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The Holders (1 - 99)

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Serie The Holders

The Holders (100-199) · The Holders (200-299) · The Holders (300-399) · The Holders (400-499) · The Holders (500-538) · Altre storie

Prologo

In ogni città, in ogni stato c'è un centro di recupero sociale o un istituto mentale dove puoi trovarli.

In principio esistevano 2538 Oggetti, ma oggigiorno 2000 di essi sono considerati perduti.

I rimanenti 538 non devono mai essere ricongiunti. MAI.

La veridicità di queste storie sarà sempre confutabile: e in realtà, vi confesso, ciò è voluto. Nessuno sa se questi Oggetti sono reali o solo parte di essi lo sia.

La speculazione è incontrollabile: Ciò che rende queste storie appassionanti è la possibilità, per chi vorrà crederci, che chiunque possa entrare in possesso di uno degli Oggetti, magari consegnatogli proprio da un Portatore (Holder).

Alcuni dei Cercatori hanno riportato le loro storie, aggiungendo ancora più mistero a questa intricata e imprevedibile vicenda. Il CreepyPasta Forum e la Wiki saranno un semplice archivio di queste testimonianze, i veri Possessori vivono e viaggiano per strade desolate o attraverso Stati interi da tempi immemori e gli Oggetti attendono senza fretta il giorno in cui verranno riuniti.

Gli Oggetti, sebbene potenti e terrificanti, non possono riunirsi spontaneamente a seconda del loro volere, e quindi scelgono precisi individui, i Cercatori... ma non tutto è così lineare come sembra; talvolta i Cercatori vengono influenzati a tal punto da diventare dannati e mutati come l'Oggetto stesso, così nascono i Possessori, Cercatori divenuti criminali e mutati fino a divenire mostri e chiamati così perché animati da 3 soli obbiettivi: Cercare il Potere, Cercare la Riunificazione degli oggetti, Cercare di separarsi da essi.

Solo Cercatori dal Cuore puro potranno opporsi ai loro inumani rivali.

Potrebbe essere ben più di una coincidenza il fatto che tu stia leggendo queste righe, caro utente. Forse gli Oggetti stanno chiamando.

Vorrai rispondere?

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Il Possessore della FineModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai il bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Fine". Uno sguardo di terrore infantile dovrebbe affiorare sul volto dell'impiegato, e sarai quindi scortato in una cella dell'edificio. Si troverà in una sezione profonda e nascosta del palazzo. Tutto ciò che sentirai sarà il suono di qualcuno che parla da solo e il suo eco che risuona nel corridoio. È in un linguaggio che non capirai, ma nel più profondo dell'animo sentirai un'inspiegabile paura.

A questo punto le parole dovrebbero fermarsi e VELOCEMENTE e forte dovrai dire: "Sono solo di passaggio, vorrei parlare!". Se sentirai del silenzio, fuggi. Scappa, non fermarti per nessun motivo al mondo. Non andare a casa, non rimanere in una locanda, continua a muoverti, dormi solo quando sentirai che il tuo corpo non è più in grado di resistere. Soltanto il mattino seguente scoprirai se sei riuscito a scappare con successo.

Se, invece, la voce nel corridoio ritorna, dopo aver pronunciato quelle parole, prosegui. Una volta raggiunta la cella, tutto quello che vedrai sarà una stanza senza finestre con una persona nell'angolo che parla in un linguaggio sconosciuto, intento a cullare qualcosa. La persona risponderà ad una sola domanda. "Cosa succederà quando tutti si riuniranno?"

La persona, a questo punto, ti fisserà negli occhi e risponderà alla domanda con dettagli raccapriccianti. Molti impazziscono in quella cella, alcuni spariscono dopo l'incontro, altri ancora pongono fine alle loro vite. Ma molti fanno la cosa peggiore e guardano l'oggetto nelle mani dell'uomo. Anche tu vorrai vedere. Sappi che se lo farai, la tua morte sarà orribilmente crudele e soprattutto inesorabile.

La tua morte avverrà in quella stanza, per mano dell'uomo.

Quell'oggetto è il numero 1 di 538.

Loro non dovranno mai riunirsi.


Il Possessore del PrincipioModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti ritroverai nella hall, davanti al bancone, chiedi di visitare la persona che si fa chiamare "Il Possessore del Principio". Un lieve sorriso si allargherà sulla bocca dell'interlocutore, quasi a dire "Sei uno sciocco".

Sarai scortato presso un lungo corridoio, che conduce apparentemente ad un luogo che non dovrebbe esserci. Fisicamente, questo luogo non dovrebbe esistere nell'edificio, ma lo visiterai comunque. Il corridoio che raggiungerai sarà sempre ovattato nel silenzio, anche se tenterai di far rumore. Ogni urlo morirà non appena lascerà la tua bocca, dissolvendosi, e i passi saranno inudibili. La guida del corridoio ti condurrà semplicemente verso una porta.

Superata la porta, scoprirai una stanza confortevole e satura d'un profumo gradevole ma sconosciuto. Al centro, noterai una bella donna che stringe le braccia a sé come se cullasse qualcosa; un'approfondita ispezione rivelerà che essa, invece, non stringe nulla. Questa camera, come il corridoio precedente, rimarrà in silenzio, indipendentemente da quante volte proverai a far rumore. L'unica eccezione a questo incredibile silenzio sarà un'unica domanda che potrà essere pronunciata: "Perché sono stati separati?" A questa domanda la donna risponderà con un racconto curato nei minimi dettagli, spiegando ogni terribile evento nella storia, ogni lotta, ogni guerra, e ogni violenza. Nessun sotterfugio storico potrà sottrarsi al tuo udito. Quando terminerà il suo racconto, tutto tornerà silenzioso. Spetta a te decidere cosa farne di queste informazioni.

Quella donna è l'Oggetto numero 2 di 538.

Spetta ancora a te decidere se questi oggetti debbano essere riuniti o meno.


Il Possessore dell'EternitàModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai davanti al bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Eternità". All'impiegato potrebbe scappare un sospiro mentre ti osserverà con la massima compassione. Ti faranno scendere una rampa di scale, alla fine della quale dovrebbe trovarsi il seminterrato dell'edificio, che in realtà non sarà presente.

Mentre scenderai sempre più a fondo nelle viscere dell'istituto, inizierai a sentire un coro di urla. Inizialmente sarà appena udibile, come se originasse da un punto molto lontano, ma più ti avvicinerai alla fine del corridoio, più lo sentirai forte, fino a quando lo sarà così tanto da sovrastare ogni altro rumore. Presto il frastuono diverrà così doloroso da farti sentire il bisogno impellente di afferrarti le orecchie per scacciarlo via; è consigliabile resistere a questo impulso, altrimenti ti sarà impossibile completare la ricerca. L'impiegato ti mostrerà una porta, coprendosi entrambe le orecchie nel farlo. Più rapidamente che potrà, ti aprirà la porta e correrà via, lasciandoti da solo in quello stretto, buio corridoio.

Questa sarà la tua ultima occasione per fuggire. Se decidi di proseguire, apri la porta; il perforante rumore finirà bruscamente, lasciandoti fischiare le orecchie. La stanza in cui entrerai sarà colma di un'oscurità quasi tangibile e consumante, a causa della profondità della stanza. Qui, ammanettata al muro, troverai una figura emaciata, coperta di segni di frustate. Ti fisserà direttamente, con un ghigno maniacale impresso sul volto, nonostante le ferite purulente e un bisturi conficcato nel petto. Ora avrai la tua unica possibilità di salvezza, dovrai chiedere: "Chi li ha creati?".

L'uomo urlerà come in preda al dolore di un animale morente, prima di rispondere. La sua sarà la più orribile storia che tu abbia mai sentito, al di là dei concetti primitivi di dolore e morte. Ti porterà nel profondo dell'essenza stessa del male; coloro che hanno una mente debole impazziscono dopo averla ascoltata, quindi sii forte e cerca di resistere, non importa quanto fragile la tua mente possa diventare. Quando finirà il racconto, spetterà a te terminare la vita di quest'uomo, liberandolo dal suo terribile peso.

Rimuovi il bisturi e l'uomo rabbrividirà nella sua agonia, per poi cadere nel silenzio... Per sempre.

Quel bisturi è l'oggetto numero 3 di 538.

Spetta a te decidere se il resto dovrà essere protetto o distrutto.


Il Possessore del NullaModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti ritroverai nella hall, davanti al bancone, chiedi di visitare la persona che si fa chiamare "Il Possessore del Nulla". Dovresti percepire uno sguardo di disgusto primevo sul viso dell'impiegato, verrai condotto in un edificio separato, all'apparenza una vecchia casa in legno. All'interno un corridoio interminabile, numerose volte più lungo della lunghezza stessa della casa.

Il corridoio sarà immerso nel silenzio più totale. Tentare di far rumore nel momento sbagliato è un errore gravissimo di cui ti pentiresti. Noterai le luci del corridoio farsi via via più luminose man mano che ti avvicinerai alla fine del corridoio, presto rimarrai accecato dalla loro luminosità. Se in qualsiasi momento le luci si spegnessero, urla immediatamente: "NO, Fermo! ciò che stai facendo è sbagliato!£ se le luci non si riaccenderanno, fuggi verso la porta da cui sei entrato. Dovrebbe essere ancora aperta; spera di non esserti addentrato troppo a fondo nel corridoio da permettere a qualcuno di chiuderla. Se purtroppo la dovessi trovar chiusa, le sofferenze che proverai ti faranno preferire un eterno soggiorno all'inferno.

Se le luci si riaccenderanno, invece, continua a camminare lungo il corridoio. Alla fine del percorso troverai una singola cella; l'impiegato la aprirà per te continuando a fissarti con disgusto. All'interno della cella troverai insane forme di plastilina colorate con temi arlecchini. Non farti distrarre da queste opere. Al centro della stanza ci sarà una giovane donna nuda, sporca di sangue e coperta solo da lembi di pelle umana. Se distoglierai lo sguardo da questa persona solo per un attimo, di te non rimarrà più nulla. Lei risponderà solo ad una domanda: "Cosa erano Loro quando erano ancora Uno?".

Lei ti fisserà dritto negli occhi e ti risponderà con minuzia di particolari. Non sarà riconducibile a nulla di cui hai mai sentito parlare; sarai sull'orlo dell'estasi e dell'agonia nello stesso istante. Non è difficile per un Cercatore perdere se stesso in questa euforia. La peggior cosa che potrai fare, però, è guardare il tatuaggio che porta al petto. La tua mente tenterà di farti sbirciare anche per un istante, ma devi resistere. Se non lo farai, e scioccamente ti concederai di guardarlo, finirai vittima di poteri terrificanti. Lei ti smembrerà vivo, aggiungerà i tuoi resti a quelli già presenti nella stanza e tu rimarrai legato a lei, perfettamente cosciente, per il resto dell'eternità.

Il tatuaggio è l'oggetto numero 4 di 538.

Loro desiderano essere Uno nuovamente, ma non devono assolutamente riunirsi.


Il Possessore della LuceModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai nella hall, chiudi gli occhi e chiedi di visitare la persona che si fa chiamare "Il Possessore della Luce". Sarai condotto ad una singola porta che si affaccia su un lungo, ampio corridoio. Ti verrà detto di aprire gli occhi. Il corridoio sarà nero pece, largo abbastanza solo per permetterti di toccare le pareti e andare avanti.

Se, in un qualsiasi momento lungo la strada, essa si trovasse improvvisamente sommersa dalla luce, serra gli occhi e torna velocemente alla porta da dove sei entrato. Se i tuoi occhi dovessero restare aperti per più di un secondo, ciò che vedrai ti costringerà a cavarli istintivamente.

Se le luci rimarranno spente abbastanza a lungo da permetterti di giungere alla fine del corridoio, lì troverai un'altra porta. Se vedi una qualsiasi luce uscire dallo spiraglio sotto la porta, fuggi immediatamente, perché quello che cerchi non si trova lì. Se non vedi alcuna luce sotto la porta, gira cautamente il pomello ed entra.

La nuova stanza sarà completamente buia, ad eccezione di una singola, tremolante candela posizionata al centro della camera. La piccola luce che produce rivelerà il profilo di una figura coperta da un mantello rannicchiata vicino questa. L'uomo sotto il mantello sembrerà rimanere perfettamente fermo. C'è una sola domanda a cui l'uomo risponderà: "Cosa può proteggerci da Loro?" Domanda qualsiasi altra cosa e l'uomo ti strapperà via gli occhi e divorerà la tua anima; sarai poi costretto a prendere il suo posto sotto il mantello per il resto dell'eternità.

Se, invece, gli porrai la sopracitata domanda, un urlo penetrante risuonerà dalla candela e una serie di luci illumineranno la stanza, rivelando immagini dei più atroci pensieri, ricordi e fantasie di tutta la storia nota. La maggior parte delle persone non riesce a sopportare questo evento: molti impazziscono o muoiono all'instante. Comunque, se dovessi riuscire in qualche modo a sopravvivere a questo calvario, l'uomo coperto si alzerà lentamente e metterà le sue mani sulla tua testa. Sarai costretto a fissarlo in volto. Sembra un giovane uomo, ma i suoi occhi sono semplicemente orbite vuote. A questo punto non dovrai distogliere lo sguardo, o rimarrai bloccato nella stanza, per sempre dimenticato nel tempo. A quel punto lui aprirà la mano e piazzerà un piccolo oggetto rotondo nella tua. Da questo momento in poi non sentirai più dolore (a meno che non stia cercando di ottenere un altro oggetto, poiché il dolore provato in quei casi non è nemmeno relazionabile al normale), ma le terrificanti immagini che avrai visto in quella stanza saranno impresse nella tua memoria per tutta la vita.

L'occhio che hai in mano è l'oggetto numero 5 di 538.

Il risveglio è iniziato; essi non devono essere riuniti.


Il Possessore della CanzoneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai davanti alla reception chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “il Possessore della Canzone”.

Arriverai ad una porta che conduce ad una lunga scala a chiocciola. La spirale sarà più alta dell'edificio stesso. In cima ci sarà una porta che si aprirà su un corridoio. Un'ondata di caldo ti inonderà aprendo la porta.

Procedi lungo il corridoio; con il tempo sentirai molto più freddo. Devi restare perfettamente immobile e non fare alcun rumore. Se senti un bambino piangere, girati e scappa. Non ti accadrà nulla di male, ma il pianto del bambino ti seguirà ovunque andrai. Se lo sentirai per il resto della vostra vita, ritieniti fortunato; se si ferma, il tuo primogenito morirà.

Se non sentirai alcun pianto e il caldo ritornerà, procedi verso la porta alla fine del corridoio e aprila. La stanza al di là della porta sarà inondata da luce verde. Al centro ci sarà una vecchia donna che aziona un carillon, senza però produrre alcun suono. Le sue gambe sono state entrambe tagliate all'altezza delle ginocchia. Quando le parlerai, dovrai guardarla dritta negli occhi. Ella nasconde una lancia fatta dalle ossa delle sue gambe; rompete il contatto visivo e lei ti impalerà lasciandoti morire dissanguato in un'agonia interminabile. Lei risponderà ad una sola domanda: "Quale era la canzone che erano soliti suonare?"

La vecchia inizierà a cantare. La canzone sarà in una lingua differente, ma la melodia sarà la più bella che tu abbia mai sentito. Pace e serenità inonderanno la tua mente, la tua anima e il tuo corpo. Improvvisamente, senza avviso, sarai in grado di vedere in dettaglio l'immagine di bambini spensierati che giocano e cantano innocenti su dei cavalli.

Anche se la scena sembra pacifica e gioiosa, prenderà una svolta sinistra e orribile. I bambini inizieranno a combattere l'uno contro l'altro. Presto, inizieranno ad uccidersi nei modi più brutali immaginabili. Si trafiggeranno con lance di legno, si sventreranno con rocce affilate e si strapperanno persino la carne dalle ossa a mani nude. L'immagine mostrerà poi questi bambini, ora alter ego appena sbrindellati di se stessi, spargere morte e distruzione nei modi più orribili che tu possa immaginare.

Vedrai un ragazzo nudo, inzuppato di sangue, cantare con delizia mentre corre in una landa infernale, inseguito da mostri indescrivibili. Loro lo raggiungeranno e lo distruggeranno completamente: continuerai a sentire la canzone uscire dalle sue labbra tagliuzzate per tutto il tempo.

Nonostante queste scene orribili e brutali, tu rimarrai calmo e tranquillo per tutta la loro durata, senza capirne il perché.

Quando queste visioni orrende finiranno, un dolore intenso trafiggerà il tuo petto. Sembrerà che il tuo cuore stia per esplodere. Eppure, non dovrai rompere il contatto visivo con la vecchia, altrimenti ti causerebbe un dolore talmente grande da farti sembrare la sofferenza precedente paradisiaca.

Se rimarrai costante nel fissarla il dolore inizierà a cessare. La donna si alzerà (non saprai mai come) e poserà il carillon nelle tue mani.

Quel carillon è l'oggetto 6 di 538.

Quando la sua canzone suonerà ancora, essi si riuniranno insieme.


Il Possessore del SentieroModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai alla reception chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Sentiero". L'impiegato farà del suo meglio per restare indifferente mentre ti consegnerà una chiave che, come ti spiegherà, appartiene ad un armadietto di rifornimenti dell'edificio. Se solo fosse così semplice...

Una volta localizzata e sbloccata la porta giusta, troverai un sentiero stretto e tortuoso sospeso in un abisso senza fine, interrotto solamente, di tanto in tanto, da dei contorni di enormi oggetti non meglio definiti.

Precipitare fuori dal Sentiero significa essere scaraventati fuori dalla realtà stessa. Un incubo eterno di inconcepibile orrore attende tutti coloro che precipitano nell'abisso per un loro errore o che vengono trascinati fuori dal Sentiero dalle mostruosità senza tempo che si trovano ai confini della creazione. Se hai quella strana sensazione di essere osservato durante il tuo cammino sopra quel pezzo di Oblio, fermati immediatamente e trattieni il fiato. Continua finché gli inseguitori non perderanno interesse o si avvicineranno per reclamarti. Se si verifica quest'ultima possibilità, sentiti liberi di urlare forte quanto vuoi, le tue urla cadranno nel vuoto in ogni caso.

Alla fine del Sentiero troverai una porta; una volta aperta, una piccola chiazza di sporco incrostata nella stanza. In fondo alla parete ci sarà un cadavere in avanzato stato di decomposizione, ciò che resta della sua pelle è da tempo annerita dalla necrosi. Non noterai niente di strano in quel corpo, finché non ti avvicinerai e porrai la domanda: "Come hanno fatto a procurarsi dei guardiani?"

Se pronuncerai tale domanda, il "cadavere" inizierà a muoversi. Un leggero bagliore rosso uscirà dalle sue orbite appena alzerà la testa e inizierà a sussurrare la lunga e macabra storia dei Possessori. Narrerà di patti scellerati e atrocità indicibili. Con il passare del tempo la sua storia toccherà ogni tipo e forma di malvagità che sia l'uomo che Dio (e anche di più) conoscano. Inoltre, se gli darai il nome di qualsiasi Possessore, lui rivelerà la sua storia ed il significato dell'oggetto che protegge.

Beh, di quasi qualsiasi Possessore. Vedi, lui non ti darà mai delle informazioni su se stesso. Questo perché il Ghoul spera che il visitatore non chieda il perché manchi l'Oggetto. In realtà, il suo Oggetto è stato sigillato nel suo cranio ed il bagliore sinistro che emana dalle orbite è in realtà la luce dell'Oggetto intrappolato.

Quello è l'Oggetto 7 di 538.

Il Possessore farà di tutto per tenerti lontano da esso.


Il Possessore della RicchezzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Ricchezza". L'impiegato alzerà un sopracciglio, perplesso dalla tua richiesta. Chiedi una seconda volta, l'impiegato scrollerà le spalle e ti farà attraversare la strada, dove una sfarzosa villa aspetta. Questa villa non c'era quando hai iniziato la ricerca, ma è meglio che tu non sappia della sua origine. Il suo proprietario non vuole che ti spaventi.

All'interno della porta principale giacerà una grande scalinata, che si dirama fino all'atrio. I muri saranno coperti da una leggera tinteggiatura, e le larghe statue di marmo si appoggeranno su un piedistallo alla base delle scale. La statua dalle sovrannaturali caratteristiche evocherà un'immagine di un'orrenda creatura, tra l'alieno e il demoniaco. Ammirala quanto vuoi, ma non toccarla, sempre che tu non voglia risvegliare la terribile bestia.

Sali la scalinata. Finché non toccherai niente, non sarai in pericolo. Non preoccuparti, in cima alle scale ci sarà una piccola, modesta porta di legno. Lei rimarrà aperta per te, finché non comincerai ad aver paura.

Dovresti vedere un uomo con pizzetto e capelli corti gelatinati stare dietro ad una larga scrivania che ti sembrerà di mogano. Il suo completo ti apparirà composto di carne umana e seta italiana. Lui potrebbe parlare, anche per molto tempo. Potrebbe parlarti a proposito della sua sorprendentemente bella casa e delle amate statue della sua convivente che riposano al piano inferiore. Non interromperlo, e non rispondere a nessuna delle domande che potrebbe porti. Quando avrà finito, prendi coraggio e chiedi con sicurezza: "Potrei avere il mio stipendio?"

