginocchio, con le orecchie sanguinanti dal terrore.

Quando l'urlo svanirà e avrai riacquistato l'udito, rimani fermo. Vedrai delle nuvole basse e tondeggianti a nord. Si avvicineranno rapidamente. Se hai il Libro Dell'Evocazione, aprilo. Dal pentagono si ergerà con violenza una colonna di fuoco che scioglierà li cristallo, liberando la spada. Prendila e indossa sia il mantello che lo scudo, se li hai. Altrimenti spera in una morte rapida, nel momento in cui l'imminente massacro avrà inizio.

Quando, alla fine, le nuvole ricopriranno la Terra, sopraggiungerà una legione di mostri terribili, né vivi, né morti. Se indossi il mantello, non ti noteranno. Passeranno oltre, permettendoti di colpire per primo.

Attacca i mostri. Non importa che tipo di lama tu stia usando; li ridurrai a brandelli con un singolo colpo. Tuttavia, non appena ne ucciderai uno, gli altri se ne accorgeranno. Saranno dotati di ogni sorta di arma, provenienti da tutte le epoche; dalle mazze di pietra alle asce da guerra, passando per i fucili d'assalto fino ad armi che l'uomo ha mai nemmeno immaginato. Ti attaccheranno, ma tu ti difenderai. Lo Scudo, se in tuo possesso, ti proteggerà dai loro assalti. In caso contrario, dovrai schivare, parare di spada e fare tutto ciò che ti sarà possibile per sopravvivere.

Una volta che l'ultima creatura sarà caduta a terra, si dissolveranno tutte quante. Le nuvole svaniranno e percepirai una presenza alle tue spalle. Girati in fretta. Lì, ammantato in un'aura di un buio più tetro che qualsiasi mortale potrebbe mai concepire, vedrai il Suo Avatar. Egli è al contempo tutto e niente. Assumerà qualunque forma Egli desideri, e nemmeno gli Oggetti in tuo possesso potranno proteggerti da lui, qualora decidesse di attaccarti.

C'è soltanto una cosa che potrai fare: chiedigli: "Perché fai questo?".

Ti risponderà con una voce formata dall'unione di tutte le voci appartenenti ad ogni altro essere senziente mai concepito nell'universo conosciuto. Ti descriverà ogni singolo Oggetto e ogni Cercatore che abbia mai provato ad ottenerli, fallendo miseramente. Ti rivelerà la posizione degli Oggetti rimanenti, quale Cercatore li possiede e dove si trova quel Cercatore. Impiegherai diversi mesi per riuscire ad ascoltare il Suo discorso per intero, ma nonostante ciò ti sarà impossibile andartene, rapito dalla Sua voce, bellissima e al contempo disgustosa, seducente e ripugnante. Infine, Egli svanirà, lasciando alle proprie spalle la landa desolata sulla quale ti trovi e, nella tua mente, le informazioni sugli Oggetti.

A questo punto crollerai a terra, sfinito. Ti risveglierai nel letto del luogo che chiami 'casa'. Un debole sussurro penetrerà la tua mente: "Riuniscili..." Stretto saldamente nella tua mano, sarà presente un piccolo pugnale dalla lama seghettata, con delle iscrizioni incomprensibili incise su di esso. Il metallo di cui è composto non è di questo mondo, e nemmeno di questo universo. Non importa a quanti esperimenti e test venga sottoposto; nessuno di essi riuscirà mai a svelarne le proprietà.

Il pugnale è l'Oggetto 337 di 538. La sua lama mutilerà i malvagi.

(338) Il Possessore di tutto ciò che è mai stato ma che ora non è più[]

(339) Il Possessore della Scelta[]

(340) Il Possessore del Tumulto[]

(341) Il Possessore del Ciclo Continuo[]

(342) Il Possessore dell'Istruzione[]

(343) Il Possessore della Schiavitù[]

(344) Il Possessore del Fuoco[]

(345) Il Possessore dell'Invidia[]

(346) Il Possessore del Fascino[]

(347) Il Possessore dell'Uscita[]

(348) Il Possessore della Rosa[]

(349) Il Possessore della Nota[]

Il Possessore della Serenità[]

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati presso un qualsiasi istituto d’igiene mentale o di riabilitazione sociale che riesci a raggiungere. Quando raggiungerai la reception, chiedi di parlare con colei che si fa chiamare Il Possessore della Serenità. L'impiegato sospirerà e si strofinerà la fronte seccato, ma si alzerà e ti chiederà di seguirlo.

Verrai condotto presso una porta di vetro che presumibilmente dovrebbe portarti ad una qualche sorta di giardino. Subito dopo che aprirai la porta verrai inghiottito da un'oscurità impenetrabile, essendo l'unica luce davvero tenue ed estremamente lontana. Dirigiti verso di essa. Come continuerai, potresti sentire diversi rumori tutt'attorno a te. Sono nostalgici; le risate dei bambini, lo scampanellare delle campanelline delle biciclette, lo stridere dei grilli etc. Non distogliere l'attenzione dalla luce nemmeno per un istante perché, se lo farai, scoprirai che la superficie invisibile su cui stai camminando cesserà di esistere, e tu cadrai per l'eternità attraverso l'oscurità, circondato da silenzio senza fine.

Dovrai raggiungere la luce senza arrenderti alla tentazione o alla curiosità, ritrovandoti nel mezzo di un ampio, in apparenza senza fine, campo in piena notte, illuminato da una grande luna crescente. A circondarti saranno pallidi fiori gialli, che oscilleranno delicatamente nella tiepida brezza estiva. Direttamente di fronte a te v'è una ragazza dai lunghi capelli biondi vestita di bianco, che ha la schiena voltata verso di te. Nelle sue mani c'è un fiore, ma è di un purpureo scuro, e visibilmente morto.