Ti spiegherà, con numerosi particolari, il valore della vita. Parlerà di cos'è peggio della morte, e ti dirà esattamente cosa si aspetta che tu faccia. Il fantastico interno della camera andrà in putrefazione, e il pavimento si trasformerà da tessuto Francese in feci. Il suo aspetto diventerà ciclopico e orrendo. Pescherà un piccolo blocco di assegni dall'interno del suo completo di uomini e te lo porgerà.

Quell'oggetto è il numero 8 su 538.

Il suo possessore conta sul fatto che voi ne facciate uso.


Il Possessore della SaggezzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai nella hall chiedi di una persona che si fa chiamare "Il Possessore della Saggezza". L'uomo ridacchierà e ti porterà in una stanza vuota. Ti porgerà una chiave dicendoti di aspettare un po', fino a che non sentirai il suono di una campanella. Ora dovresti solo aprire la porta; aspetta il suono di una seconda campanella e fallo.

Davanti a te ci sarà un lungo corridoio, con i muri, il soffitto e le porte dipinti di ogni colore, che conosci e che non conosci. Procedi lungo di esso fino a che non sentirai una piccola ragazza cantare. Fermati, chiudi gli occhi e non muoverti fino a che la piccola non smetterà, anche se potrebbe farti impazzire. Se vorrai muoverti, corri. Corri tornando alla porta da dove sei arrivato, il più veloce possibile. Salta dentro la finestra della stanza dove hai aspettato prima e potresti salvarti. Se non riuscirai ad arrivarci in tempo verrai trascinato lungo il corridoio da qualcosa, che non è la piccola ragazza. Catturato da questo orrore fino alla fine del tuo tempo, sentendo il dolore di ogni anima destinata a morte prematura.

Se non ti muoverai e la canzone cesserà sarai libero di voltarti ed andartene per sempre, o continuare ad esplorare quello strano luogo, fino a raggiungere una porta dalla forma umana. Aprila con la chiave che ti è stata data prima, entrate, e chiudila alle tue spalle. Al centro della stanza vedrai davanti a te una scrivania con una candela accesa, e un uomo seduto, con la faccia illuminata solo dalla fievole luce emanata dall'oggetto. Avvicinati lentamente, tenendo sempre la fiamma fra te e la sua faccia, se non lo farai ti toglierà ogni centimetro di pelle dalle tue ossa.

Fermati a cinque passi dalla scrivania. L'uomo alzerà la mano facendo cenno di avvicinarti, non farlo e chiudi gli occhi. Ponigli una domanda, solo una domanda. "Chi li riunirà tutti insieme?".

Lo sentirai alzarsi dalla sedia per iniziare a pregare. Sarà un linguaggio incomprensibile per te, anche se, dopo due minuti udirai un nome. Se il nome sarà 'Anubis' spera che la tua morte arrivi in fretta. Se il nome sarà 'Thor' potrai aprire gli occhi. La testa dell'uomo sarà sulla scrivania, tagliata di netto dal suo corpo, ma continuerà a parlare. Dopo altri tre minuti si fermerà e incomincerà a parlare su come morirai. Descriverà minuziosamente ogni dettaglio della tua orribile morte, non potrai muoverti durante il suo discorso. Infine, descriverà chi ti porterà via la vita entrando nei dettagli.

Finalmente, la testa dell'uomo smetterà di parlare.

Quello è l'oggetto 9 di 538.

Spetta a te che cosa fare con la coscienza della tua morte, in quanto sarà inevitabile.


Il Possessore dell'AmbizioneModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura al quale puoi arrivare. Quando ti troverai davanti al bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Ambizione". Il suono che uscirà dalla bocca del lavoratore sarà lieve, e trapelerà così poca reazione, che non potrai essere sicuro che ci sia stata veramente una reazione. Verrai condotto verso una scala che porta solo verso l'alto, illuminata da molte finestre.

In cima a queste scale, il lavoratore ti lascerà proseguire da solo e la tranquillità del corridoio illuminato dalle finestre ti sembrerà soprannaturale ed inquietante. Potresti vedere un'ombra muoversi lungo il muro, non seguirla, perché è l'unica cosa che ti porterà dove non vuoi andare, in un luogo da dove non si può sperare di tornare, in un luogo fatto delle tue paure silenti e dei tuoi fallimenti. Non importa che forma prenda, non importa come stuzzichi e schernisca il più grande dei tuoi sogni o le tue speranze, non lasciare nemmeno che i tuoi occhi siano tentati di guardare dove vada. Se non farai nulla di questo fino alla fine del corridoio, vedrai una porta senza serrature, senza bulloni e senza vincoli, aspettandoti in una lieve luce.

Se sceglierai di non entrare, ti basterà tornare indietro dalla strada da dove sei venuto, senza cercare di sbirciare in giro o in altre porte, o incontrerai l'ombra e ciò che nasconde. Se invece entrerai nella porta, troverai una stanza illuminata dalle finestre, che coprono interamente la lunghezza di ogni muro, troppo in alto da raggiungere e splendenti di una luce molto meno naturale sia del sole che della luna. Al centro della stanza ci sarà un uomo alto dall'aspetto sano, in piedi e nudo che guarda la luce. Il suo corpo è coperto da un numero infinito di tatuaggi e cicatrici, dove nessuna parte della sua pelle è riconoscibile come lo era una volta la sua faccia. Se guarderai dove egli guarda, non vedrai né capirai niente. Egli non reagirà a nessun movimento o parola tranne che alla domanda: "Cosa li unisce?".

L'uomo quindi si girerà per guardarti negli occhi. Non incrociare il suo sguardo se non sei fermamente convinto di ciò che stai chiedendo, o sarai perso per sempre nei suoi occhi senz'anima per l'eternità. Se riuscirai a incrociare il suo sguardo senza il minimo dubbio nelle tue intenzioni, egli comincerà a parlare in un tono basso, parlando come se la sua storia fosse comica o non significasse nulla, ma non dovrai perderti nemmeno una parola, perché apprendere questa conoscenza in maniera parziale potrebbe causare il tuo fallimento nel peggior modo possibile.

Quando finirà di parlare, egli raggiungerà il suo petto con una mano rimuovendo gli ultimi punti di sutura da una delle sue cicatrici più evidenti e comincerà a sanguinare copiosamente. Mentre sanguinerà lentamente fino alla sua morte, egli stenderà la mano verso di te con i punti di sutura impregnati di sangue. Le sue ultime parole potranno essere ascoltate attraverso il gorgoglio del suo stesso sangue: "Scegliere di cercare, porta ad un inevitabile destino.".

Questo gruppo di suture corrisponde all'oggetto 10 di 538.

Come le userai dipende da ciò che sentirai.


Il Possessore della VitaModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai nella hall, davanti al bancone, chiedi di visitare la persona che si fa chiamare "Il Possessore della Vita". L'impiegato proverà a soffocare un gemito e tu dovrai parlare ancora. Egli ti condurrà in una sala operatoria che sembrerà simile, ma allo stesso tempo diversa da quelle viste nella tua vita. L'impiegato ti darà un bisturi, infine ti lascerà da solo nella stanza, guardando la porta chiudersi dietro di lui.

Dovrai attendere. Aspetta per circa un'ora. Allora la porta si aprirà e diverse persone entreranno nella stanza, compresa una donna incinta. La donna si sdraierà sul tavolo operatorio; le altre persone, apparentemente dei dottori, prepareranno tutto per la nascita del bambino. Nel frattempo, potrai porre una domanda alla donna. Chiedi: "Come si possono riunire?" e nient'altro, altrimenti i dottori inizieranno a scarnificarti e farti a pezzi. Dovrà essere completamente cosciente mentre fai ciò.

Se porrai la domanda giusta, la donna inizierà ad urlare, e il bambino starà per nascere. Attendi la fine del parto, a quel punto uno dei dottori ti darà il bambino, che muoverà la bocca, ma non produrrà alcun suono. Appena finirà di "parlare" e sorriderà, dovrai gettare il bambino a terra e piantare il bisturi nella sua testa, altrimenti ti spaccherà la gabbia toracica e ti strapperà via il cuore con una forza disumana.

Se getterai in tempo il bambino a terra, nonostante il bisturi nella sua testa, risponderà alla domanda effettuata prima. Parlerà con una voce demoniaca e l'energia di essa ti farà diventare pazzo. Mentre parlerà, le altre persone presenti nella stanza svaniranno senza lasciare traccia. Quando il bambino finirà di parlare, semplicemente morirà, e la porta della stanza si aprirà. Ora sarai libero di andare, solo se non sarai impazzito per colpa della voce.

Il bambino morto è l'Oggetto numero 11 di 538.

Avrai il coraggio di non togliere il bisturi?


Il Possessore della MorteModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando sarai arrivato al bancone principale, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Morte". Il volto dell'impiegato diventerà bianco come se avesse appena visto un fantasma. Egli ti guiderà ad una porta di legno e ti lascerà subito dopo. Dovrai bussare tre volte.

Se sentirai un vecchio uomo dire "Vieni" potrai entrare e ti ritroverai in una foresta. Se sentirai un giovane dire "No, grazie" allora corri. Corri e lascia la città, il Paese, il più velocemente possibile: un male innominabile ti perseguiterebbe se rimanessi.

Ora che ti trovi nella foresta, alza lo sguardo al cielo. Se è giorno, segui il Sole. Se è notte, segui la Luna. Seguili, e non lasciare il sentiero che hai preso, non importa che tipo di bellezza o di orrore vedrai. Se mai dovessi lasciare il sentiero, la tua anima sarà tormentata per l'eternità dopo che il tuo corpo sarà morto di una morte orribile. Dopo qualche tempo, potrai notare di stare camminando in una villa. Ignorala; continua a camminare, perché è un'illusione fatta per confonderti.

Infine, arriverai ad una piccola capanna di legno. Entra e voltati immediatamente se desideri sopravvivere, a meno che non credi di poter scampare alla vista dell'orrore che sperimenteresti nel guardare l'uomo che ora è alle tue spalle. Ponigli una domanda "Cosa li farà finire?". Comincerà a parlarti con una voce calma e tranquilla ma anche brutale e spietata. Ascolta attentamente ciò che ha da dirti, presto sarai l'unico a conoscere il loro destino. L'uomo, dopo aver terminato il suo breve racconto, ti chiederà di voltarti poiché vorrebbe darti un regalo.

Non farlo. Invece, cammina all'indietro fino a raggiungere qualcosa di solido, una scrivania. Chiudi gli occhi e allunga parzialmente il corpo in modo da poter raggiungere l’uomo e prendere il regalo. Quando esso sarà nella tua mano, serrala in pugno e dirigiti verso la porta da cui sei entrato. Mentre la apri, proferisci tali parole "Ci incontreremo un altro giorno" e vattene. Tornerai subito all'istituto di igiene mentale

Ora, schiudi il pugno e guarda il dono.

Quella falange è l'oggetto 12 di 538.


Il Possessore dell'OscuritàModifica

In qualunque città, in qualunque Paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone, chiedi senza esitazione di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore dell'Oscurità." Il lavoratore si farà beffe di te ma tu dovrai restare il più calmo possibile. Continua a chiedere finché egli smetterà di negare e si ritirerà dal suo bancone per guidarti verso il corridoio. Appena il suo comportamento cambierà completamente, stai in guardia, perché se inizi a sentire un suo lieve, sinistro sibilo, girati e scappa più lontano possibile coprendo le tue orecchie, perché non era la volta giusta. Se non fuggi in tempo, il debole suono si trasformerà in un terribile ringhio, che presto si fonderà in un continuo grido di puro dolore, finché la follia ti inonderà, lasciandoti morire in un'agonia assordante.

Se il custode rimane in silenzio, ti condurrà verso una porta chiusa senza alcuna maniglia o serratura. Appena la apre, senza sforzo, vedrai una crescente scala a chiocciola, che non potrebbe portare a nessun piano superiore dell'edificio. La porta si chiuderà dietro di te e tu non sarai in grado di poterla aprire. Passato questo punto, sali e non ti girare, o cadrai in una voragine senza fondo. Non contare gli scalini; sapere quanti ce ne sono ti condurrà alla follia. Uno scricchiolerà, e a quel punto dovrai fermarti. Un'altra porta apparirà alla tua sinistra. Se apparirà alla tua destra, prega per una morte rapida.

Entra lentamente nella stanza e un'accecante oscurità piomberà su di te. Devi camminare dritto; allontanati anche di poco e sarai divorato da delle sconosciute creature che ti osservano con occhi ciechi e purulenti. Saprai di essere arrivato quando il freddo ti raggiungerà. In quel momento fermati, o morirai per mano del Possessore che si trova di fronte a te. Nella completa oscurità, persino chiudendo gli occhi, non riuscirai a sottrarti al suo orrendo aspetto. Egli si formerà nella tua mente come il più osceno mostro mai concepito, e la follia proverà a insinuarsi nel tuo cervello come un verme in un cadavere. Il suo respiro fulminante e il costante mormorio saranno sufficienti a farti piangere, ma stai attento a non emettere niente di più rumoroso di un pianto, o potresti risvegliare ciò che non deve essere risvegliato. L'unica domanda che potrai sussurrare senza essere dilaniato sarà "Che cosa temono?".

Sentirai dei movimenti intorno a te, appena un brivido animerà il tuo avversario. Sentirai quali anonime e incurabili malattie colpiranno il mondo se essi dovessero essere spaventati; l'infinito terrore del loro spavento sarà liberato su quelli che hanno una mente più debole della loro. Tra l'enumerazione atroce delle infinite piaghe che il mondo soffrirà potresti sentire la più semplice, quasi ridicola, ma implacabile verità che tutti temono. Non muoverti ancora. Quando la tua testa starà per implodere, finirà. Se sarai ancora capace di muoverti, troverai una porta di fronte a te che condurrà fuori dal reparto. Lì, all'aperto, in mezzo all'erba, una clessidra rotta ti aspetterà.

Sei libero di prenderla. È l'oggetto numero 13 di 538. Sta a te condividere la conoscenza delle loro paure, ma potresti non volerla usare come arma contro di loro.


Il Possessore della RivalitàModifica

In qualsiasi città, in qualunque Paese, attraversa le autostrade e le strade solitarie dei quartieri poveri, o la "parte cattiva della città." Se ti imbatti in un uomo trasandato con una bottiglia di liquore in un sacchetto di carta, la camicia macchiata di sudore e con i pantaloni infangati, non avere paura di chiedergli se sa di colui che si autodefinisce "Il Possessore della Rivalità".

Molto probabilmente, ti sorriderà come se ti conoscesse, come un vecchio amico con cui hai appena riso di uno scherzo. Non allarmarti: l'uomo conosce perfettamente ciò che stai cercando. I meno fortunati di noi, a volte, sembrano avere una conoscenza più ampia di queste cose. Egli ti guiderà al cospetto di un tombino e farà scorrere tranquillamente il coperchio di metallo dall'apertura con uno stivale sporco. Passandoti una piccola torcia precaria e malfunzionante, egli ti esorterà ad entrare nell'oscurità del tombino.

Una volta penetrati nelle profondità della rete fognaria, ti accorgerai che essa non emana alcun odore sgradevole - nessun odore di sorta, in effetti. Ma, accendendo la torcia e guardandoti attorno, ti renderai conto che ti trovi in una stanza circolare. Su tutte le pareti sono esposti corpi parzialmente decomposti, i loro proprietari eternamente sospesi in uno stato di semi-coscienza, che provano tutto il dolore e l'orrore di essere intrappolati all'interno di questi cadaveri. Corpi morti ricoprono anche i pavimenti, e noterai che uno quasi arriva a toccarti. Proverai a reprimerlo, ma tutto in una volta, l'odore arriverà. È l'olezzo più ripugnante che potrai mai immaginare e sperimentare: escrementi umani e animali, zolfo, corpi in decomposizione, carne bruciata.

Ti troverai momentaneamente paralizzato dall'orrore che l'odore acre ti susciterà, e quando ti riprenderai, fai del tuo meglio per trattenere i conati. Un pensiero apparirà nella tua testa: "Noi siamo i resti di quelli che non potevano affrontare il Rivale". Sobbalzerai impaurito, e ti guarderai attorno, alla ricerca della fonte della voce. Ma improvvisamente, i corpi cominceranno ad esplodere, uno ad uno, rilasciando una quantità maggiore d'olezzo nauseante e ti inonderanno di fluidi corporei e pezzi organici, cose di cui preferiresti non sapere il nome.

I cadaveri affonderanno nel pavimento, e quello che ne sorgerà dalla poltiglia eterogenea sarà una creatura fatta di pura bellezza. Di sesso maschile o femminile, dipende da te. Non potrai distogliere lo sguardo da questa splendida, nuda creatura fino a quando non ti renderai conto che è un ritratto di te stesso - reso nella forma migliore possibile. Sicuro di sé, con un dolce ed indulgente sorriso, esso avrà tutte le qualità che potresti desiderare in te stesso.

Sarai sommerso da una gelosia improvvisa, una rabbia cieca, un bisogno primitivo di distruggere questa perfezione. Non farlo. Se lo farai, sarai condannato a subire l'ira dell'avversario - il tormento eterno dei dannati di cui sei stato testimone in precedenza. Solo una domanda ti baluginerà in mente, perciò chiedi alla stupenda creatura: "Che cosa avrebbero potuto distruggere?".

Il Possessore della Rivalità ridacchierà melodioso, con condiscendenza, e risponderà alla domanda con un tono di superiorità, come se fossi un bambino piccolo. E non risparmierà i dettagli, anche i più terribili. Stranamente, però, la storia ti apparirà interessante e rilassante da ascoltare, e ti ritroverai caldamente avvolto in un istinto d'attenzione fanciullesco verso il Possessore. Paragonerai la storia del Possessore ad una che ti fu raccontata quando eri bambino da una persona amata o da qualcuno caro, e lì saprai di avere la chiave per sconfiggere l'avversario - ciò che i dannati non potranno ottenere.

"Cosa farai adesso, figlio mio?" Ti chiederà il Possessore, sorridendo con grazia, mentre depositerà un oggetto nel palmo della tua mano che chiuderai in pugno. "Non devi aprire la tua mano fino a quando non sarai uscito da questo luogo", Ti dirà, quasi come un monito d'addio.

Una volta evaso dalle fognature, schiudi il palmo, che sentirai stranamente rigido. Udirai l'eco della risata della tua copia perfetta risuonare intorno a te quando osserverai l'oggetto. Si tratta di un giocattolo di plastica verde, un soldatino.

Questo oggetto è il 14 di 538. È in grado di sconfiggere il nemico più grande, e non deve mai essere unito al resto.


Il Possessore del PassatoModifica

In ogni città, in qualsiasi paese, vai in un qualunque istituto mentale o casa di riposo che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai la reception, chiedi di far visita a qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore del Passato". All'ultima sillaba della tua frase, l'impiegato spalancherà gli occhi e ti fisserà come se stesse cercando di vedere oltre la tua pelle e all'interno della tua anima. Non fare nessuna domanda, perché non ti parlerà, e nel caso lo facesse, desidereresti che non l'avesse fatto. Ti porterà attraverso un lungo corridoio e tu camminerai con lui per quelle che ti sembreranno ore. Guarda dritto davanti a te per tutto il tempo, perché se guarderai il pavimento, i muri, o il soffitto del corridoio, ti imbatterai in un fondo cieco e l'impiegato ti inseguirà con un'infernale sete di sangue finché non sarai completamente sventrato.

Dopo esattamente 350 passi l'impiegato si fermerà, si girerà, e tirerà fuori un orologio dalla sua tasca. Sposterà le lancette indietro di un'ora e a questo punto, avrai un'ora per completare il tuo compito. Se non lo farai, non ci saranno parole per descrivere il tuo destino. Le luci si spegneranno esattamente per tre secondi, e quando si riaccenderanno, ti troverai in una stanza senza porte e con un lucernario rosso a forma di pentacolo. Questo getterà un fascio di luce a forma di stella rosso sangue nel mezzo della stanza, dove sarà un tavolo di ciliegio rovinato con due sedie. Siediti al posto più vicino a te e guarda in alto. Abbassa nuovamente lo sguardo, e un uomo con lunghi, sporchi capelli neri sarà con la testa appoggiata al tavolo. Risponderà a una domanda: "Dove stava Lui una volta?"

L'uomo non parlerà di un luogo che esiste su alcuna mappa, ma descriverà la stanza in dettagli dolorosamente grotteschi. Presta estrema attenzione, perché enumererà esattamente quanti orribili oggetti sono appesi alle lance che sporgono dai muri. Avrai il resto dell'ora per trovare la stanza e sederti nel Suo trono. Se fallirai, ti suggerisco di armarti; pesantemente.

Il Suo trono è l'oggetto 15 di 538. Se verranno uniti, Lui potrebbe tornare di nuovo.


Il Possessore del FuturoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale si può arrivare. Quando ti troverai nella hall chiedi di uno che si fa chiamare Il Possessore del Futuro. Non seguire il lavoratore se si offre di mostrarti la via; non è la tua vera guida, e ti porterà solo verso la follia. La vera guida si mostrerà silenziosa e ti porgerà un foglio con le indicazioni scritte in sangue e fiamme. Continua a camminare in avanti, rimanendo concentrato sul foglio. Se la tua concentrazione non verrà meno, camminerai attraverso il bancone e la finta guida fino a trovarti in una grande hall in disuso. Un tempo opulente, piena di colori e promesse, ora rimangono solo muri sporchi e tappeti lisi e scuri.

Mentre percorrerai la hall immagini compariranno da finestre che prima non avevi nemmeno notato. Potrà sembrarti che la tua coda dell'occhio ti proponga immagini di amici perduti da lungo tempo o di vecchi amanti ancora giovani e desiderosi di incontrarti ancora.

Voci sembreranno sussurrarti che quelle finestre rappresentano una seconda possibilità, una nuova opportunità di cambiare le cose e farle andare per il verso giusto. Potresti scegliere ancora sembrano dirti ma non devi distogliere lo sguardo dal foglio di carta che hai tra le mani. Seguire questo comando ti eviterà di vedere cosa realmente ti sta fissando dall'esterno, salvandoti.

Le teorie qui si dividono: Per alcuni la hall non mostrerà una uscita finché non avrai esplorato ogni futuro possibile attraverso quelle finestre. Per altri la hall mostrerà prima la sua uscita a seconda del tempo che manca alla Nuova Unione. Se l'ultima fosse vera, non resta che pregare che tu non possa mai uscirne.

Se raggiungerai la fine del corridoio potrai distogliere lo sguardo dal foglio di carta ma anche in quel momento non devi mai guardarti alle spalle. Dopo la Hall ti ritroverai in una sala da Ballo anche questa decaduta rispetto al fasto che la caratterizzava. Muoviti ancora in avanti finché la porta da cui sei entrato non si chiuderà e con essa svaniranno le possibilità di fuggire.

Cammina con cautela, Il Possessore ti sta già osservando.

Il passaggio successivo sarà il districarsi da un corridoio labirintico, un tempo diritto ora deformato e mutato all'innaturale. Potresti non trovare mai l'uscita e passeresti il resto della tua lunghissima e maledetta vita a rimpiangere di non aver consultato quelle finestre tentatrici.

Se sarai fortunato, comunque, troverai un piccolo spazio privo di illuminazione e lì devi chiudere gli occhi e attendere senza curarti di cosa potrebbe accadere dopo. Se avrai soddisfatto il Possessore, sentirai le fusa di un micio e il suo soffice e caldo pelo strusciarsi tra le tue gambe.

Tieni gli occhi chiusi finché una voce ti domanderà: cosa farai con Loro?, te lo chiederà 3 volte. Rispondere prima della terza ripetizione trasformerà le fusa in ruggiti e il tepore del pelo che si struscia in migliaia di rasoi che punteranno alla tua gola. Solo dopo la terza domanda potrai aprire gli occhi.

Davanti a te ci sarà una donna sdraiata sul un letto. Come le stanze un tempo erano di una bellezza estasiante così lo era la giovane creatura, ora ti troverai davanti una donna nuda ma grassa in modo nauseante, con la pelle intaccata da piaghe da decubito e i tipici segni della sifilide. Migliaia di gatti la circonderanno; uno in particolare si siederà ai tuoi piedi incuriosito. Parla solo per dire queste parole rivolgendoti al felino: farò ciò che mi è stato imposto di fare

Questo ti infonderà la capacità di comunicare con i gatti, dopodiché ti svelerà un segreto non nato perché orecchie umane lo odano. Non rivelarlo mai a nessuno... finché non avrai proprio nulla da perdere; i gatti sono creature gelose e si crogiolano nel far soffrire chi non sa far tesoro della fiducia che concedono.

Questo segreto è il numero 16 di 538. Non posso aggiungere altro a riguardo.


Il Possessore del PresenteModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il banco d’accettazione, chiedi senza esitazione di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore del Presente”. Il lavoratore ti guarderà con confusione; devi chiedere di nuovo. Una volta che il lavoratore avrà capito la tua domanda, ti condurrà verso la porta in un corridoio che sembra essere un’estensione dell’Inferno stesso.

In questo corridoio non troverai nient’altro che oscurità e la sensazione di un inimmaginabile orrore. Se dovessi sentire uno strillo venire dalla tua sinistra, inizia a correre verso la porta dalla quale sei venuto o sarai divorato da dei demoni che urlano balbettii incomprensibili, inondati con vile veleno.

Se dovessi sentire uno strillo provenire dalla tua destra, inizia a correre verso la porta alla quale conduce il corridoio. Ignora l’impiegato e continua a correre finché raggiungerai la porta. Se dovessi sentire un altro urlo provenire da una qualunque direzione intorno a te, chiudi gli occhi e prega Dio che la tua morte sia rapida.

Non dovresti sentire alcun urlo, segui soltanto il lavoratore finché lui non aprirà la porta alla fine del corridoio. Egli non ti dirà di entrare e se ne andrà.

In questa stanza troverai solo due cose: una ragazza nuda la cui mano sinistra è un moncherino mutilato, apparentemente ridotto a brandelli da delle fauci che non appartengono a questo mondo, e un portachiavi arrugginito che lei tiene. Devi guardare il portachiavi e non devi distogliere lo sguardo da esso. Non puoi dire niente, eccetto questa domanda: “Perché si appartengono?”

Ora sposta lo sguardo sulla faccia della ragazza. Lei ti guarderà e ti racconterà la più macabra storia del presente, come questo presente è diventato tale ed eventualmente come diventerà. Lentamente la ragazza si muoverà verso di te. Non ti muovere e rimani fermo finché lei sarà ad un passo di distanza da te. Metterà un pezzo triturato di marciume, che un tempo era la sua mano sinistra, sulla tua spalla. Allora ti sussurrerà nell’orecchio, “Il tempo è giunto, ora devi morire.” Non reagire a questa frase. Continua soltanto a fissarla negli occhi e alla fine sentirai qualcosa che viene messo nella tua mano.

Il portachiavi è l’Oggetto numero 17 di 538. Solo le chiavi che sono destinate ad esso potranno essere messe, le altre saranno respinte.


Il Possessore della PassioneModifica

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualunque istituto mentale o casa di riposo che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai la reception chiedi di far visita a qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Passione." L’impiegato arrossirà e vaneggerà; tu dovrai chiederglielo altre due volte finché lui finalmente annuirà e ti farà cenno di seguirlo.

Ti guiderà in un corridoio. Sentirai il rumore smorzato di un motore a benzina, ma per il momento, non importa. Ignoralo per adesso. Invece, ascolta ogni sussurro che senti. Se si fermeranno, è vitale per la tua salute mentale che tu chiuda gli occhi, una creatura terribile emergerà dal suolo e dopo poco tempo se ne andrà attraverso il soffitto. Se sentirai i sussurri in lingue sconosciute fino a quando tu e l’impiegato raggiungerete una porta fatta di roccia, sarai salvo. Ora, ascolta il motore. Se continua ad andare, procedi e apri la porta. Non provare nemmeno a immaginare cosa possa succedere qualora il motore si fermasse; nessuno è mai stato capace di raccontarlo dopo che si è spento.

Se la porta sarà stata aperta, l’impiegato ti lascerà da solo. Entra nella porta e cammina dritto fino a quando non si chiuderà. Dovrai dire: “Mi scusi, avrei piacere di apprendere da te.” Se farai qualcosa di sbagliato, sarai morto prima che tu possa realizzarlo, quindi non ti preoccupare molto di questo. Qualora non succeda nulla per una dozzina di secondi, tu puoi riprendere a camminare. Fai questo finché non raggiungerai un cuore che è grande come la tua testa. Non toccarlo, invece, girati. Vedrai o la più bella donna o la più orribile creatura che i tuoi occhi abbiano mai visto. Quest'ultima appare solo se hai toccato il cuore che batte ancora. La sua sola vista ti condurrà alla pazzia e ti perseguiterà per il resto della tua vita.

Se dovessi vedere la donna, guarda i suoi occhi, da nessun altra parte, anche se lei non veste alcun indumento, o la sua bellezza ti accecherà letteralmente e sarai condannato a vagare per il suo regno fino alla fine della tua vita. Se sarai capace di continuare a guardarla negli occhi, portai porle una sola domanda: “Sono vivi?” La donna improvvisamente mugolerà rumorosamente e si sdraierà a terra, iniziando a soddisfarsi, masturbandosi. Adesso devi rapidamente chiudere gli occhi e tapparti le orecchie con le mani, perché i suoi lamenti distruggerebbero lentamente il tuo corpo e la tua mente, se dovessi sentirli chiaramente.

Dopo un po' di tempo, sentirai qualcuno che tocca la tua spalla destra. Ora puoi aprire gli occhi e abbassare le mani, Non ti girare verso il qualcuno che ti ha toccato, Invece, guarda dove era la donna. Se ne sarà andata, saranno rimaste di lei solo le ceneri. Cerca all'interno delle ceneri il suo utero. Prendilo e chiudi gli occhi. Aprili dopo avere sentito qualcosa di freddo toccarti la testa. Sarai tornato nell'istituto mentale, dietro l’impiegato che ti ha guidato alla porta di pietra

L’utero è l’oggetto 18 di 538. Ha ancora un figlio da dare alla luce.


Il Possessore dell'InnocenzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Una volta raggiunta la reception, chiedi senza esitazione di visitare colui che si fa chiamare ‘’Il Possessore dell’Innocenza’’. L'impiegata non dirà niente, ma una lacrima solcherà il suo viso. Lei ti guiderà in un corridoio dimenticato di un'ala abbandonata dell’istituto, ormai decadente. Non entrerà con te, ma ti guarderà negli occhi con speranza, la sua espressione sembrerà una supplica di salvezza. Dovrai entrare nella sala, non vedrai molto, salvo lo sporco e frammenti di ciò che una volta erano statuette in avorio finemente intagliate. In poco tempo, sentirai un lieve gemito provenire dall’altra parte. Fai molta attenzione, perché se il vagito dovesse fermarsi, allora ogni speranza sarà persa. Non servirà a nulla fuggire.

Non appena girerai la maniglia di quella porta in legno, una luce calda e accogliente accarezzerà il tuo viso. Ti ritroverai in una camera da letto di una ragazza di 18 anni. Essa sarà seduta sul pavimento con le gambe incrociate ai piedi del letto, indossando come unico indumento una camicia da notte aperta, che mostrerà la purezza del suo corpo. Lei è la fonte di quei vagiti e nulla potrà consolarla per far terminare quei lamenti soffocati.

Solo se le domanderai “Cosa è successo quando è stato creato il Primo?” lei diventerà silenziosa, ed alzerà lo sguardo verso di te. La sua bellezza ti lascerà senza fiato e se sarai ancora in grado di pensare, realizzerai che in lei si vede tutto ciò che ami di questo mondo.

Improvvisamente, ti renderai conto che la ragazza perde sangue dalla vagina mentre un fallo grottesco emergerà dal piccolo orifizio tra le gambe. L’Oggetto pulserà di vita propria e ne sarai ipnotizzato. Non distogliere lo sguardo, metteresti a dura prova la Sua pazienza. Presto, la stanza scomparirà davanti ai tuoi occhi e ti ritroverai in piedi nella radura più serena mai vista prima e tutta la fauna presente che riuscirai a riconoscere ti circonderà senza paura di nulla, nemmeno la morte.

Improvvisamente un’ombra cadrà sul prato e potrai vedere una colonna di fuoco prendere il posto della verdeggiante foresta. Nessun uomo può resistere a lungo e non impazzire, assistendo a ciò che accadrà dopo, ma la forza della mente umana ti permetterà di sopravvivere. Infine sentirai urla, lamenti e gemiti, ma ciò che li supererà più di ogni altra cosa saranno i vagiti sereni, le grida soffocate di tutti gli Innocenti del mondo che fu. Realizzerai che queste urla continueranno ad essere ascoltate in tutto il mondo finché non cesserà di esistere. Nessuno può sopportare quei silenziosi motivi e conservano ancora una speranza per il futuro. L’illusione svanirà e tornerai di nuovo nella stanza. Troverai la ragazza senza vita sul pavimento, il viso contorto in un’espressione di pura angoscia e orrore, il suo corpo in decomposizione alimenta il fallo ora imponente, dandogli un bagliore sinistro.

Quel fallo è l’Oggetto 19 di 538.

Se lo toccherai, allora sarà vostro. Se non lo toccherai, allora prenderà Possesso del tuo corpo e lo userà per cercare e riunire tutti i Pezzi, a qualunque costo.


Il Possessore dell'IngannoModifica

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualunque istituto mentale o casa di riposo che puoi raggiungere da solo. Quando raggiungerai la reception chiedi di far visita a qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Inganno". Ti sembrerà di vedere un'espressione shockata sul volto dell'impiegata. Allora, con velocità sovrumana, lei potrebbe attaccarti con il suo bastone. Se per caso non dovessi perdere i sensi dopo il primo colpo, lascia la città e scappa dove Loro non potranno trovarti.

Quando riprenderai i sensi, ti ritroverai in un magnifico cortile in una notte stellata. Lì troverai una grande scalinata di pietra che sembrerà scendere dal paradiso. Percorri la scala, ma non guardarti mai indietro. Se lo farai, la scalinata comincerà a sbriciolarsi e tu sarai in una continua caduta nel vuoto assoluto, per l'eternità.

Quando ti sembrerà di aver fatto un intera giornata di arrampicata, ti troverai in un pianerottolo con vista su un anfiteatro di marmo in pieno stile dell'affascinante Grecia. Scendi fino ai piedi dell'anfiteatro. Un vecchio uomo, dai lattiginosi vestiti, ti aspetterà in un palco nel centro. Il vecchio uomo terrà lezione come se ci fosse una grande folla - comunque, non dovrai ascoltarlo, perché non una sola parola uscita dalla sua bocca corrisponde a verità. Se sarai affascinato dal suo carismatico parlare, la tua mente sarà completamente soggiogata dalle sue bugie e tu sarai suo schiavo per l'eternità. Lui risponderà ad una sola domanda: "Qual è l'unica verità che ti è concesso dire?"

L'uomo ti guarderà dal basso con immensa tristezza. Ti racconterà una storia che farà tremare le fondamenta della tua anima con immenso dolore, ma ti lascerà in dono un'importante verità: il numero stesso non è come sembra. Ti indirizzerà verso un uscita dall'anfiteatro, e continuerà la sua lezione. Non voltarti mai, a meno che tu non voglia essere spettatore di una legione di orrore, demoni contorti seduti sulle poltrone dell'anfiteatro. Non incrociare lo sguardo con uno di loro per più di un secondo, o ti dilanierà e ti aggiungerà alla sua collezione di anime. Cammina verso l'uscita il più velocemente possibile. Ci sarà un libro di magie dopo la porta successiva. Prendi il libro e esci dalla porta. Ti troverai nel vicolo dietro l'istituto mentale.

Il libro di magie che hai preso, con le sue pagine fermamente chiuse da un lucchetto, è l'Oggetto 20 di 538. Se tu desidererai guardare oltre l'inganno e riunirli, troverai la chiave.


Il Possessore della RabbiaModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando ti troverai nella hall chiedi di una persona che si fa chiamare “Il Possessore della Rabbia”. L'impiegato apparirà timido e ti mostrerà una porta. Appena vi entrerai, in basso, potrai vedere una scala che scende nell'oscurità. Se deciderai di percorrerla incomincerai a sentire delle urla. Queste urla provengono da un qualcosa di indeterminata origine.

Se si fermeranno grida immediatamente “Riprendi ad urlare! Non voglio intromettermi!” Se le urla non continueranno non c'è niente che possa fare, sarai morto prima di capire che cosa starà succedendo. Se le urla continueranno potrai procedere.

Alla fine vedrai della luce uscire da una spaccatura in una porta. Entraci, ti ritroverai in quella che sembra essere una prigione medievale. Molti scheletri saranno appesi lungo le mura, il cranio, usato come lanterna, conterrà una candela. Davanti a te vi sarà un tavolo di fronte ad un camino. Su di esso sarà poggiata la testa di una bambina di quattro anni che, con i suoi occhi vitrei, guarderà a diritto.

Fermatici davanti e fissala negli occhi. Con una voce chiara ed imperiosa dovrai chiederle “Chi li fermerà dal tornare insieme?” La testa ti guarderà negli occhi per poi raccontarti la storia di un uomo. Ti narrerà la sua intera vita, dalla sua violenta nascita fino a quello che starà facendo in quel preciso istante. Le sue opere saranno raccontate con dettagli raccapriccianti. Lui è un assassino, i quali gusti sono tanto orrendi quanto brutali.

Se alla fine del racconto la testa dirà “Lui sta ascoltando la nostra conversazione”, sarai trascinato fuori dalla stanza e di te non si saprà più nulla. Proverai sulla tua pelle tutte le cose più terrificanti mai concepite, rimanendo in vita fino a che non le avrai sperimentate tutte.

Se ti dirà che Lui è altrove significa che ora sarà già alla tua ricerca. Non si fermerà fino a quando non riuscirà ad ucciderti o fino a quando gli oggetti non torneranno insieme. Appena la testa finirà di parlare ti dirà di prenderla. Alzala per i capelli e guarda sul tavolo, dove prima c'era lei. Vi sarà un ago, coperto di sangue secco, sperma, pus e innumerevoli sostanze non identificabili.

Quell'ago è l'oggetto 21 di 538. La caccia è iniziata e il tempo stringe.


Il Possessore del CaosModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi ospedale e chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Caos". L'infermiere comincerà a scuotere la sua testa e batterà i suoi pugni sopra il bancone. Chiediglielo tre volte ancora ed egli si alzerà silenziosamente e ti porterà ad una stanza con una sola porta, l'unica a cui potrete accedere. Dovrai chiudere i tuoi occhi, se non lo farai sarai per sempre colpito dalla cecità e l’unica cosa che vedrai sarà la costante visione del assoluto caos.

Se avrai chiuso gli occhi in tempo, dopo un’ora che sarai stato in piedi in preda alla confusione, sentirai una dolce voce dire: ”Li hai?”. Non rispondere a questa domanda. Invece sbatti il piede sul pavimento e allora apri gli occhi. Se vedrai un lungo, esteso campo, allora avrai avuto successo nella prima metà del tuo tentativo. Se vedrai invece una piana infuocata di morte e mutilazione, allora è troppo tardi per te. Sarai divorato dai pensieri delle tue più grandi paure.

Cammina verso il sole che tramonta nel campo erboso per un’ora fino a quando raggiungerai un albero senza foglie sui suoi rami. Come ti avvicinerai noterai che quest'albero è composto da ossa ed è immerso in una pozza di sangue. Immergiti completamente in questo sangue e sentirai una mano scheletrica premere qualcosa nel palmo della tua mano, è una piccola fiala. Bevi dalla fiala e ti ritroverai in piedi nella hall dell'ospedale.

Questa fiala è l'oggetto numero 22 di 538. L'ora è vicina e i demoni stanno chiamando.


Il Possessore dell'OdioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungi un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale si può arrivare e chiedi di visitare il "Possessore dell'Odio". Ti daranno una chiave per la stanza 532 e ti diranno di andare in fondo al corridoio a sinistra.

Camminando in fondo al corridoio potrai sentire borbottii insani. Se per caso cessano, urla "Non ho paura di voi!" e se non riniziano, corri più velocemente che puoi, fino a quando le tue gambe ti porteranno. Se continuano, riprendi a camminare. Fermati quando arrivi alla stanza 532. La porta sarà ricoperta di graffi, squarci e ogni genere di bruciature.

Ci sarà un piccolo, stranamente non scheggiato, pannello di vetro sulla porta. Dai una sbirciatina. Se ci sarà una figura girata di spalle, ritirati più silenziosamente che puoi. Se la stanza sarà vuota, apri la porta e entra. Una luce rossa illuminerà attraverso l'unica finestra della stanza. Se guarderai attraverso la finestra i tuoi occhi scoppieranno fuori dalle orbite e il tuo urlo sarà la tua unica parola per l'eternità. La stanza è piccola, i muri sono ricoperti di sangue, e una piccola figura si cela mascherata da un mantello nel mezzo di essi. Risponderà solo a una domanda: "Perché loro odiano?" La figura mascherata volerà in alto rivelando una grottesca e deformata creatura. Risponderà alla tua domanda con terribili dettagli. quando finirà la storia collasserà, come se una cosa pesantissima lo abbia tirato dalle spalle, e strisciata in un angolo. Inizierai a sentire strane, lugubre grida provenire da dietro la porta. Saranno sempre più vicini ogni secondo. La tua unica speranza è quella di avvolgerti nel mantello e lanciarti fuori dalla finestra rossa. Se non ti hanno seguito ti sveglierai sul prato dell'ospedale il giorno dopo, avvolto comodamente nel mantello.

Il Mantello è l'oggetto 23 di 538. Ti nasconderà dal loro odio.


Il Possessore del ColoreModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di riposo alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception, chiedi di visitare il "Possessore del Colore." L'impiegato ti darà un'occhiata e ti farà un timido sorriso, prima di tendere la sua mano verso di te. Devi aspettare precisamente otto secondi prima di prenderla, o i colori stessi te lo negheranno e non potrai entrare.