Avvicinati alla ragazza ma non toccarla. Dille Qual è il loro scopo finale? Una piccola risatina scapperà dalle sue labbra, e si volterà faccia a faccia con te, rivelando i resti decomposti del suo volto; i suoi denti sono gialli e imbrattati, la sua bocca è bloccata per sempre in un sorrisino scheletrico, e un occhio penzola dalla sua orbita. Sulla sua fronte vi è l'elsa di una spada permanentemente incastrata nel suo teschio. Il vento soffierà dolcemente e un urlo dovrebbe risuonare lontano, facendo eco per tutto il prato. A questo punto sentirai come se un milione di coltelli ti stessero pugnalando, ma non sussultare; il dolore non è altro che un'allucinazione, e arrendersi ad esso ti porterà alla follia.

Dopo alcuni secondi di agonia, il dolore cesserà. Una forte folata di vento spingerà la ragazza contro di te, e come le sue mani toccheranno le tue, verrai colto da un sentimento di pace assoluta. Ti ritroverai in piedi nella struttura in cui eri entrato diverso tempo fa. Nella tua mano ci sarà il fiore purpureo, ora vibrante di vita.

Il fiore è l'Oggetto 350 di 538. La sua stessa presenza è di conforto per l'anima.


(351) Il Possessore del Numero[]

(352) Il Possessore della Sfida[]

(353) Il Possessore dell'Oscillazione[]

(354) Il Possessore della Rinuncia[]

(355) Il Possessore della Realizzazione[]

(356) Il Possessore dei Bordi[]

== (357) Il Possessore dell'Angoscia

(358) Il Possessore del Miglioramento[]

(359) Il Possessore della Devianza[]

Il Possessore della Furia[]

In qualsiasi città, in qualsivoglia paese, recati presso le rovine di un qualsiasi palazzo che è stato appena ridotto in cenere. Le braci dovrebbero ancora ardere o emettere fumo, e dev'essere notte. Il tempo migliore per questo è sotto la luna piena. Va nel punto più alto delle rovine e rivela uno degli Oggetti. Se lo farai, dovresti vedere una luce tremolare in lontananza come quella di una fiammella. Segui velocemente la fiamma. Hai pochi preziosi momenti prima che cambi direzione. Se sarai troppo lento, la rincorrerai per l'eternità, ricolmo di rabbia per la piccola, effimera luce. Se riuscirai a raggiungerla, invece, si rivelerà come un uomo robusto con una lanterna e arcaici bracciali di ferro. Ti lancerà uno sguardo infuriato e sarà pronto ad attaccarti. Prima che lo faccia, dovrai chiedergli: Che cosa Li fa infuriare?

Se ti butta a terra, tutto è perduto. Verrai ricompensato con una rapida e dolorosa morte per mano sua. Ad ogni modo, se sei abbastanza veloce, lui si placherà. Ti dirà di tutti coloro che nella storia hanno lasciato che l'ira li conducesse alla tragedia per loro egoistico profitto. Quindi comincerà a canticchiare e getterà i suoi bracciali di ferro mentre si allontanerà. Non seguirlo.

I polsini di ferro garantiranno ira funesta a chiunque li indossi, ma sono impossibili da controllare. In un primo momento apparirai calmo, in un secondo potresti essere infuriato ad un bersaglio casuale per poche o nessuna ragione.

I bracciali sono l'Oggetto 360 di 538. Non lasciare che la furia ti consumi.

(361) Il Possessore della Logica[]

(362) Il Possessore dell'Apatia[]

(363) Il Possessore della Tragedia[]

(364) Il Possessore del Glifo[]

(365) Il Possessore dell'Anno[]

(366) Il Possessore del Sadismo[]

(367) Il Possessore della Continuazione[]

(368) Il Possessore del Paradiso[]

(369) Il Possessore della Golosità[]

(370) Il Possessore della Bellezza[]

(371) Il Possessore della Noia[]

(372) Il Possessore dell'Adattamento[]

(373) Il Possessore del Santo[]

(374) Il Possessore del Segno[]

(375) Il Possessore degli Dei[]

(376) Il Possessore della Sicurezza[]

(377) Il Possessore del Crepuscolo[]

(378) Il Possessore della Sete[]

(379) Il Possessore delle Cinque Fasi[]

(380) Il Possessore della Conoscenza del Bene e del Male[]

(381) Il Possessore dello Sconosciuto[]

(382) Il Possessore della Luna Bianca[]

(383) Il Possessore della Miseria[]

(384) Il Possessore di Ciò che non è mai stato[]

(385) Il Possessore della Peste[]

(386) Il Possessore della Fine vivente[]

(387) Il Possessore dell'Incredulità[]

(388) Il Possessore della Beatitudine[]

(389) Il Possessore del Magnetismo[]

(390) Il Possessore delle Otto Direzioni[]

(391) Il Possessore del Senziente[]

(392) Il Possessore della Nebbia[]

(393) Il Possessore della Bestia[]

(394) Il Possessore della Speranza Ritrovata[]

(395) Il Possessore della Soddisfazione[]

(396) Il Possessore della Respirazione[]

(397) Il Possessore delle Aspirazioni Deluse[]

(398) Il Possessore della Chirografia[]

(399) Il Possessore del Colore Invisibile[]

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