L'impiegato si fermerà e ti condurrà in una cella, aprendoti la porta e facendoti segno di entrare. Dentro la cella troverai due piccoli ragazzini, entrambi vestiti con tonalità grigie, e la loro pelle e i loro capelli sembreranno come se tutti i colori fossero stati aspirati da loro. Uno ha i capelli lunghi e indossa un vestito bianco, mentre l'altro indossa un completo nero e ha i capelli corti. Guarda soltanto dentro gli occhi di uno dei due e gli occhi di quello vestito di nero ti porteranno alla follia. Entrambi indosseranno un guanto e tenderanno la mano verso di te. Prendi solo la mano guantata da ognuno, perché se tocchi la carne del ragazzo vestito di nero sentirai più piacere di quanto tu abbia mai provato, ma presto lui allontanerà la mano e tu non sentirai mai più quel piacere, non importa quanto lo bramerai; la tua lussuria ti ucciderà.


I ragazzi si guarderanno a vicenda e faranno un cenno con la testa; dovrebbero scuotere le loro teste, chiudi gli occhi e dì velocemente, "Non sono quello che cercate, ma posso cambiare le correnti." Una volta detto questo, entrambi faranno una risatina e tireranno le tue mani, aprendo una botola nella loro cella e discendendo nell'oscurità. I ragazzi parleranno all'unisono, vantandosi all'infinito delle loro ricchezze, di tutte le cose che hanno. Ti chiederanno molte volte se tu sia geloso; ogni volta devi semplicemente rispondere "Sì." Il tuo destino ora giace nelle mani di questi ragazzi.


Le scale che scenderai saranno lunghe, e diventeranno sempre più strette finché infine uno dei due andrà davanti e l'altro dietro. Se il ragazzo in nero dovesse andare avanti considerati fortunato; la vita ora è alle tue spalle. Ma se dovesse andare indietro, la tua morte sarà agonizzante e ti butterà dalle scale all'abisso sotto di te.


Dopo quella che sembra un'eternità, raggiungerai la fine della scalinata ed entrambi i ragazzi ti spingeranno contro una larga porta in vetro. Ti fisseranno, le lacrime righeranno i loro volti, e ti diranno che loro non possono andare oltre. Tu devi entrare.


La stanza è buia pesta, eccetto per un singolo raggio di luce nel suo centro. Immobile nella luce c'è una donna, molto simile ai ragazzi, completamente privata dei colori. Sia i suoi capelli che la sua veste raggiungono terra, entrambi bianchi come la sua carne. I suoi occhi sono solo bianchi, ti fissano ciecamente. Se lei dovesse sorriderti, l'hai affascinata e lei illuminerà l'intera stanza con la sua luce e tu diventerai uno dei corpi contorti che compongono la collezione al di sotto del pavimento di vetro. Se dovesse aggrottare le sopracciglia, ti darà le spalle e illuminerà la parte della stanza dietro di lei, risvegliando altri sette esseri: un uomo chiassoso che indossa solo il nero, un uomo in lacrime vestito di bianco, un uomo che ringhia con degli occhi rossi perforanti, una donna che fa delle smorfie che indossa solo dei petali rosa, una ragazza senza emozioni avvolta dal verde, un uomo malaticcio con i capelli argentei e un gentiluomo che ghigna coperto da delle ricchezze. Saranno i tuoi giudici. Devi scegliere quello che senti che ti farà giustizia e camminare verso di lui, chiedendo lungo il percorso, "Quando ti priveranno di questa terra?" Se dovessi scegliere il colore sbagliato, quello che sceglierai rimarrà immobile e ti sorriderà in modo strano. Presto ti sentirai scivolare via nel nulla. Se tu dovessi scegliere il colore giusto, egli risponderà con un orribile urlo, puntando spaventosamente verso la donna al centro della stanza. Gli altri ti urleranno contro diverse maledizioni in diverse lingue e tu sentirai un dolore perforante percorrere il tuo corpo. Presto, quello che hai scelto verrà ad abbracciarti e ti sussurrerà nell'orecchio le loro nauseabonde storie, le storie della tua disfatta, della disfatta del mondo quando ogni respiro scomparirà. Non muoverti.


Le maledizioni termineranno e la stanza sarà illuminata. I sette ti fisseranno. Nel punto in cui stava la donna ora ci sarà una piccola piuma, come quella di una colomba, che cambia continuamente di colore.


La piuma è l'Oggetto numero 24 di 538. Con essa, puoi allontanare quello che loro ti dovevano dare.


Il Possessore della CreazioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi ospedale e chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Creazione". L'infermiera ti fisserà negli occhi, inorridita, prima di alzarsi. Lei (e solo una donna) ti condurrà nel reparto maternità e ti spingerà verso una porta chiusa, che attraverserai.

Una volta varcata la porta, ne noterai altre due: una a destra e l'altra a sinistra. Devi scegliere quella della direzione alla quale sei più abituato, sperando per tutto il tempo che il fato guidi la tua mano. Tocca la maniglia della porta. Se la luce fa capolino da sotto alla porta, devi entrare. Se non lo fa, devi correre nell'altra stanza, più velocemente possibile. Dormi dove ti abbandoni e non fidarti di nessuno. Non entrare a contatto con la luce del sole; guarda le ombre e prega qualunque Dio tu voglia di passare inosservato. Se la luce viene emessa da sotto la porta, o se per qualche miracolo sfuggi alla cattura e tornassi a scegliere di nuovo, entra cautamente. La stanza sembra estendersi all'infinito; non tentare di comprendere la sua forma o le sue dimensioni, perché molti uomini più grandi di te sono stati portati alla pazzia al pensiero. Cosparsi intorno a tutta la stanza ci sono dei corpi di neonati e feti di mai nati. Quelli in grado di emettere suoni sembreranno perforare il tessuto stesso della tua coscienza con le loro grida, che sembreranno allo stesso tempo udibili e un'invenzione della tua immaginazione.

All'orizzonte ci sarà una madre, più piccola degli stessi bambini, che stringe al suo capezzolo un bambino avvolto in una coperta sbrindellata. Un approfondito esame del poppante ti lascerà a riflettere sulla sua vera età. La sua espressione sembrerà invecchiata e sciupata, un eterno sguardo d'intesa ti assicurerà che i suoi occhi hanno dimenticato ciò che molti altri occhi non vedranno mai.

Avvicinati alla madre, con calma. Se dovessi spaventarla e farle interrompere la nutrizione, la tua unica speranza è di sussurrare, "Non voglio disturbare te, né il tuo bellissimo figlio". Se l'avrai placata, posizionati in modo da guardare il figlio direttamente negli occhi. Una volta fatto, non interrompere il contatto visivo per paura di turbare il bambino e avvicinarti alla tua rovina. Devi fargli una e una sola domanda: "Per cosa siamo stati creati?"

Il bambino si muoverà e avvolgerà la sua veste sbrindellata su di te, accecandoti e straziandoti pezzo per pezzo, eppure non devi reagire al dolore o rischierai di non poter tornare mai più alla tua forma originale. Se riesci a sopraffare l'agonia, egli ti fisserà negli occhi, e tu vedrai l'inizio del cosmo. Tutte le cose che sono esistite fin dalla creazione dell'esistenza si dispiegheranno davanti ai tuoi occhi. La verità dell'origine dei Cercatori sarà portata alla vita e se non diventerai pazzo a causa di questa verità, sentirai il calore di questa conoscenza illuminarti. Questo calore crescerà finché il dolore delle ustioni prevarrà sulla tua carne straziata. Sentirai il tuo corpo sciogliersi, bruciando in nient'altro che cenere. Al picco del tuo travaglio, se sei riuscito a rimanere stoico, chiudi gli occhi che non hai più, aprili per scoprire che sei tornato fuori, esattamente a un giorno prima dell'incidente. Nelle tue mani troverai un manoscritto stracciato, la descrizione di ciò che sembrerebbe esservi stato prima dell'esistenza.


L'Oggetto è il numero 25 di 538. Questo libro anela a ritornare dagli altri oggetti e senza di esso la conoscenza per farlo è criptica.


I Possessori del Tempo e dell'IntellettoModifica

Il Possessore del TempoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception, chiedi di visitare qualcuno chiamato "Il Possessore del Tempo." L'impiegato reagirà come se non sapesse di cosa stai parlando, inizialmente credendolo uno scherzo e poi minacciando di chiamare la sicurezza. Persisti il tempo necessario e lui ti chiederà se tu vuoi vedere il dottore.

Se dirai di no, sarai ucciso istantaneamente. Molti tra quelli che parlano del Possessore scelgono questa opzione, perché essa è la massima misericordia rispetto agli orrori che dovranno affrontare. Non c'è un'altra via di fuga.

Se dirai di sì, sarai immerso in una brillante luce blu. Dovrai rimanere perfettamente immobile, altrimenti sarai esiliato dal tempo e congelato in un istante, consapevole dell'eterna combustione dell'entropia, e sperimentando per sempre ogni momento che ti porterà alla follia.

Rimani immobile finché sentirai un suono, una miscela eterea di musica e metallo. Esso aumenterà lentamente, il suono e la luce si infiltreranno nella tua mente e ti porteranno via con essa. Se sopravvivrai con la tua salute mentale intatta, desidererai quel suono per il resto della tua vita.

Quando il suono e la luce scompariranno, ti ritroverai in un'ampia stanza fatta di metallo. Un uomo sarà immobile al suo centro, il suo aspetto e i suoi vestiti cambieranno costantemente. Egli parlerà incessantemente, raccontando storie su ogni epoca e luoghi dell'intero universo. Non smetterà di parlare finché gli viene chiesto "Quando si riuniranno?"

Lui ti fisserà e tenderà la sua mano, mentre continua a cambiare aspetto. Sentirai una travolgente tentazione di stringergli la mano, anche se una parte della tua mente teme quello che ti aspetterebbe se tu lo facessi. Se prenderai la sua mano, sperimenterai ognuna delle sue storie, come se le avessi vissute, e nei millenni che passeranno fino a quando egli ti lascerà, cadrai nella pazzia.

Dopo il suo dodicesimo cambio d'aspetto, la sua tredicesima vita, l'uomo risponderà alla tua domanda e una piccola chiave apparirà nella sua mano. La chiave è l'Oggetto numero 26 di 538. Prega di non scoprire mai cosa essa apra.

Il Possessore dell'IntellettoModifica

Alcuni Cercatori dicono, tuttavia, che l'Oggetto 26 non sia la Chiave del Tempo, bensì il Bastone dell'Intelletto.

Vai in qualsiasi vecchia scuola o un vecchio college americano che puoi raggiungere, e cerca una classe che ne abbia ancora le parvenze. Avvicinati a un oggetto qualunque e afferralo, tenendo gli occhi chiusi. Esclama, dunque, ad alta voce: Voglio imparare e cercare la Verità e appena finisci di parlare, riapri gli occhi. Ti ritroverai in un corridoio che ti sembrerà allungarsi all'infinito e allo stesso tempo restare sempre identico: esso si snoda attraverso dimensioni insondabili della mente umana. Procedi sempre dritto e cerca la classe con la scritta arrugginita "56". Assicurati di muoverti di soppiatto, ed evita di fare rumore; è fondamentale per la tua sopravvivenza. Entra all'interno della classe e prendi il posto più vicino alla porta, cercando di non dare nell'occhio. Siediti in silenzio, ma ancora una volta chiudi gli occhi e non guardare. Presta attenzione alle parole del docente o la tua vita sarà dedicata all'apprendimento eterno come quelli che hanno fallito questo compito e che sono diventati dei mostri. Non rispondere alla domanda che l'insegnante porrà alla classe, ma quando ciò dovesse accadere, aspetta circa 5 secondi e alza la mano. Dovrai dire con voce sicura Qual è il vero significato di tutto ciò?. Il corpo del docente comincerà a decomporsi, rispondendo a tutte le domande più intriganti che sono mai state poste. Mentre questo accadrà, non dovrai muovere un muscolo, se vuoi sperare di rimanere ancora vivo dopo il suo discorso. Dopo questo, egli improvvisamente svanirà, lasciando dietro di sé il suo bastone. Prendilo, e annuncia agli altri alunni: ho imparato tutto su di voi. Riapparirai a casa tua incolume, brandendo il bastone.


Quel bastone è l'Oggetto 26 di 538. Con esso potrai plasmare il mondo come meglio credi.

Non lasciare mai che si aggreghino, o il vuoto ti divorerà.

Il Possessore del SonnoModifica

In qualunque città, recati in un ospedale di notte e chiedi alla capo infermiera di vedere "il Possessore del Sonno". Lei ti ignorerà e dirà che ha del lavoro da fare. Chiedi altre due volte senza balbettare e lei sospirerà come se fosse stanca. Ti chiederà se sei sicuro, se risponderai di no ti sveglierai il giorno dopo completamente riposato e libero da qualunque catena. Se risponderai di sì ti guiderà ad una stanza vuota e ti dirà di dormire.

Quando ti sveglierai sarai su un tavolo di pietra al principio di un corridoio. Mentre cammini attraverso il corridoio inizierai a sentirti assonnato, devi resistere dall'addormentarti qui o dormirai in eterno. Se riesci a raggiungere la fine del corridoio troverai una porta. Aprila per trovare il Possessore del Sonno.

Vedrai un vecchio uomo raggrinzito dormire serenamente. Procedi lentamente, perché non gli piace essere disturbato. Non guardare sotto il suo letto, perché lì giace la morte e ti spingerà lì sotto per essere tormentato per sempre. Cammina silenziosamente fino al suo letto e sussurra nel suo orecchio: "Perché loro non riposano mai?", finché non si sveglia per raccontare la storia di come hanno incatenato il loro torpore su di lui, poi ti inviterà a sedersi con lui. Fallo, altrimenti incatenerà il loro torpore su di te e non sarai mai più veramente sveglio.

Dopo esserti seduto con lui, tirerà fuori dalla sua camicia da notte un piccolo cristallo con una luce all'interno. Poi la spingerà profondamente nel tuo petto. Se potrai ignorare il dolore, lui ricadrà nel sonno. Se griderai dovrai sostituirlo nel suo tormentato sonno. Ritorna al tavolo di pietra e dormi di nuovo. Ti troverai fuori dall'ospedale una volta sveglio.


Il cristallo è l'oggetto 27 di 538.

Non avrai più bisogno di dormire, prega che i tuoi incubi non ti seguano.


Il Possessore della ChiarezzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception chiedi di far visita a qualcuno che si fa chiamare Il Possessore della Chiarezza. Il lavoratore inizierà a chiacchierare sugli eventi della sua vita, facendo battute e ironia che solo lui può capire.

Improvvisamente inizierà a muoversi con passo ondulato e infermo verso una area relax all'interno dell'edificio. Lui scivolerà in una spaccatura coperta da un tavolino con un'espressione sinistra sul volto.

Guarda nel buco, vedrai innumerevoli luci brillare e spegnersi ad intermittenza, ti sentirai confuso e minacciato... dovrai comunque entrare.

Questa nuova stanza sembrerà non aver né inizio né fine, grazie alla sporadica luce noterai piccoli oggetti fluttuare silenziosi davanti a te, tenteranno di entrare nei tuoi occhi, bocca e naso.

L'aria si riempirà di un orribile, consumante ronzio che non ti permetterà nemmeno di udire le tue urla. Dovrai proseguire comunque e se per qualsiasi motivo gli oggetti si dovessero fermare o le luci smettessero di lampeggiare, urla immediatamente: "Loro non dovrebbero sapere che sono qui, ho coperto le mie tracce!". Se la situazione persisterà, sarai stato troppo lento, in quanto tutto è già iniziato.

Se l'orribile rumore ritornerà, resisti e prosegui. Troverai una porta; cerca il pomello e entra.

La stanza sarà eterna e solo il pavimento manterrà sana la tua mente.

Vedrai un uomo la cui intera forma è generata dalle sue stesse lunghissime unghie e capelli.

Noterai che l'individuo è legato, con la bocca bloccata in posizione spalancata, con gli occhi pinzati in modo da rimanere aperti; osserverai che questo essere è impalato con una punta che spunta dalla sua gola. Appena ti vedrà muoverà furiosamente la lingua e ti guarderà con occhi che trasmettono tutto il suo stato di panico e dolore.

Risponderà ad una sola domanda: "Perché Loro prendono forma?". I suoi occhi si fermeranno su di te e la sua lingua si fermerà. In un gorgogliante, orribile suono, ti reciterà la creazione di ogni singolo Oggetto, e il suo scopo. La descrizione ti porterà a vomitare al termine di ogni descrizione e il racconto ti lascerà probabilmente infermo di mente.

Ti ritroverai, quindi, un coltello arrugginito in mano. Dovrai rimuovere la sua lingua con i suoi patetici urli ancora echeggianti nell'anima. Ti apparirà indifeso e vorrai aiutarlo, ma non farlo... prenderesti solo il suo posto.

Questa Lingua è l'oggetto 28 di 538. Loro si riuniranno; e solo tu sai il perché.


Il Possessore del GeloModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando arrivi alla reception, chiedi della persona che si fa chiamare "Il Possessore del Gelo". Se l'uomo comincerà a tremare in modo innaturale, verrai accompagnato in un corridoio che non esiste e l'impiegato vi spingerà in fondo alla stanza e quando sarai girato dalla parte opposta, l'impiegato dirà "povero stupido". Il corridoio diverrà più freddo man mano che procedi, ma non provare a scaldarti, se lo farai passerai dei guai terrificanti.

Se mai il freddo dovesse sparire e smetti di camminare, grida: "Fermo, questa non è la risposta". Se la stanza continua a scaldarsi, corri il più veloce possibile verso l'uscita; se non ce la fai, le fiamme infernali ti consumeranno. Se ce la farai allora scappa dalla città, dalla regione, dallo stato: i mastini infernali hanno il tuo odore e loro non si fermano mai.

Se il freddo torna, procedi per il corridoio fino ad arrivare ad una porta fatta di solido ghiaccio e bussa tre volte. Se una dolce voce femminile ti risponderà, allora apri la porta. Se una rude voce maschile ti dice di andartene, allora prega per una dipartita veloce.

Dopo la porta, troverai una stanza fatta di ghiaccio, con stalagmiti e stalattiti ghiacciate che daranno l'impressione di mastodontiche fauci. Al centro della stanza troverai una donna velata, di carnagione color avorio. Non guardarla direttamente e chiedile solamente: "Perché sei ibernata?".

Lei vi narrerà la sua storia, una storia di distruzione e devastazione, guerra e carestia, vita e morte, e di un sonno profondo. La storia scuoterà la base della tua esistenza, ma comunque non guardare mai la donna direttamente, se lo farai la tua anima verrà congelata per il resto dell'eternità.

Quando avrà finito, si toglierà il velo ma non guardatela, la sua bellezza potrebbe mandare la tua mente in frantumi. Se mantieni gli occhi lontani da lei, metterà le sue mani sul tuo viso e ti sussurrerà nell'orecchio: "L'era glaciale è finita, cosa farai?".

Allora il mondo verrà investito da una esplosione bianca e quando l'esplosione sarà finita vi ritroverete al di fuori dell'istituto mentale, con un fiocco di neve cristallizzato in mano.

Il fiocco di neve è l'Oggetto numero 29 di 538. L'era glaciale è finita, loro stanno cominciando a sciogliersi.


Il Possessore della FiammaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di riposo alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Fiamma". L'impiegato ti fisserà impassibile per alcuni minuti prima di puntare, silenziosamente, ad una porta dietro di te. La porta non era lì e chiunque altro intorno a te non la noterà. Avvicinati alla porta e chiudi gli occhi prima di prendere il battente. Bussa solo una volta. Se all'improvviso il metallo si congela nella tua mano, scappa. Scappa lontano e continua a correre. Spera soltanto che tu sia sfuggito, o l'alternativa è un orrore che solo le anime dell'Inferno possono comprendere.

Se il battente diventa caldo, stringilo con forza, anche quando inizierà a bruciare la tua mano. Poi, il dolore cesserà. Una volta che questo accadrà, apri gli occhi. Sarai in un piccolo giardino, illuminato dalla luce di una luna piena e circondato da muri di pietra ricoperti di muschio. Alla tua sinistra ci sarà uno stagno. Non guardare direttamente nell'acqua, o la moltitudine di terrori striscianti ti cattureranno e ti affogheranno ancora e ancora per il resto dell'eternità. Alla tua destra ci sarà una pira funebre, non ancora accesa, buia e con un liquido infiammabile.

Fai esattamente cinque passi verso la pira. Non chiedere il motivo. Troverai un cadavere di un bambino maschio castrato, le sue braccia ripiegate su una fiala di mercurio. Non dire altro che una domanda: "Cosa ha causato la loro immolazione?".

Il cadavere non si muoverà, ma la pira prenderà fuoco di sua spontanea volontà. Così come i cespugli, l'erba, gli alberi e i fiori tutt'attorno ad essa. La fiamma cambierà colore, dal normale colorito del fuoco al rosso sangue, al verde dell'infezione e della malattia. Le piante urleranno nell'agonia appena i muri che cingono il giardino verranno consumati. Lo stagno si seccherà, l'acqua stessa brucerà con delle bolle di calore appena le anime dei dannati sorgeranno dal vapore, urlando la loro litania di maledizioni su di te.

Appena la prima maledizione raggiungerà le tue orecchie, dovrai invocare il tuo coraggio e iniziare a ridere. Rumorosamente, dispettosamente, con arroganza, e non lievemente. Se le maledizioni diventeranno più forti, sei salvo. Se smettono, allora buttati nella pira, per sfuggire ad un fato ancora peggiore.

Nel mezzo della tempesta, il cadavere si siederà tranquillamente, interamente consumato dalle fiamme e ti porgerà la fiala. Devi continuare a ridere e incrocia le tue braccia. Non devi accettare adesso questo dono.

Il cadavere aprirà la bocca e se sarai fortunato, quello che vedrai nel suo profondo ti farà ridere per la pazzia per il resto della tua vita mortale.

La fiala cadrà, rompendosi e spargendo il contenuto sui resti anneriti dell'erba appena le fiamme si spegneranno. Tutto diventerà silenzioso. Ai tuoi piedi ci sarà un nuovo fiore, il suo stelo duro e spinoso, i suoi petali colorati con i colori dell'inferno e della dannazione. Coglilo e ti ritroverai lontano dal giardino e di nuovo di fronte alla porta.


Il fiore è l'Oggetto numero 30 di 538.

Brucerà nel profondo della tua anima e darà fuoco alle fiamme della follia.


Il Possessore del SilenzioModifica

Non parlare. Non sospirare. Spegni qualsiasi dispositivo che emetta un suono; distruggili se è necessario. Manda via i tuoi amici e parenti; non li dovrai vedere mai più. E soffoca quel cane maledetto. Spara ai vicini, vogliono infrangerlo.

Il silenzio - lo senti? Oro puro, tutto per te. Non ci sarà nessun clamore, nessun sospiro o fiato, finché riuscirai a mantenerlo.

Raggiungi a piedi l'istituto. Non fare rumore e che nessuno possa intromettersi tra te e il Silenzio; i loro pugni, le loro pistole e i loro proiettili non devono fermarti. Una volta raggiunto l'istituto, dirigiti alla reception e dai al lavoratore un foglietto di carta: Loro capiranno.

Verrai condotto nelle profondità dell'istituto. Per tutto quel tempo, crogiolati nel Silenzio: ti schiaccerà, ti renderà folle. Vuole distruggerti e farti diventare parte di esso. Sentito? Il sangue che scorre nelle tue vene? Questo rumore deve cessare. Strappati il cuore rumoroso, perché ha offeso il Silenzio e deve esser messo da parte.

Prosegui a piedi, cammina, devi essere circondato dal Silenzio. Portati dei muri e delle gabbie per proteggere il Silenzio, crea delle punizioni per coloro che lo infrangono.

Quando raggiungerai la tua cella, vorrai parlare, ma non lo farai. Desidererai solo mantenere il Silenzio che ti ha circondato: vuole stare con te. Trattienilo per un po'.

Perché il Silenzio è l'Oggetto numero 31 di 538.

Non deve essere infranto.


Il Possessore della VelocitàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di riposo alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Velocità". L'impiegato potrebbe immobilizzarsi. Guardati intorno; se qualunque cosa è diventata immobile, sei sul percorso giusto. Se non lo sei, nessuno potrà sapere della tua fine. Questo potrebbe peggiorare tutto.

Potresti accorgerti che il tuo movimento e il tuo respiro diventeranno gradualmente, ma incrementandosi, difficili; questo è normale, perché l'aria, lentamente, diventerà immobile. Potresti studiare attentamente la stanza che ti circonda, pensare ai tuoi grandi errori, ma stai attento a farlo, perché se lo farai per troppo tempo soffocherai.

Il tuo obbiettivo è trovare un bambino che si muove ancora nelle statuarie forme che ti circondano.

Il bambino ti si avvicinerà con una palla e te la consegnerà. Presta attenzione a come tiene la palla. Il bambino dirà “Tua!” e correrà fuori dalla stanza con una continua, sciocca risata.

Quello che dovrai fare sarà ridare la palla al bambino. Stai attento a non farti ingannare dalla voce echeggiante della stanza o avrai sprecato tempo e morirai di asfissia. Col passare del tempo sarà difficile aprirsi un varco nell'aria e servirà una grande forza; il calore lascerà lentamente il tuo corpo; gocce di acqua perforeranno la tua pelle. È estremamente probabile che tu venga accecato, frastornato e mutilato durante questo inseguimento. Avrai una parziale perdita della vista e tutto diventerà scuro, la stessa luce si arresterà.

Troverai, sicuramente, il bambino in uno dei corridoi sotto un raggio di luce; potrebbe provenire da una finestra, da una lampada o una simile fonte di luce. Dovresti ridargli la palla esattamente come lui l'ha data a te e aspettare a scappare, dando corda al gioco del bambino.

Se eseguirai con successo le istruzioni, l'aria non sarà più pesante. Noterai che ogni posto dove hai corso sarà in parte danneggiato.

A seconda di dove avrai finito la tua traumatica esperienza, potresti dover dare numerose spiegazioni all'impianto di amministrazione dell'istituto mentale o della casa di risposo e qualcuno ti farà evitare il carcere.

Se fallirai, il bambino ti consegnerà nuovamente la palla esattamente come l'hai ricevuta. Allora lui dirà “Tua!” e correrà nuovamente tra i corridoi. Probabilmente morirai, perforato dall'umidità dell'aria e soffocato, prima che tu possa raggiungere nuovamente il bambino.


L'agilità appena trovata è l'Oggetto numero 32 di 538.

Se parlerai a qualcuno del bambino, come prima cosa ti schernirà e ti prenderà in giro. Se glielo ripeterai, morirai per mano di tutti quelli che hanno sentito. Se sei fortunato.


Il Possessore del VentoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando sarai nella hall chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore del Vento”. L'uomo alla reception si allontanerà, come se tu nemmeno fossi lì. Seguitelo. Dopo cinque minuti che ti sembrerà di camminare senza meta, l'uomo che hai davanti comincerà a fischiare. Se in quel suono senti qualcosa di familiare puoi continuare a seguirlo. Se non riconoscerai la canzone prova a ricordare i bei momenti che hai passato nella tua vita perché, d'ora in poi, non riconoscerai nulla, solo la pena senza fine che proverai nel tuo personale inferno.

Se ti troverai a canticchiare insieme al fischio del centralinista egli si girerà verso di te, indirizzandoti verso una porta alla tua sinistra. Entra nella stanza. All'interno troverai un grande prato, colmo di erba che ti arriverà al ginocchio. La prima cosa che noterai sarà una calda e dolce brezza accarezzarti il volto. In lontananza dovresti sentire un suono molto debole, come un sussurro. Nel caso non succedesse esci immediatamente da quel luogo chiudendoti la porta alle spalle, altrimenti quella prateria pacifica diventerà il luogo dove morirai.

Se il sussurro persiste seguilo come meglio puoi. Dopo pochi passi un giovane uscirà dall'erba alta, vestito proprio come un contadino. Questa persona conosce la risposta ad una sola domanda “Che cosa li portò via?”

L'uomo vi racconterà una storia noiosa. Una storia piena di illusione ed inganno, il tutto offuscato dal suo accento. Comincerai a sentirti stanco e potresti avere voglia di sdraiarti e dormire su quel soffice strato erboso ma non farlo perché se lo farai, non ti sveglierai mai più.

Egli vi porrà una domanda “Lo vuoi veramente?”. La tua pigrizia, accentuata dalla storia e dallo scenario, ti potrebbe indurre a dire no ma, resisti, e prendi i campanelli che vi metterà tra le mani. La porta da dove sei arrivato apparirà di fronte a te, consentendoti di andartene.


Questi campanelli sono l'oggetto 33 di 538.

Quando il vento farà sì che questi suonino un altro oggetto è vicino, così come la fine di ogni speranza.


Il Possessore dell'OblioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il possessore dell'oblio”. Se l'inserviente ti fisserà e deglutirà udibilmente, seguilo in una stanza nelle profondità dell'edificio, molto più profondo di quanto ritenevi possibile. L'inserviente aprirà una porta e ti guarderà con uno sguardo timoroso. Se non sarai timoroso, entrerai nella stanza. Se sarai codardo, fuggirai subito.

Dentro la stanza ci sarà solo una sedia. Siediti lì. Se in un qualunque momento proverai paura, alzati e vattene. Sarai ancora libero di fuggire. Se sceglierai di rimanere, è necessario che ti sieda ed aspetti fino a quando le luci della stanza cominceranno a tremolare. Non stare in piedi. Non alzarti. Se sarai in piedi quando le luci tremoleranno, allora precipiterai nel vuoto tra vari mondi e sarai il pasto dei loro abitanti grotteschi.

Quando le luci tremoleranno, dovrai chiudere i tuoi occhi immediatamente. Guardando sopra, il vuoto distruggerà la tua mente. Solo quando sentirai un uomo schiarirsi la gola potrai aprire gli occhi. Ti troverai in una prigione buia, legato ad una sedia con una rete di catene d'ebano. Ciò che ti circonderà saranno delle teste impalate su delle picche intrise di sangue e davanti a te ci sarà un uomo vestito da boia. Fissalo negli occhi, non muovere il tuo sguardo fisso e non mostrare nemmeno per un attimo un segno di paura, perché se lo farai, aggiungerà la tua testa alla sua collezione.

L'unica cosa che potrai dire senza essere decapitato sarà: “Cosa porteranno?”. Il boia comincerà a ridere con una risata non umana e allora le teste impalate cominceranno a parlare. Parleranno degli orrori, delle esecuzioni, della loro fine, ma tu non dovrai smuovere il tuo sguardo fisso dal boia, oppure anche tu parlerai della tua morte. Alla fine, anche lui parlerà della sua morte, di ciò che gli hanno portato. Quando avrà finito, si toglierà il suo cappuccio, mostrando una testa scheletrica. Con uno schiamazzo, agiterà le mani ed il mondo cadrà nell'oscurità.

Quando tornerà la luce, sarai seduto pacificamente nella hall della costruzione. Sul tuo grembo ci sarà il cappuccio del boia.


Questo cappuccio è l'Oggetto 34 di 538.

Hai visto cosa portano. Li fermerai?


Il Possessore della PauraModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Una volta raggiunta la Reception domanda di poter visitare un tale che si fa chiamare "Il Possessore della Paura". Se è il momento giusto, l'attendente ti guiderà ad un ripostiglio sprovvisto di pavimento. Con un malevolo sorriso, l'addetto ti spingerà dentro quel baratro e chiuderà la porta.

Cadendo in quell'abisso, non dovrai sentire alcuna paura. Se l'avrai, raggiungerai immediatamente il fondo irto di spine del baratro ed incontrerai una morte orribile. Se rimarrai risoluto, la tua caduta prima si rallenterà e poi s'arresterà e ti ritroverai in una stanza intrisa d'oscurità. Nel buio, dovrai dire solo queste parole: "Quali sono le loro armi?".

La stanza verrà illuminata all'istante. Sarai circondato da tutto ciò che più temi e spiccherà tra loro una creatura che prenderà le sembianze della tua più grande paura. Non potrai assolutamente, neanche una volta, indietreggiare o distogliere lo sguardo dinnanzi a lei o sarai smembrato nella maniera più dolorosa possibile.

Devi fissare la tua più grande paura, mentre ti narra la sua storia, perdendosi in atroci dettagli. Ti parlerà di tutte le paure del mondo, dalle più infime alle più terrificanti, in tutta la loro orribilità. Quando avrà finito, ti chiederà di cosa tu abbia paura. Tu dovrai confessare ogni tua paura all'essere, senza distogliere lo sguardo e guardarle. Se ne ometti anche una, sarai consumato dal tuo stesso terrore, lasciando nient'altro che il tuo guscio.

Se confesserai ogni tuo timore, la creatura griderà e quest'urlo ti catapulterà attraverso il muro alle tue spalle. Una volta che ti fermerai, sarai tornato al ripostiglio nel quale entrasti in principio e ci troverai uno specchio.

Quello è l'Oggetto numero 35 di 538.

Rifletterà la tua più grande paura. E quella sarà la loro arma.

Il Possessore della FedeModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiudi gli occhi e chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “il possessore della fede”. Il lavoratore ti guarderà confuso, scuoterà la testa e tornerà al suo lavoro. Se aspetterai 3 minuti esatti, egli sospirerà e ti porterà nel ripostiglio del custode e ti bloccherà lì. La porta non si aprirà e sarà buio pesto. Lentamente nell'oscurità inizieranno ad uscire delle parole bianche in una lingua che non hai mai letto e udirai voci, che non avrai mai sentito parlare, bestemmiare finché il tuo corpo non potrà più sopportare.

Qualora il soliloquio si fermasse, inginocchiati e stringi le mani, urlando ogni preghiera tu conosca. Se le scritture non continueranno, maledici il dio che ha messo fine la tua esistenza.

Se le scritture continueranno, corri lungo il tunnel. Il tunnel si aprirà in una grande cupola e vedrai una ragazza in bianco che ti fisserà, con i capelli che gli copriranno il viso. Non guardare le tue mani o ti toglierà la carne dalle ossa. Ti risponderà ad una sola domanda: “Perché hanno paura?”.

Lei ti guarderà e incomincerà a raccontare ogni torto che sia mai avvenuto in nome di un dio e altro che dovrai credere sia accaduto oltre la tua realtà. Ella cadrà poi a terra e urlerà in un'agonia terribile, mentre viene consumata da una fiamma bianca.


Questa cenere è l'Oggetto 36 di 538.

Sarà un giorno mescolata alla tua.


Il Possessore della ConfusioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Confusione". L'impiegata inizialmente ti ignorerà, ma se aspetterai per un minuto intero ella si alzerà e ti farà segno di seguirla. Dopo averla seguita per una serie di corridoi poco illuminati, giungerai ad un corridoio senza uscita, senza una porta. L'impiegata ti indicherà la fine del corridoio e tempestivamente se ne andrà senza dire una parola.

Devi camminare verso la fine del corridoio senza proferire parola. Una volta raggiunta la fine, poni la tua mano sul muro per rivelare che esso è un'illusione attraverso la quale devi camminare. Se sei spaventato, o insicuro su ciò che c'è al di là del muro che attraverserai, o se avrai dei dubbi, semplicemente ti allontanerai per sempre dal piano dell'esistenza e nessuno saprà più nulla di te.

Ma se crederai in te stesso e crederai che le risposte giaceranno oltre il muro, quando lo attraverserai ti ritroverai in una luminosa stanza bianca con diversi sentieri. Alcuni portano lontano, altri non sembrano portare da nessuna parte, e altri sembreranno sfidare la comprensione e porteranno ad una sofferenza che solo la più dannata delle anime potrà comprendere.

La via che dovrai scegliere è quella che si trova di fronte a te. Sembrerà continuare in eterno. Mentre cammini, non devi dire niente, non importa quanto sarà lungo il cammino, e se la stanza dovesse iniziare ad oscurarsi a metà del tuo viaggio attraverso il sentiero, la tua unica opzione è di piangere silenziosamente, perché adesso non sei altro che nutrimento per il più grottesco e maledetto demone di tutti.

Tuttavia, se la stanza dovesse rimanere di un insondabile e perfetto bianco, il tuo viaggio lungo il cammino sarà senza pericolo e tu giungerai al sicuro ad una porta. A questo punto, non fare niente, perché la porta si aprirà per rivelare una stanza che pare impossibile. Non è grande, ma nemmeno piccola. Non illuminata, ma nemmeno all'oscuro. Sembrerà essere tutto e niente. Uguali e opposti non hanno significato in questa stanza. Si dice che la maggior parte di quelli che entrano siano spinti ad una follia esasperante e inizino a strapparsi la loro stessa carne o a sbudellarsi da soli a mani nude, il tutto mentre ridono maniacalmente. Immortali, questo sarà il loro fato per l'eternità.

Dovessi tu riuscire a non cadere nella follia, noterai un'indistinta figura, in piedi nel mezzo della follia. Sembrerà umana, eppure allo stesso tempo qualcosa di infernale. Non sarai in grado di comprendere questa entità visiva, ma non devi mostrare repulsione alla sua vista, né potrai dirle qualcosa. Essa inizierà a parlarti di diversi eventi. Alcuni dei quali saprai essere veri. Altri saprai essere falsi. Di alcuni sarai insicuro. L'entità inizierà a diventare sempre più agitata per il fatto che tu ignori le sue assurdità.

DEVI astenerti dal dire qualcosa, finché l'entità cadrà brevemente nel silenzio per poi chiedere:

"Cosa faresti, se dovessero essere riuniti?"

A questo devi rispondere in maniera veramente decisa:

"Tutto ciò che faresti. Incluso quello che non faresti".

L'entità ti fisserà vagamente per un momento. Se non dovesse crederti, semplicemente se ne andrà, lasciandoti lì, per sempre nell'oscurità. Se dovesse crederti, tuttavia, tenderà la sua mano e ti darà un piccolo e apparentemente immateriale oggetto luminoso. Questo è la "Fermezza della Bestia".


Quello è l'Oggetto numero 37 di 538.

Non importa quanto tu sia indeciso, non importa quanto insicuro diventerà il mondo, tu solo devi sapere cosa fare se essi dovessero riunirsi.


Il Possessore della PrecisioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi orfanotrofio o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone della reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore della Precisione". Qualora uno sguardo di terrore e dolore si dipingesse sulla faccia dell'impiegato, Loro ti hanno trovato e nessuna corsa ti salverà.

Tuttavia, se il viso invece mostrerà un'espressione di emozione e incredulità, sei arrivato nel posto giusto. Egli ti scorterà presso la porta più vicina e l'aprirà per te. Devi attraversare la soglia esattamente tre secondi dopo che la porta è stata aperta. Niente più, niente di meno. Dopo aver attraversato, il receptionist chiuderà la porta dietro di te. Scoprirai di trovarti nel bel mezzo di un poligono di tiro con dei fori su entrambi i lati, per quel che riesci a vedere. Le persone che hanno fatto quei fori sono i Cercatori che hanno fallito. Essi sono destinati ad un'eternità di schiavitù incosciente, incapaci di avere abbastanza forza di volontà per mettere fine alla propria vita con le armi così vicine.

Prendi in considerazione l'unico foro che si trova direttamente di fronte a te. Noterai che c'è un fucile ben posizionato su un tavolo vicino. Appena lo prenderai in mano, un bersaglio apparirà in fondo al poligono di tiro. Hai cinque turni, e devi colpire il centro del bersaglio con ciascuna delle cinque cartucce. Se perdi tutte e cinque le volte, il Cercatore alla tua sinistra ti punterà una pistola alla tempia e premerà il grilletto. Se perdi una sola volta, ti unirai alla folla di Cercatori stupiti e insensati che hanno fallito.

Se riesci a colpire il bersaglio tutte e cinque le volte, però, il poligono di tiro scomparirà e ti troverai in un vuoto scuro, in piedi di fronte ad un uomo vestito d'un trench nero e un fedora marrone; non sarai comunque in grado di vedere il suo volto. Questo è il Possessore. Se sta fumando un sigaro, non ti ritiene degno di continuare il viaggio e ti spingerà nel vuoto per farti cadere per l'eternità. Se sta fumando una sigaretta, ti ritiene capace di fare progressi. Ti inviterà a parlare. Gli dovrai chiedere: "Quante persone hanno cercato di fermarli?"

Egli ti dirà nel dettaglio quante persone hanno cercato di fermare gli oggetti dal venir perduti, quanti colpi sono stati sparati, quante battaglie sono state combattute, quante guerre sono state avviate, ed altre cose. Non ti preoccupare. Pochi sono impazziti dopo aver ascoltato queste informazioni. L'uomo poi ti consegnerà un fucile utilizzato nel poligono di tiro. Ogni volta che carichi questo fucile non mancherà mai il bersaglio e sparerà sempre al punto in cui miri. L'uomo ti porgerà un cenno rispettoso e camminerà verso il vuoto. Sentirai una forte folata d'aria e poi ti ritroverai in piedi, di fronte al luogo che tu chiami casa.

Questo fucile è l'Oggetto 38 di 538.

Quanti colpi ci vorranno per fermarli?


Il Possessore dell'AssenzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Assenza". La persona alla reception dovrebbe provare a convincerti che la persona che desideri visitare non è più lì, ma chiedi ugualmente di visitare la sua cella. A questo punto, il receptionist assumerà uno sguardo che potrà essere definito solo privo di emozioni. Il receptionist ti guiderà lungo un esteso muro con molte porte su ogni lato, finché non raggiungerai una porta di ferro con una finestra sbarrata su di essa. Apriranno la porta per te ma non ti guideranno oltre. Oltre la porta c'è oscurità, niente di più.

Mentre entrerai nell'oscurità, la porta si chiuderà sbattendo dietro di te. Sarai ora intrappolato e l'unico modo di procedere sarà andare avanti. Non sarai in grado di vedere il pavimento, il soffitto, o i muri. Siine cosciente, potresti dover camminare per un tempo molto lungo, probabilmente giorni. Mentre cammini, inizierai a sentirti freddo e vuoto dentro. Ti sentirai come se la tua anima avesse lasciato il tuo corpo come una conchiglia. A un certo punto potresti sentire un rumore di passi riecheggiare forte. Fermati immediatamente e aspetta. Se il rumore di passi non si ferma, dovrai sederti e aspettare che lo facciano. Se iniziano a diventare perfino più forti, morirai certamente di orrore inimmaginabile. Se il rumore di passi si ferma, dovrai procedere in avanti fino a trovare una nuova porta di ferro, illuminata da una luce dietro di essa. Aprila e entra all'interno.

All'interno la stanza sarà completamente scura. Solo un piccolo cerchio di luce sopra il pavimento potrà essere visto, acceso da una piccola candela. Dietro la luce ci sarà una sedia con un cappotto su di essa. Avvicinati alla sedia ma non sedertici, non importa per quanto tu abbia camminato. Aspetta finché la candela non abbia finito di bruciare. Quando l'avrà fatto, raggiungi la sedia e prendi il cappotto. La prima volta che sbatterai gli occhi dopo aver fatto questo, ti ritroverai davanti alla reception dell'istituto mentale o casa di cura. Cerca nella tasca interna di destra sul petto del cappotto e tirane fuori un foglio di carta bruciacchiato scritto di inchiostro rosso. NON leggere l'inchiostro o il Possessore dell'Assenza diverrà presente e ti distruggerà con impensabili dolori e angosce.


Questa carta è l'oggetto 39 di 538.

Fallo restare assente. Impedisci loro di tornare tutti insieme.


Il Possessore dell'AbbandonatoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi orfanotrofio o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare Il possessore dell'Abbandonato. L'inserviente ti guarderà con occhi intrisi di solitudine e mestamente ti farà cenno di seguirla.

Ella ti guiderà attraverso un labirinto di corridoi. Non guardarti alle spalle e continua a camminare vicino a lei o ti perderai per sempre in questo labirinto.

Ti verrà mostrata una porta intaccata dal tempo. L'inserviente sparirà improvvisamente, lasciandoti solo al tuo destino. Apri la porta o ti smarrirai per sempre.

Dopo aver aperto la porta ti ritroverai in un labirinto di cespugli progressivamente sempre più appassiti. Segui il tuo istinto o rischierai di perderti in un'eternità di ponderazioni. Ascolta attentamente. Ogni passo che farai rintoccherà attraverso l'aria. Se il suono non si presentasse, fermati e non azzardarti a muoverti. Se udirai un ronzio urla forte: Vai via, non ho bisogno di te!. Se il ronzio persiste, corri, corri per la tua salvezza. Il tuo corpo, la tua mente, la tua stessa anima saranno in enorme pericolo. Non fermarti, non importa cosa potrai vedere o sentire. Se ti dovessero prendere loro ti dilanieranno per l'eternità con artigli affilati e sentirai ogni singolo male che affligge l'umanità. Se dovessi fuggir loro, considerati assistito da una fortuna che pochi possono vantare di avere.

Arrivato alla fine del labirinto ti ritroverai davanti ad un cancello d'oro; bussa una volta e si aprirà di colpo per te. Lentamente entra nel cortile. Al suo interno troverai un uomo affascinante vestito in modo elegante vagare senza lucidità. Chiedi ciò e soltanto ciò: Dove sono stati abbandonati?'.

Se l'uomo ti attaccherà, considerati ancora baciato dalla fortuna; non vedrai mai la fine di tutto ciò.

Se questo non dovesse succedere, allora l'uomo ti mostrerà... ti mostrerà ogni meandro nascosto, ogni cantina, ogni corpo, ogni folle, ogni maledetto luogo dove ogni oggetto è nato. Con molta probabilità impazzirai.

Qualora ciò non accadesse, allora sarai destinato a vedere gli eventi futuri fino alla fine. L'uomo nel frattempo sarà scomparso.

Troverai al suo posto una mappa ed un orologio rotto. L'orologio mostra quanto tempo ti rimane da vivere su questo pianeta. Puoi non prenderlo così da non sapere quanto tempo ti rimane.

La mappa è l'oggetto 40 di 538.

Usala o meno, ma le informazioni in essa contenute non le possiedi solo tu.


Il Possessore della SolitudineModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando arrivi devi tenere lo sguardo verso il basso: se guarderai da qualsiasi altra parte avrai già fallito. Arrivato alla reception chiedi di visitare uno che si fa chiamare “il possessore della solitudine”. Come le parole usciranno dalla tua bocca un grande gong suonerà facendo tremare la terra. Quando il suono finirà, potrai guardarti intorno.

Ti troverai in un vasto e malato deserto sotto uno strano cielo, troverai solo una fredda strada di pietra. Appena comprendi dove ti trovi, devi muoverti, loro sanno che sei qui. E a loro non piacciono gli stranieri.

Qualora le nuvole si addensassero e l'oscurità invadesse il tuo cammino verso l'orizzonte, dovresti chiudere gli occhi e inginocchiarti. Nessun mortale ha posato il suo sguardo su questi esseri. Mentre sei inginocchiato dovresti implorare: “Non ti conosco, e non ne ho intenzione. Ma il cammino è questo e lo devo seguire”. Dopo che avrai pronunciato queste parole, aspetta il loro giudizio. Se accettano la tua presenza li sentirai ritirarsi, se sceglieranno in altro modo, sappi che questo non era il tuo destino. Spera che terminino la tua vita velocemente.

Alla fine del tuo cammino ci sarà una colonna di ossidiana. Sulla cima si trova un gargoyle che osserverà il tuo arrivo. Il gargoyle si muoverà alla domanda “Chi perirà?”. Dette queste parole il gargoyle scenderà e le sue ali ti ingoieranno nell'oscurità. Lì ti mostrerà che la vita degli umani è iniziata come stelle nell'oscurità e come tale vedrai la vita indebolirsi e morire. Per eoni vedrai la morte di chi è venuto prima e di chi verrà. Mentre li guarderai morire sentirai la loro solitudine, capendo come erano terribilmente separati l'uno dall'altro.

Questo continuerà fino a quando la tua sanità mentale sarà scomparsa o fino a quando una sola luce sarà rimasta. Quindi il Gargoyle dirà: “La tua fine non è mio compito rivelartela, e non è quello che cerchi”. Queste parole rimarranno nella tua testa fino a quando il tuo compito non sarà terminato. Chiudi un'altra volta i tuoi occhi per non guardare l'ultima luce, e il gargoyle ti ingoierà. Appena chiuderai gli occhi ti sentirai come scagliato in un'altra dimensione, girando all'infinito sin quando il terreno solido sarà un vaga memoria. Il momento che verrai lanciato su un pavimento di roccia, sarà come nascere di nuovo, come ritornare sotto la luce dopo un'eternità di buio.

Quando aprirai di nuovo gli occhi e ti guarderai intorno, ti ritroverai in una gigantesca e decadente sala da ballo, il pavimento di marmo sarà coperto di foglie morte. In fondo alla stanza vedrai una luce chiamarti. Come ti avvicinerai farai sì che qualcosa esca dal muro: è uno scudo scuro, decorato con macabri simboli, simboli che sembrano vivi e pulsanti. Basta toglierlo dal muro per reclamarlo.

Nel momento in cui lo toglierai dal muro, verrai trasportato davanti alla scrivania dove l'inserviente ti fisserà intensamente. Lei sa cos'hai iniziato e per questo ti odia.


Quello scudo è l'oggetto numero 41 di 538.

Prega che ti possa proteggere da quello che sta per arrivare.

Il Possessore della StellaModifica

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o ospedale e chiedi al bancone principale di visitare colui che si fa chiamare il "Possessore della Stella". L'impiegato ti fisserà negli occhi con un compiaciuto sguardo di disprezzo per diversi secondi. Se egli non vedrà la risoluzione del tuo cuore nei tuoi occhi, riderà con arroganza. Se dovesse farlo, scappa, o delle guardie ti prenderanno e ti chiuderanno in una stretta cella in cui sentirai la risata di un uomo in sonno e in veglia fino a quando vivrai. Se vedrà la determinazione nei tuoi occhi, si alzerà e ti guiderà lungo un corridoio. Si fermerà alla porta di una cella e ti darà la chiave, senza dire nulla per poi camminare ancora. Con la chiave in mano, prendi la maniglia e abbassala lentamente; non è chiusa a chiave.

Invece di una cella, dietro la porta, c'è una sala poco illuminata. Entra nel corridoio e chiudi a chiave la porta dietro di te. Mentre camminerai lungo questo corridoio, sentirai le risate di alcuni bambini che giocano, misti a toccanti canti di monaci stranieri. Presto le risate si trasformeranno in delle urla e i canti in maledizioni. Finché sentirai questi terribili rumori sarai al sicuro, ma se il tuo coraggio dovesse barcollare e la minima paura avrà il sopravvento in questo corridoio, i suoni si fermeranno. Appena ciò accadrà, chiudi gli occhi e prega l'orribile creatura che si è appena svegliata di prendere la tua vita in un sol boccone. Se sopravvivi al corridoio, raggiungi una piccola porta chiusa. Le luci si offuscheranno intorno a te finché tutto ciò che potrai vedere sarà la porta. Quando tutto è buio usa la chiave che ti è stata data e sblocca la porta. Entra nella porta dentro una piccola e buia cella. Nella cella c'è un uomo incappucciato in una veste rossa. Reggerà una candela e terrà gli occhi chiusi mentre canterà. Siede nel mezzo di un pentacolo disegnato in un luminoso rosso sangue. Il fetore che produce ti farà coprire la faccia, ma non osare fare altro. Davanti all'uomo c'è una pietra che brucia. Non guardare la pietra direttamente per troppo tempo o il suo calore avvolgerà la tua mente e manderà il tuo corpo in un'ardente eternità. Invece, fissa la candela e ascolta il vecchio uomo.

Egli risponderà ad una sola domanda: "Cosa deve essere fatto per completare i loro compiti?". L'uomo smetterà di cantare e ti dirà cinque nomi e cinque domande. Ti informerà che devi imparare da solo quale va collegato all'altro. Poi intingerà il suo indice nel sangue del pentacolo e disegnerà sul muro una formula. Una Chiave, più un Libro, più una Penna d'Oca, più una Parola scritta in un modo illeggibile, e che producono un libro aperto con tre ovali disegnati intorno ad esso. Inizierà a ridacchiare e ritornerà a sedersi al suo posto. Ti indicherà la pietra che brucia ancora e da dietro alla sua veste, tirerà fuori un cuore che batte ancora. Con tutta la tua forza, schiaccia l'organo finché esso non tremerà più. Dentro alla poltiglia troverai un'antica stilografica. Quando tornerai a guardare, troverai l'uomo morto, con uno sguardo sereno sul suo viso. Rendi a questo uomo l'onore finale di chiudere i suoi eterni occhi e lascia la stanza. L'oscurità ti avvolgerà e, quando ti lascerà, ti ritroverai fuori dall'ospedale.

Scoprirai che alla penna non servirà una ricarica del suo inchiostro rosso. Grazie all'inchiostro che non termina mai, capirai che è il tuo sangue che scorre attraverso la penna. Dovessi permettere a quest'Oggetto di venire distrutto, un'orribile, lenta morte cadrà su di te. Mentre tieni questo oggetto, sentirai dei canti sussurrati nel fondo della tua mente finché morirai o eseguirai i loro ordini.

Questa penna è l'Oggetto numero 42 di 538.

Vuole che tu scriva nel tomo maledetto con il tuo stesso sangue. Fare ciò è folle. Sta a te scegliere di continuare la loro opera o distruggere l'opportunità degli Oggetti di riunirsi.


Il Possessore della TerraModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Terra. L'inserviente inizierà a ridere ad alta voce, richiamando l'attenzione di un suo collega. Il primo resterà seduto, ma la persona che è stata attratta dalle risate ti chiamerà. Non chiedergli nulla mentre ti conduce ad un armadio di scope inutilizzato nelle profondità del manicomio.

Ti aprirà la porta e aspetterà che entri per primo: non farlo, o le scale dentro la porta scompariranno e precipiterai nell'infinita e gelida oscurità. Invece, digli: "Non oserei vedere questi luoghi prima di voi". Se ti crede, annuirà leggermente ed entrerà: dovrai seguirlo. Se non lo fa, prega di essere abbastanza in profondità per non far sentire le tue urla.

Mentre scenderai, sentirai urla bestiali da ogni luogo, ma soprattutto sopra di te. Tieni gli occhi fissi sull'oscurità sotto i tuoi piedi (l'uomo sarà scomparso nel buio, ma sarai in grado di percepire che non sei solo). Non dovrai guardare mai il soffitto, o i demoni dell'inferno discenderanno su di te e ti strapperanno la carne dalle ossa, consumeranno il tuo sangue e taglieranno i tuoi muscoli e tendini in un istante.

Quando scenderai più in basso, l'atmosfera diventerà sempre più cupa, quasi da cimitero e sarai ancora capace di poter sentire le urla demoniache da sopra, come se ci fosse un soffitto senza fine. Devi riuscire in ogni modo a non guardare in alto. Dopo un lasso di tempo quasi infinito, i tuoi piedi toccheranno un terreno solido e morbido, di nuovo.

Se i demoni dalla tromba delle scale smettessero di urlare, non vivrai abbastanza per vedere il terreno. Se, invece, continueranno, avrai l'occasione di fare una sola domanda e l'Oscurità ti risponderà. Chiedi con fermezza "Come possono essere fermati?".

Una volta fatto, lamenti orribili emergeranno dal sottosuolo, ma sarai ancora in grado di sentire la terra sotto i tuoi piedi. Riuscirai a percepire la presenza dell’uomo che ti ha portato in questo luogo. I suoi occhi ti trafiggeranno, anche se non riuscirai a vederli. Non dovrai mai guardare in basso o esitare nel guardare l’Oscurità davanti a te.

I lamenti continueranno, senza parole in un primo momento, ma una forte voce maschile li porterà a parlare all'unisono. Ti diranno cosa può impedire agli oggetti di potersi riunire, ma il compitò avrà delle conseguenze. Ti diranno della pioggia di fuoco dal cielo, del fiume di sangue, del tuo sangue e altro ancora.

Terminata la serie di conseguenze, le luci torneranno improvvisamente. L’uomo che ti ha condotto in quel luogo è scomparso. Al suo posto ci sarà un oggetto che non potrai vedere, per preservare la tua salute mentale. È necessario chiudere gli occhi prima che le luci si accendano e girare alla cieca toccando il suolo, finché non sentirai un oggetto caldo e ruvido.

Se non li chiuderai, noterai che il pavimento è costituito da: cadaveri sventrati, privi di occhi, ma capaci di respirare. Se guarderai lo spettacolo senza diventare folle, diventerai uno di loro, unendoti al terreno infernale.

Se riesci a prendere l’oggetto con successo, però, sarai trasportato all’esterno del manicomio, dove potrai riaprire gli occhi.


La pietra vulcanica è l’Oggetto 43 di 538.

Anche se sai come evitare che gli oggetti si ricongiungano, non sarai in grado di impedirlo.


Il Possessore della GuerraModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Fissa il soffitto con aria annoiata mentre cammini verso la reception e, con una voce che sembri provenire dall’altra parte del mondo, chiedi di vedere “Il possessore della Guerra”. Riceverai un leggero tocco sulla spalla; da adesso ti è possibile guardare in sicurezza. Il guardiano sorriderà educatamente e comincerà a camminare, dandoti nel frattempo una descrizione del manicomio che potrebbe sembrarti quasi meccanica. Non reagire al suo discorso, è molto cruento e pieno di descrizioni piuttosto grafiche, ma una reazione in questo momento rappresenterebbe un viaggio di sola andata per l’inferno.

Dopo un po’ di tempo a camminare, arriverai ad una porta in mogano e oro elaboratamente intagliata. Fermati di fronte ad essa. Mantieni la tua espressione annoiata, possibilmente aggiungendovi un vuoto sorriso, ma non reagire mentre il custode prenderà il retro della tua maglia o cambierà la sua presa e ti ritroverai senza testa. Il guardiano ti spingerà attraverso la porta e la sentirai sbattere dietro di te. Sei su ciò che potrebbe essere stato un terreno fertile ma che adesso è uno sterminato, distrutto campo di battaglia. Soldati sono vestiti di due colori, orribilmente luminosi, ma in qualche modo colorati di bianco e di uno sporco, nauseabondo nero; si combattono nella maniera più cruenta possibile, combattono con fucili, cannoni, spade, archi, tutte le armi da guerra che sono esistite dall’alba dei tempi.

Non scappare dal campo di battaglia o i soldati ti noteranno, fermeranno le loro liti e si gireranno verso di te con un odio famelico: per loro tu sei ciò per cui stanno combattendo e nelle loro malate, folli menti, questo significa che tu sei la causa di tutto il loro spargimento di sangue. Non provare neanche a tornare verso la porta. È caduta dritta nel fango, spinta da un urlante soldato munito di baionetta. Se lascerai che abbia la meglio su di te, ti farà a pezzi in pochi secondi, ma in qualche modo non ti ucciderà. Il dolore di quest’esperienza farà senza dubbio impazzire ciò che rimane della tua mente.

Invece, abbandona la tua espressione annoiata e usane, al contrario, una truce e determinata. Cammina con uno stile che si addice ad un militare, passo dopo passo, fino ad arrivare ad una struttura alta tre piani di cemento armato che una volta è stato un bunker di comando. Non guardarti intorno mentre lo fai; un'armata di blindati è arrivata sul campo, e se ti fermi o cambi ritmo, i carrarmati ti investiranno.

Una volta entrato nel bunker, non dar retta a nessuno che chiede di te o prova a parlarti, non importa quanto possano sembrarti disperati. Tutti loro pensano che tu sia il nemico e nel momento in cui rispondi, sarai ricompensato con una coltellata in faccia. Piuttosto, sali le scale che hai davanti, fino al secondo piano del bunker. Mentre sali le scale, si sentirà uno scoppio dietro di te: è la guarnizione della porta anti-incendio, esplosa per gli attacchi di un lanciafiamme. Al secondo piano, c’è solo un uomo, seduto alla scrivania, che urla ad un telefono. Le scale che portano al terzo piano sono una massa di cemento attorcigliato. L’uomo alla scrivania veste le stelle di un generale, ma non sembra notare che il telefono, così come tutto su quel piano, è morto. Avvicinati, saluta, e con la tua miglior voce militare, urla “SIGNORE!” e lui si girerà di scatto per poi fissarti. Se pensa che non sei di alcun aiuto al suo esercito, ti smantellerà con le sue stesse mani e ti unirai a lui nella sua imminente morte. Se invece crederà in te, annuirà e continuerà a fissarti, puntato su di te. Non ama i perditempo, quindi fai veloce la tua domanda. L’unica domanda a cui risponderà è: “Dove devo andare, Signore?” Te lo dirà. Te lo dirà in modo così dettagliato, così orribilmente dettagliato, che sarai tentato di strangolarlo. Non provarci, è un lottatore con molta più esperienza di quanto tu possa mai sperare di avere e se provi a rompere il saluto, andrai in contro ad una disfatta estremamente imbarazzante. Quando ha finito, ti dirà “riposo”, e ti affiderà la sua pistola. È questo il momento per rompere il saluto. Prendi la pistola per il calcio e mettila nella fondina, se prima non l’avevi, adesso ce l’hai.

Un'esplosione improvvisa distruggerà la parete di fondo e atomizzerà il generale. Attraverso il buco vedrai, all’orizzonte, la lunga, sottile forma di un missile in arrivo. Chiudi gli occhi e non riaprirli per niente al mondo. Il suono della battaglia svanirà lentamente solo quando, dal silenzio, si leverà un singolo colpo di pistola. Apri gli occhi. Sei in piedi nel mezzo di un campo di grano mosso dal vento. In qualche modo, sai che questo è il luogo nel quale l’orrenda battaglia in cui stavi camminando prenderà posto. E tu sai anche, in qualche modo, che sarai al posto del generale.

La pistola che ti ha affidato è l'Oggetto 44 di 538.

Impara ad usarlo, ha ancora un caricatore rimasto. Se riesci a sparare l’ultimo colpo al momento giusto, eviterai il destino del generale. Se non ci riesci, ti unirai a lui.


Il Possessore della PaceModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Assalta la reception con fare arrabbiato e chiedi di vedere la persona che si fa chiamare “Il Possessore della Pace” immediatamente. L’inserviente ti risponderà e ti chiederà di parlare a bassa voce. Non assecondare la sua richiesta; parla più forte, è la rabbia della tua voce che tiene bloccate le catene della porta dietro il bancone.

Conserva la rabbia nella tua voce, l’inserviente si abbasserà al di sotto del bancone e punterà col suo dito tremante verso il fondo di un corridoio sulla destra che prima non era lì. Girati immediatamente e percorri la sala sbattendo i piedi. Non voltare le spalle o l’inserviente ti prenderà – e lo farà –, indietreggerà e casualmente toglierà il lucchetto alla porta dietro di lui.

Cammina fino a trovare una bellissima porta intarsiata con un disegno in madre perla. Spalancala, ma togli immediatamente l’espressione arrabbiata dalla tua faccia, coloro che sono all’interno della stanza non apprezzano tale rabbia.

Con aspetto sereno sulla faccia, entra. Sei in un bellissimo tempio all’aria aperta, con l’edera che si arrotola lungo i pilastri marmorei e stupendi mosaici che adornano le pareti. La porta si chiuderà dietro di te. Non provare ad aprirla, non si aprirà mai, e i monaci nelle loro vesti marroni che vedi girovagare faranno di tutto per farti restare, anche se ciò dovesse significare la tua morte.

Guardati intorno. Non importa quale lingua parli, la parlano anche i monaci. Sono amichevoli e tutti loro vorranno chiacchierare, ma rifiuta educatamente. Di' loro che devi parlare con il Capo dell’Ordine.

In questo modo sarai indirizzato verso un uomo seduto davanti ad una scacchiera, l’abate del tempio. La figura accanto a lui è incappucciata e indossa un’arma. Non provare a parlare alla figura incappucciata o la tua morte sarà ben più lontana dalla peggiore delle visioni dell’inferno che la mente umana possa evocare. Invece, girati verso l’uomo nelle ora più familiari vesti marroni. Il gioco è ad una mossa dallo scacco matto.

Inchinati, e chiedi gentilmente, “Perché si riuniscono, Padre?”.

Aprirà la sua bocca come per parlare. Ma la figura accanto a lui lancerà un ululato demoniaco di rabbia ed estrarrà la spada. È di ottima fattura, ma sembra in qualche modo impregnata di un qualche male impensabile. Con un urlo, la figura ti calcerà a terra e comincerà ad uccidere sistematicamente gli altri monaci. Proveranno a combattere, ma hanno solo bastoni, e la spada che lo spadaccino pazzo brandisce è così affilata da tagliare i pilastri come un coltello affetta il burro.

Mentre osservi la scena, l’abate farà l’ultima mossa nel gioco. L’uomo nell’armatura girerà intorno, e poi correrà verso di te con la spada alzata.

Se sei stato sgarbato o hai fato qualcosa di sbagliato, sarai lacerato fino al livello atomico dalla lama della spada, e il dolore non cesserà mai. D’altro canto, se sei stato educato, l’abate arriverà di fronte a te e piazzerà il re nero dritto nell’occhio del guerriero.

Non prestare attenzione e non provare simpatia mentre cade al suolo, urlante, o l’abate si girerà e ti farà lo stesso usando il re bianco. Invece, presta attenzione all’abate, che è adesso girato verso di te per affrontarti.

Ti racconterà perché si riuniscono. È una lunga storia, piena a sufficienza di spargimenti di sangue e orrori che potrebbero far collassare la tua mente. Ma se sopravvivi al racconto, arriverà sotto al tavolo con la scacchiera e ti darà un fodero ingioiellato e intarsiato in oro. Nonostante non l’abbia mai visto prima, sai istintivamente che corrisponde alla spada che il guerriero brandiva un momento fa. Non esitare, prendilo, allontanati, alza la spada del pazzo da terra, puliscila, e rinfoderala. Legatela alla cintura meglio che puoi, ne avrai bisogno.

Fai per andartene, ma prima che sia in grado di allontanarti, il buon Padre ti fermerà e con un gesto indicherà, l’ormai non più incappucciata, faccia del guerriero. Era bello, ma non prestar attenzione a ciò. L’unica cosa su cui dovresti concentrarti è il fatto che il re nero è sparito. Guarda l’abate che asserendo dirà una parola: “Regicidio”.

Un raggio di luce ti accecherà e quando la tua vista sarà tornata ti troverai in piedi sul bordo del marciapiede due isolati a sud del manicomio. Fai un passo indietro sul marciapiede, non vuoi avere un incidente.


La spada che adesso brandisci una volta appartenne al re bianco ed è l'Oggetto numero 45 di 538.

Il Re Nero sta scappando dalla scena del suo assassinio e la spada del Re Bianco brama vendetta.


Il Possessore dello SpecchioModifica

In qualunque città, in ogni paese nel mondo, vai in un qualsiasi istituto mentale o ospedale e chiedi all'inserviente del "Possessore dello Specchio". L'inserviente ti guarderà con uno sguardo strano, come se stessi parlando in una lingua diversa. Chiedi di nuovo, finché egli infine capirà e ti condurrà nel profondo dell'istituto senza dire una parola.

Ti condurrà verso una piana porta in ferro, la aprirà e ti farà segno di entrare nel corridoio oltre di essa. Egli rimarrà dietro, senza proferire parola, senza alcun contatto visivo con te. Una volta che la porta si chiuderà dietro di te, il corridoio sarà illuminato da una luce eterea, per rivelare che i muri del corridoio sono in realtà specchi. I riflessi si estenderanno fino all'infinito da qualunque lato, ma nessuno di questi mostra il tuo riflesso; essi mostrano i riflessi di quelli venuti prima di te. Ogni riflesso mostra un altro tizio che ha cercato il Possessore, ognuno mostra come sono morti. Prova a non guardare nelle loro facce mentre la bestia li divora; prova a non guardare affatto, cammina soltanto dritto in avanti. Se guarderai, le bestie nei riflessi ti vedranno e verranno da te.

Se mai la luce dovesse iniziare a offuscarsi, se inizi a perdere la tua via nell'oscurità, chiudi gli occhi e di' fermamente, senza paura: "Quelli che cerchi sono andati prima". Se la luce ritorna sei fortunato e le creature che ti inseguivano ti lasceranno da solo. Se dovesse oscurarsi, non correre. Scappare sarebbe inutile, come pregare per una morte rapida. Essi ti cattureranno e le tua fine si estenderà per l'eternità.

Alla fine del corridoio incredibilmente lungo, troverai un'altra porta, con delle luci calde attorno ai suoi bordi. Bussa sulla porta e ti sarà concesso di entrare. Ferma nel centro della stanza ottagonale ci sarà una figura, una sagoma appena accennata nella penombra della stanza.

Egli non ti presterà attenzione finché non gli chiederai: "Che cosa riflettono?". Qualunque altra domanda e lui riempirà ogni tuo poro con un migliaio di aghi, scuoiando la tua pelle e lasciandola volare come il sale al vento, mentre lui tortura la tua mente fino a portarti nella follia, assicurandosi che tu viva per sempre con lui nella camera, appena un accenno di quello che un tempo eri. Ogni momento della tua esistenza sarà una folle agonia.

Se gli porrai la giusta domanda, tuttavia, lui ti risponderà, in dettagli che ti faranno venire i brividi alle ossa e tramutare il tuo cuore in pietra. Ti dirà cosa significa Possessore, perché loro esistono e cosa avverrà.

Dopo che ti dirà ciò, egli entrerà nella tua visuale, rivelando chi è. Vedrai te stesso, eccetto per il fatto che invece degli occhi il tuo doppio avrà dei luminosi specchi d'argento nelle sue orbite. Mentre guardi, incapace di muoverti per l'orrore, la tua copia tirerà fuori uno dei suoi specchi, col sangue che schizzerà denso e veloce.

Darai a te stesso il frammento insanguinato, per poi trovarti fuori dall'istituto.


Lo specchio insanguinato è l'Oggetto numero 46 di 538.

Esso rifletterà quello che è stato e quello che sarà.


Il Possessore del FioreModifica

In qualunque città, in ogni paese nel mondo, vai in una qualsiasi locanda, motel o un posto qualunque in cui riposare; trova semplicemente un letto che sia abbastanza comodo per i tuoi gusti. Quindi addormentati, e dormi per un po’. Dovresti sognare, poi sarai pronto per questo compito. Sennò, il tuo successo fino ad ora è stato solo fortuna, e prega, prega di non svegliarti mai. Perché gli oggetti che hai non saranno più tuoi e i loro Possessori li rivorranno indietro.


Nel tuo sogno vedrai un giardino con un design meraviglioso, fontane d’acqua fresca e fiori rari che brillano nella nebbia. Qui dovresti riposare e preparare te stesso; hai eoni di tempo per farlo tra l’ombra e la frescura. Quando sei pronto, cerca nel giardino fino ad arrivare presso un tavolo dove una bella ragazza siede aspettando te. Ti farà gesto di sederti alla sua sinistra; le piaci, e ha un lavoro per te da completare. Senza parole o gesti, ti dirà di cercare il suo fiore nel suo giardino. Sei nel suo regno; sarà meglio obbedirle.


Lei manterrà segreta la descrizione del fiore; ti sta mettendo alla prova, dopotutto. Se sei destinato al tuo ruolo, o se continui ad aver fortuna, arriverai a due alberi intrecciati, ognuno dei quali produce un fiore diverso. Scegli saggiamente, poiché se offendi la tua accompagnatrice sarebbe consigliabile che tu spacchi il cranio contro le rocce piuttosto che affrontare il suo malcontento. Se scegli il fiore giusto, semplicemente torna al tavolo, e porgilo a lei. Sorriderà e ti darà un bacio sulla guancia dicendo, “Ero anche io una Cercatrice una volta; sii consapevole del tuo destino.” Mentre fa per andarsene, vedrai la sua schiena percossa e mutilata da fuoco, denti, e cose che la tua mente non può sperare di comprendere. Seguila nella sua casa e non aver paura. Non vuole farti del male; capisce il senso del tuo viaggio. Ti fermerai all’entrata della casa e lei aprirà la porta per te con queste ultime parole: “Ti lascerò andare liberamente se mi prometti una cosa: se il tuo viaggio dovesse portarti di nuovo qui, ti chiedo di finirmi. Se infrangi la mia promessa, il sonno non sarà più un luogo sicuro per te.” Con questo, ti spingerà gentilmente fuori dalla casa e di nuovo nel regno del risveglio. Ti troverai nella stanza e dalla coda dell’occhio vedrai qualcosa infilato sotto la porta. È un involucro contenente un petalo di fiore.

Il petalo è Oggetto 47 di 538. Lei è tua alleata, ma manterrai la promessa?


Il Possessore del SacrificioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore del Sacrificio”. Uno sguardo di felicità si stamperà sul suo viso, ignorandoti. Richiediglielo ancora due volte. Verrai preso da un membro dello staff e portato ad un piano alto dell’edificio, poi uno ancora più alto. Sembrerà in fase di costruzione. Se smetterai di sentire il suono di persone al lavoro, chiedi di essere portato al cospetto del supervisore. Il membro dello staff realizzerà di non essere riuscito a ingannarti e ti porterà al piano corretto. Potrai sentire un interminabile lamento provenire da fuori le mura, in una zona più lontana da dove ti trovi. È della massima importanza individuare il punto dal quale gli echi sonori provengono. Quando hai trovato la fonte del rumore, stai fermo per 5 secondi ed allunga il tuo braccio destro, mostrando il palmo della mano verso l’oscurità. Se sentirai quelli che sembrano migliaia dei più miserabili insetti che ti attraverseranno il braccio, non tirarlo indietro, non gridare. Se lo farai, niente ti potrà salvare. Se la sensazione cessa, potrai procedere ulteriormente. Una volta raggiunta la fine del corridoio, qualcosa farà accendere le luci. Le luci riveleranno migliaia di cadaveri che formano il pavimento, in modo da mostrare i sacrifici che bisogna fare per ottenere la proprietà dell’oggetto. Ci sarà una porta alla tua destra. Aprila.

Una volta che attraverserai la soglia, arriverai in un ufficio. Un uomo sarà rivolto verso l’alto, seduto su una sedia sul lato opposto della stanza. Parlerà su un telefono cellulare grondante di sangue, ma la sua voce sarà inesistente. Tuttavia, quando smetterà di parlare, potrai domandargli: “Perché sono stato scelto?”

Egli darà a te il telefono insanguinato. Prendilo e ascolta. Una voce roca ti descriverà lo scopo di ogni oggetto e anche il perché sei stato scelto, e si agiterà in modo incontrollabile.

Quel telefono è l’oggetto 48 di 538. Coloro che possono sopportare di ascoltare riceveranno la verità.


Il Possessore del GraalModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone d'ingresso, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Graal". Appena le tue parole raggiungeranno le sue orecchie, l'impiegata avrà improvvisamente uno sguardo vuoto sul suo viso. Se la fisserai, perderai ogni attaccamento alla realtà. Dovresti distogliere lo sguardo e chiedere di nuovo. Un oggetto smussato colpirà il retro della tua testa e tutto diventerà nero.

Quando ti sveglierai, ti ritroverai in una stanza scura. Una bussola giace su un piedistallo collocato nel centro della stanza, segnando le quattro direzioni per l'eternità.

Se andrai a sud, troverai un pozzo. Se guarderai dentro al pozzo, un flusso di demoni emergerà e ti mangerà. Questo è molto peggio di quanto sembri, perché la tua coscienza non svanirà e tu proverai l'esperienza di essere digerito da cinquanta differenti stomaci per infiniti millenni.

Se andrai a est vagherai per le Landa di Nod per il resto dell'eternità. Il vento strapperà la carne dalle tue ossa, ma il tuo scheletro non smetterà di camminare.

Se andrai ad ovest raggiungerai Il Margine e non resisterai all'impulso di buttartici.

Se andrai a nord troverai una porta con sopra uno strano marchio. Se metterai la tua mano sul marchio, potrai vedere un'immagine di Lui. Egli ti dirà di entrare nella porta.

All'interno, troverai una foresta. Se entrerai nella foresta troverai un lago. Svelto, se ti allontanerai, scapperai da morte certa perché il lago è solo un miraggio che cela una creatura molto più terribile di qualunque tuo incubo peggiore. Se continui ad andare e poi ti giri a sinistra, troverai una pozza di sangue. C'è un uomo nella pozza e chiederà la tua anima. Se gli darai la tua anima, egli si alzerà. Questo uomo ha la faccia del diavolo, ma la sua voce è quella di un angelo. Quando ti sorriderà, se non ti girerai, la tua anima sarà persa per sempre. Quando l'uomo si avvicinerà a te, dirà "Grazie" e ti darà un calice colmo di sangue. Improvvisamente, in un singolo secondo, finirai nella cucina di qualunque posto tu chiami casa. Sii grato - se hai fatto qualcosa di sbagliato, l'uomo terrà ancora la tua anima e il dolore di tale separazione è un'esperienza che non vorresti provare.

Ma tieni a mente che sopravvivrai. Vivrai in un'agonia tremenda finché qualcuno si degnerà di mettere fine alle tue sofferenze. Metti la coppa in un congelatore - deve essere tenuto al freddo e non deve esserne versata una goccia, affinché non si accendano ancora una volta le fiamme dell'Inferno sulla Terra.

Il calice è l'Oggetto numero 49 di 538. Se berrai il Suo sangue, o impazzirai o diventerai l'Anticristo. Solo il tuo fato potrà deciderlo.


Il Possessore dell'AldilàModifica

Questo viaggio non è per i deboli di cuore, neanche per i millantatori. Io controllo le vite di tutti gli uomini, e quelle di chi è... disumano. Se desideri ancora cercarmi, devo avvisarti che non potrai fare questo viaggio più di una volta.

Va in qualsiasi camera mortuaria in qualsiasi città, stato o paese. Chiedi ad un impresario di pompe funebri del luogo di vedere il "cliente" più recente. Un'espressione di disgusto e incredulità apparirà sul suo volto, ringrazialo per il tempo concessoti, fa un inchino, voltati e cammina, non correre, cammina tranquillamente fuori di lì. Conosco la tua fine, come conosco quella di tutti gli altri, e so che non è ancora giunta.

Egli ti guarderà con un'occhiata comprensiva, lascerà la stanza e sarà di ritorno con un grosso coltello da chef francese, due aghi chirurgici e del filo, ed un lingotto d'oro. Porterà anche un corpo fresco ed un libro di anatomia.

Metterai giù l'ago e il rocchetto, pianterai il coltello nella testa del cadavere e rimarrai fermo dinanzi al corpo con il lingotto in mano. Dovrai attendere finché il becchino non lascerà la stanza (potrebbe metterci del tempo). Prima che se ne vada, designerà il nome scientifico di un punto del corpo, dopo si dileguerà.

Rimarrai fermo finché il becchino non lascerà la stanza e non dovrai fare alcun gesto fintantoché rimarrà lì. Quando se ne andrà, guarda nel libro alla ricerca del nome di quel punto del corpo e usa il coltello per sezionare quella zona. Posizionaci il lingotto, poi ricucila. Solo uno dei due aghi cucirà perfettamente la ferita, quindi scegli con attenzione. Fa tutto ciò con un'espressione stoica sul tuo volto. Dopo aver completato il tuo dovere, la stanza si farà buia e dovrai urlare chiaramente, "Vedi? Ho preparato un regalo per te, prendi ciò che è tuo". Dunque apparirò in tutta la mia gloria celestiale e giudicherò il tuo operato.

Se avrai una qualsiasi reazione dopo che l'impresario avrà lasciato la stanza, fino a quando le luci non si saranno oscurate o la cicatrice rimarrà visibile, la tua anima sarà mia e la coglierò come un dono, ed entrambi verrete condotti nel mio regno. Se il tuo viso rimarrà cinico e stoico per tutto il tempo e se la ferita sarà ben suturata, scarterò il mio regalo con la mia grande Falce, alla ricerca del lingotto. Rimani con il volto vacuo o ti decapiterò, non male come fine rispetto a quelle degli altri che si sono avventurati in questo cammino.

Quando troverò il lingotto, Sorriderò. E quando Sorriderò, una luce accecante si propagherà e la stanza riapparirà, incredibilmente diversa. La descriverò per prepararti.

La camera sarà costruita sui corpi di bambini morti, con gli occhi vuoti e il sangue reflusso dalle loro bocche. Saranno cementati insieme con una sostanza nera che li avvolge. Si contorcono e piangono per i loro genitori, il sangue andrà a sostituire le loro lacrime. Non potrai chiudere gli occhi o lasciarti impressionare, altrimenti ti giudicherò indegno e ti trascinerò nel Tartaro.

Ci sarà un bambino di fronte a te, morto ma apparentemente normale, con un bisturi conficcato nel cranio, forse lo riconoscerai...

Dopo mezzo minuto di questa visione orrorifica, se sarai rimasto indenne, ti sottoporrò ad una terza prova.

Una buia, distorta visione di questo mondo apparirà, abitata da dannati. Dove ti materializzerai, vedrai una strana e liscia pietra, con un pilastro di sei metri nel mezzo.

Riapparirò e ti getterò un lugubre e oscuro pugnale, scolpito con simboli. Devi infilzarlo nel mezzo del tuo dito indice. Proverai un insopportabile dolore al dito, ma sii grato per averti attenuato il dolore, altrimenti si sarebbe propagato per tutto il corpo. È necessario sopportare comunque il dolore residuo però e anche se il sangue non si coagulerà, non vi dissanguerete perché sarai nel mio regno.

Dopo ciò, dovrai disegnare un pentagramma della circonferenza di sei metri, con la punta nord della stella rivolta verso di me. Assicurati che sia soddisfacente, sono un giudice spietato (hai il permesso di progettare e misurare).

Quando avrai finito, lo guarderò. Una cosa tra le seguenti due accadrà.

Uno: mi volto e chiudo gli occhi disgustato; se ciò accadrà, il pentacolo prenderà fuoco. Mentre il tuo sangue versato prenderà fuoco, anche quello nelle tue vene subirà lo stesso. Le tue vene arderanno per l'eternità, nel centro del pentacolo, il dolore non ti lascerà mai.

Due: mi piace la tua rappresentazione e Sorriderò. Mi volgerò a te e Sorriderò. I miei occhi diventeranno più neri, scuri viticci evanescenti fuoriusciranno dalla mia bocca e formeranno un ghigno infernale. Ti renderai conto di ciò che starà per accaderti e che ti avrò appena infettato con la mia Malattia.

Quando il contagio cesserà di fluire dentro di te, sarà già notte; fissa solo il pentacolo. Un pubblico demoniaco ti starà osservando ed hanno la tendenza a fare a brandelli le persone se esse ricambiano lo sguardo, quindi tieni gli occhi fissi sul disegno. Essi balleranno intorno a te in un turbinio maligno, tentandoti, facendosi beffe di te, sputandoti ed altro ancora. Se rimarrai impassibile, se ne andranno. Dopo che se ne saranno andati, il contagio riprenderà e si accenderanno un numero casuale di candele attorno al pentacolo. Contale e imprimiti nella memoria questo numero; ti sarà utile alla Fine.

La luce tornerà e ti sveglierai fuori dalla camera mortuaria, intorno a mezzogiorno. Il taglio sull'indice sarà guarito e sarà l'esatto numero di candele che determinerà quanti giorni sono passati. Noterai un liquido scuro a terra di fronte a te, che si propaga sui tuoi vestiti. Il Contagio ti ha seguito. Ora ti appartiene il potere di evocare il Contagio dentro di te a piacimento, la stessa cosa che hai visto fare a me durante la terza prova. Coloro che ti guarderanno in viso quando apparirà il potere saranno lentamente consumati dal Contagio, la Malattia. Ogni volta che la evochi, sentirai il dolore che hai provato al dito, su tutto il tuo corpo, decuplicato. Non morirai, ma il dolore sarà impossibile da sopportare.

La Malattia è l'oggetto numero 50 di 538. Con esso, puoi contagiare chiunque, anche l'Immortale.


Il Possessore dell'IllusioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception, chiedi all'impiegata che sarà lì se "il Possessore dell'Illusione" abita lì. Se l'impiegata annuisce, sei condannato. Il Possessore ha anticipato il tuo arrivo e sentirai il tuo corpo cominciare lentamente a dissolversi. Non è un'esperienza piacevole.

Se l'impiegata risponde di no, siine grato. Ti metterà in mano un foglio di carta con le indicazioni per arrivare al vero manicomio e ti chiederà di andartene. Fallo, gira a sinistra, e butta via il foglio. Non vorrai allarmare questo Possessore per la tua venuta prima che sia necessario.

Cammina quattro isolati lungo la strada nella direzione in cui sei rivolto, poi gira a destra e cammina per un isolato, poi a sinistra e cammina per due, poi fermati, grattati il mento, e girati. La strada è cambiata - tutti i colori sono drenati dal mondo attorno a te. Un enorme cratere si allarga dal centro della strada. Non una lastra di vetro rimane intatta, e tutte le persone che potresti avere incontrato in questo isolato giacciono orribilmente morte.

Fai un passo indietro. Dovrebbe esserci un evidenziatore rosso sul pavimento accanto a te - prendilo e mettilo nella tua tasca. Mentre guardi, l'effetto di decolorazione si propaga lentamente, rivelando quello che somiglia alle conseguenze di un attacco militare su un mondo bianco e nero: edifici demoliti, strade devastate, e gente morta ovunque.

Copriti in fretta gli occhi con le mani e urla, "Io nego la verità! Lascia restare il sentiero!" Se il Possessore ti ritiene indegno, soffrirai lo stesso destino di quell'isolato, e l'effetto che hai visto continuerà a diffondersi, pulendo dall'illusione il nostro mondo.

Ma se superi il suo giudizio, sentirai un lieve fremito passare attraverso le gambe, forte a malapena da essere percepito. Apri gli occhi. L’effetto si sta ancora diffondendo, ma lo sopporti pienamente mentre sei nel mezzo della sua rovina. Cammina dritto verso la fine dell’isolato finché non arrivi ad un deposito. Le porte principali, nonostante siano piegate e percosse, sono ancora abbastanza forti da stare in piedi. Di fianco alle porte c’è una targa dell’edificio, come quelle che vedi sulle caserme dei pompieri e simili, ma completamente vuota.

Tira fuori l’evidenziatore e scrivi sulla targa, scrivi quanto più piccolo ti è possibile ma fai in modo che sia sempre leggibile, “Chi è sopravvissuto per raccontarlo?”

L’inchiostro si raggrupperà in un punto, per poi iniziare a gocciolare, quasi come il sangue, lungo la targa. Descriverà il sopravvissuto, raccontando la sua storia d’orrore e tristezza, e la fine che gli è toccata nel tentativo di narrare ad altri la sua storia, per provare ad assicurarsi che non sarebbe successo di nuovo. Lentamente, avrai l’orribile sensazione che il Possessore stesso sia il sopravvissuto di cui si parla.

Ti assicurerà che questo non è vero, comunque, e finirà il racconto con “Il suo destino non è stato prodotto per essere narrato, ma è il suo lascito che vive.”

L’evidenziatore si scioglierà nella tua mano, e la porta sul retro del magazzino si aprirà all’improvviso. Corri dentro, non camminare, e entra nell’ufficio del direttore. Sarà completamente buio, ma non azzardarti ad accendere la luce in alcun modo, ho paura che sveglieresti il guardiano dal suo sogno. Piuttosto, brancolando nel buio cerca sulla scrivania finché non senti un oggetto, rotondo e affusolato tra le tue mani. Una luce lontana illuminerà l’ufficio, e riuscirai ad intravedere per un attimo il massacro in strada, ogni colore, prima che tutto diventi nero.

Ti sveglierai due giorni dopo seduto al tavolo della cucina di casa tua. Un giornale lì vicino annuncia un attacco terroristico. Siediti, e realizzerai che hai ancora in mano l’oggetto. Appoggialo sul tavolo.

L’oggetto che hai di fronte è una palla d’acciaio, grande circa quanto una noce, ed è l'oggetto 51 di 538. Il sopravvissuto sa di te, e tu sai di lui. Questo geloso segreto vi unirà per tutto il tempo.


Il Possessore del DisgustoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare Il Possessore del Disgusto. Il lavoratore ti guarderà con una faccia di colore simile al verdognolo e, scusandosi, correrà verso il bagno più vicino. Una donna vestita da guardia apparirà al tuo fianco e ti chiederà di seguirla. Obbediscile, per ora.

Verrai condotto davanti ad una semplice porta con un numero su di essa; potresti ricordarti di averlo già visto da qualche altra parte questo numero, quasi come se vincolasse ed influenzasse la tua vita da sempre.

Non ti dirò di che numero si tratta, ma nel caso non fosse quello giusto, il tuo destino sarà un eterno ciclo di sofferenza e nausea.

Nel caso sia rappresentato quello corretto, ti ritroverai in una stanza simile ad uno stomaco umano.

Vedrai cibo venir digerito, ammassi informi vagare per le parti più basse del ciclo digestivo.

Apparirà tutto più orribile di quanto potresti mai immaginare.

Attendi finché una porta calerà nella stanza, quindi entraci. Se risulterà chiusa, il tuo destino sarà esser lentamente digerito come ogni altra cosa in quella stanza.

Nel caso riuscissi a varcare la porta, ti ritroverai in una stanza con puri, bianchi muri. Questi muri sono l'unica cosa necessaria a mantenere il Possessore sano di mente. Tu non sei comunque necessario in quella stanza e sii pronto a correre più che puoi, se devi. Avvicinati alla ragazza al centro della stanza e chiedile: "Cosa, per te, è da considerarsi puro?". Lei ti fisserà e aprirà la bocca per parlare, ma non ci riuscirà e comincerà a rigurgitare vomito sul pavimento. Serra gli occhi finché udirai il rumore del suo stomaco svuotarsi.

Quando non sentirai più alcun rumore, apri gli occhi e guarda dove prima si trovava la ragazza. Prendi le pillole che si trovano al suo posto.

Queste pillole sono l'Oggetto numero 52 di 538. Mangiarne una ti farà svanire allo stesso modo della ragazza.


Il Possessore del PornoModifica

In ogni città, in ogni paese, vai ad un qualsiasi sexy shop. Vai dal commesso e con tono erotico chiedi di vedere quello che si fa chiamare "Il Possessore del Porno". Se il commesso dovesse sorridere, corri alla porta più velocemente che puoi. Se tu non ce la dovessi fare, sarai trascinato in una "stanza privata", dove la gente verrà a vedere i porno. Non sarai molto fortunato, perché la TV comincerà a farti vedere ogni tipo di atto sessuale mai commesso dall'uomo. Prega di impazzire velocemente. Immagini di stupri e torture cominceranno a piacerti con l'andare del tempo e le immagini diventeranno sempre più depravate e grottesche. Quando le scene finiranno e sarai così sfortunato da non impazzire, non sarai mai più in grado di fidarti di qualsiasi essere umano, perché la loro depravata natura ti è stata mostrata. Comunque, se il commesso spegnerà le luci e ti toglierà tutti i vestiti, non devi esitare, perché potrai diventare insicuro. Ora segui il commesso, che ti porterà ad una porta in un lato lontano dell'edificio.

Dopo essere entrato in questa stanza, incontrerai uomini e donne ti tutte le età, etnie e costituzione. Stranamente, troverai attraenti tutti gli individui, nonostante i tuoi precedenti standard. Questi sono i Cercatori venuti prima di Te. Potrai guardarli solo per pochi secondi, altrimenti sarai sommerso dalla lussuria e sarai intrappolato in un'orgia di carne umana per l'eternità. Anche se avranno le menti più depravate, non dovrai mai cedere agli impulsi. Piuttosto, guarda avanti e segui il commesso, ignorando tutte le offese o complimenti che potrai ricevere. Quando raggiungerai una porta, il commesso andrà via, aspetta che i suoi passi non si sentano più, chiudi gli occhi ed entra nella porta.

Quando camminerai su un terreno solido, potrai riaprire gli occhi. La prima cosa che noterai, sarà il design: tipico degli anni 70, con il letto a forma di cuore in mezzo alla stanza. Potrai guardarti intorno quanto vorrai, ma non sdraiarti sul letto, altrimenti morirai. Dopo quelli che potrebbero essere pochi minuti o ore, sentirai un forte dolore a una gamba e la sensazione del sangue che sgorga dalla ferita. Non reagire e non guardare in basso. Aspetta finché non sentirai una voce femminile venire dal centro della stanza.

Una donna sarà sdraiata sul letto: sarà di età media e risulterà bellissima. Il vestito che indosserà coprirà a malapena il suo corpo, con tratti che ingelosirebbero qualsiasi donna. Dopo qualche attimo si siederà e ti offrirà un vestito come il suo. Non prestarle attenzione. Chiedile solamente: "Loro sono Lussuriosi?". Mentre ti descriverà come ha fatto a incarnarsi, ti darà le spalle e si toglierà il vestito. Solo allora vedrai le cicatrici sulle sue spalle e scoprirai che sono state causate da forti colpi di frusta. Queste cicatrici sono molto collegate alla sua storia. Quando finirà, ti darà il suo vestito, sorridendo.

Improvvisamente ti troverai fuori dal negozio, completamente nudo e con il vestito nelle mani. Anche se non ci sarà nessuno in giro, dovrai metterti quel vestito, che ti starà perfettamente. Quasi come se fosse stato cucito per te. Noterai la ferita alla tua gamba rimarginarsi e andrai via.


Quel vestito è l'oggetto numero 53 di 538. Usalo bene.


Il Possessore della LimaModifica

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o ospedale e chiedi al bancone principale di visitare colui che si fa chiamare il "Possessore della Lima”. Se uno sguardo di dolore e preoccupazione verrà dalla faccia dell'impiegato, sarai portato nelle profondità all’interno della struttura.

Oltre una miriade di giri e curve, molto più lontano di quanto dovrebbe essere la grandezza dell'edificio, sarai portato ad una cella vecchio stile. Dentro ci sarà il buio e un singolo rumore. Il rumore di una lima che gratta contro del metallo. Se in qualsiasi momento il grattare si ferma, girati rapidamente e scappa. Corri più veloce e lontano possibile e non ti preoccupare di prendere la via sbagliata. Perderti nelle profondità di questo edificio sarà l’ultima delle tue preoccupazioni.

Se il grattare continua senza sosta, avvicinati alle sbarre e infila una mano dentro l’oscurità. Sentirai un oggetto messo nella tua mano. Se lo senti caldo, lascialo e gettati sulle ginocchia in preghiera. Prega di essere stato abbastanza veloce, così quando guarderai in alto sarai ancora fuori da quella cella. Se sei stato troppo lento, anche un'eternità di limare non ti farà più passare quelle sbarre.

Se senti l’oggetto freddo, fai una domanda a voce alta nella cella e tira indietro la mano. L’unica domanda che riceverà risposta è: ”Da che parte stanno?”

Sentirai l’oggetto nella tua mano incominciare a muoversi. Man a mano che spaccherà la tua pelle e andrà attraverso le ossa, dovrai concentrarti non sul dolore ma sulla tua domanda. La lima gratterà via la tua carne e le ossa finché non resterà nulla della tua mano. Se tu passerai questa prova senza cedere al dolore, troverai la risposta alla tua domanda nella tua mente. La tua mano sarà intera e ancora una volta ti ritroverai fuori dalla clinica, con una lima arrugginita stretta fra le mani.

Molti diventano pazzi con questa conoscenza, alcuni usano la lima per ripetere il processo nel tentativo di rimuovere le parole dalla loro testa. Se riuscirai a resistere, ti troverai fra quelli alla riunione.


Quella lima è l’Oggetto numero 54 di 538. Spianerà la tua strada verso la riunione, ma non può aiutarti oltre.


Il Possessore della CrudeltàModifica

In un luogo dove vengono riuniti presagi oscuri e la Morte ha maledetto, chiedi al cielo senza stelle di avere un consulto con il ‘’Possessore della Crudeltà’’. Prima che la terra contaminata sulla quale stai si dipinga di nero, un antico piedistallo con una ciotola scavata in un teschio sorgerà.

Adesso, non c’è via di ritorno. Gli occhi del decadente cranio si illumineranno di una luce rosso sangue, e nella tua testa, una debole e roca voce reciterà queste parole:

"Mors ultima linea rerum est"

Tutto diventerà Nero finché la notte non verrà sconfitta, e in quella ciotola dovrai riunire i cuori pulsanti delle persone che ami di più. Se i cuori cesseranno di pulsare, sarai Oscurato. Se fallirai la richiesta, sarai Oscurato. Se il suicido è l’unica via di fuga, sarai Oscurato.

Con il fresco battito organico dei cuori riuniti nella ciotola, l’Oscurità cesserà. Mentre i cuori si scioglieranno, delle profonde e impenetrabili Ombre prenderanno forma. Le voci di coloro che sono stati offerti vi parleranno in una lingua sconosciuta. Anche se incomprensibile, non devi farti ingannare dai loro comandi.

Invece, riunisci i 5 corpi dei loro odiati nemici, e portali al piedistallo. Giù per la loro gola devi versare il liquido contaminato. Nemmeno una goccia deve toccare il suolo. I cinque cadaveri si ri-animeranno, alzandosi, come pupazzi malvagi provenienti dal loro padrone maledetto, tramutandosi in creature Ombra.

Devi cibarli con 5 giovani bambini vivi. Il minimo segno di rimorso non sarà tollerato alla Loro vista. Mentre il sangue fresco viene bevuto dalle loro vene, dovrai guardare tutta l’agonia, le urla, le lacrime e la paura mentre vengono divorati. Sopporteranno il dolore di un secolo pieno di torture mentre vengono consumati.

Ti circonderanno non appena il calvario termina. Ti chiedono solo una reliquia aggiuntiva. Il tuo cuore. Loro non sentono il dolore come i mortali. Come l’offerta profana viene consegnata nelle Loro mani, verrà consumato. Quando il pasto sarà terminato, le creature si fonderanno e scompariranno in un alone nero luminoso, eclissando il cielo oscuro.


I sussurri silenziosi che consumano la tua mente formano l’Oggetto 55 di 538.

Quando tutto sarà Oscurato, Loro ti guideranno da Lui.


Il Possessore della RealtàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare e chiedi alla reception di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Realtà". L'impiegata ti accompagnerà ad una rampa di scale che portano molto più in alto di quanto dovrebbe esserlo l'edificio, prima di arrivare finalmente al piano superiore dove non troverai niente più che una porta. Appena ti ci avvicinerai, l'impiegata sparirà. A questo punto potresti girarti intorno e andare a cercarla, ma così facendo finiresti per perderti nei corridoi del manicomio, per sempre.

Invece apri la porta e prosegui.

Dopo averla superata troverai un uomo seduto su una sedia per ufficio, che gioca con una consolle che non hai mai visto. Quest'ultima ha un design bizzarro, costituito da una base in ferro battuto, inciso e dipinto con contorte figure demoniache. Nel gioco sta torturando una persona in un modo troppo raccapricciante per essere descritto a parole; una volta che inevitabilmente realizzerai di essere tu la sua inconsapevole vittima, diventerai il tuo stesso avatar nel gioco e sarai costretto a subire ogni tortura che la tua mente è in grado di immaginare, finché finalmente il gioco finirà.

Questo potrebbe finire in due soli modi: probabilmente impazzirai, e in questo caso ti strapperà l'anima per puro divertimento; se invece riuscirai a sopportare la tortura, ti sarà dato il permesso di fargli una sola domanda. Se gli chiederai "Perché sei nel gioco?", ti costringerà a riviverlo nella sua interezza, più volte, per l'eternità. Chiedigli invece: "Perché giochi?"

Dopo che glielo avrai domandato, urlerà come se stesse per morire e la consolle si resetterà. Dunque ti ritroverai seduto sulla sedia dove stava lui, mentre la consolle ed il controller saranno appoggiati sul pavimento, accanto a te. Ti fisserà attraverso lo schermo del televisore, con uno sguardo di indicibile paura sul suo volto. Per quanto allettante possa essere, non giocarci. Sarebbe meglio che tu non tocchi neanche il controller, ma limitati a spegnere la consolle, rimuovere la cartuccia e prenderla con te, lasciandoti il resto alle spalle.

La cartuccia, contiene l'Oggetto 56 di 538. Tu ci stavi dentro, un tempo. Ricordatene la prossima volta che avrai intenzione di giocarci.


Il Possessore della VeritàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare e chiedi alla reception di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Verità". Il lavoratore annuirà leggermente con la testa e tornerà subito a fare ciò in cui era intento prima del tuo arrivo. Non risponderà nemmeno se glielo chiederete ancora ma, ricorda di non chiederglielo tre volte, se lo farai egli mostrerà la sua vera forma, facendoti letteralmente a pezzi sul posto.

Girati e vattene. La porta sarà scomparsa ma ci sarà una botola davanti a te che non era mai esistita prima d' ora. Aprila; preferibilmente con qualcosa di lungo, affinché tu abbia maggiori possibilità di fuga da quelli che ti aspettano dall'altra parte.

Se essi saranno lì scappa. Le porte sono bloccate quindi esci da una finestra, corri finché puoi, preferibilmente passando dall'acqua perché questa li rallenta.

Se non sono lì in attesa salta dentro la botola. Ti ritroverai in una bellissima libreria colma di gente raffinata e dagli abiti squisiti quanto eleganti, non tentare di sfiorare qualcuno di questi o tentare di scegliere un libro perché questo è il grilletto, e non ti conviene premerlo.

Guardati intorno, hai tutto il tempo che vuoi. Dopo un'attenta ricerca troverai un uomo dai capelli grigi seduto ad una scrivania impegnato a scrutare un'immensa pila di libri.

Non tentare di toccare lui o i libri perché, se lo farai, le persone nella libreria si riveleranno per quello che sono realmente, ritieniti fortunato se impazzirai subito perché non sentirai il dolore scatenato da una rabbia veemente.

Al contrario ponetegli una sola domanda. "Quale tra questi contiene la sua legge?"

I suoi occhi sono di un colore che non è paragonabile a nulla su questa terra e nemmeno di questa galassia, un colore quasi "impossibile", che può farti impazzire alla sola vista. Resisti e fissalo negli occhi. Non interrompere mai il contatto visivo. Lui dirà un nome, un nome lunghissimo, tanto che ti darà un foglietto per aiutarti a ricordarlo. Quando te ne andrai alla ricerca del libro egli ti ricorderà che questo è stato rubato e che devi trovarlo ugualmente. Chiudi gli occhi e pronuncia tre semplici parole:" Trova il ladro".

Non aprire gli occhi per dieci secondi per nessun motivo al mondo.

Passati i dieci secondi aprili, sarai nella strada adiacente al manicomio, con in mano il foglietto e nell'altra il libro.

Quel foglietto è l'oggetto 57 di 538. Hai controllato il libro, ora è tuo dovere restituirlo.


Il Possessore delle MenzogneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare.Quando arriverai, chiedi alla reception di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore delle menzogne”.

Il receptionist annuirà allegramente, per poi alzarsi ed invitarti con un gesto a seguirlo. Quindi ci saranno circa altre sette persone nel settore. Ignorali tutti (hanno abbandonato la Retta Via ed ora ciò che vogliono è portare con loro altre persone).

Cammina fino alla scrivania e guarda sotto di essa. Ci sarà un pulsante, arancione e lampeggiante, etichettato “In Caso di Emergenza”. Premilo due volte, poi sposta lo sgabello, quello su cui era seduto il receptionist, sotto il pulsante, in modo tale che esso rimanga premuto (questo pulsante è tutto ciò che tiene aperta la porta e tu non vuoi che essa sbatta contro di te).

Alzati e girati. Ci sarà, davanti a voi, una porta in acciaio etichettata “La Retta Via”. È l’unica verità in questo luogo. Ignora tutte le altre, solo il Vero sentiero porta al bugiardo.

Attraversa la porta. Si può benissimo impazzire a seconda della tua posizione: camminare sul tetto di un corridoio che porta in una direzione impossibile, dipinto sul suo lato con un colore discordante all’occhio, un colore impossibile. Ignora la visione, l’unica cosa vera è la strada sotto i tuoi piedi.

Non puoi chiudere del tutto gli occhi qui, altrimenti non riuscirai ad aprirli mai più. Sopporta la follia della tua posizione, per non parlare dei luoghi che verranno in un altro momento, e comincia a camminare. Il soffitto della sala sarà piastrellato con piastrelle rosse e bianche. Tenete i vostri passi sulle mattonelle rosse oppure cadrai direttamente nella follia al di là del soffitto e da allora avrai solo uno scopo: portare gli altri ad unirsi a te. Alla fine, dopo quella che è sembrata un’eternità, ti troverai di fronte ad una semplice porta di legno. Aprila ed entra.

Ti troverai in un ufficio in stile anni ’30. Un uomo con l’impermeabile nero ed un cappello in feltro sarà chino su una pila di carte posizionate su di una scrivania, borbottando e scarabocchiando. Una pistola si troverà su di un documento etichettato “Dentro”.

Sulla parete in fondo alla stanza ci sarà una linea di foto che mostrano l’uomo in un certo numero di posti, ma noterai alcune cose in comune tra tutte le foto: la prima è che l’uomo non mostra mai la faccia; la seconda è che tutti quelli che ci sono nella foto oltre all’uomo sembrano in uno stato di inimmaginabile agonia.

Muovi lentamente la tua mano alla pistola, senza però toccare niente (a quest’uomo non piace essere disturbato). Fatti coraggio e, come se parlassi al muro, chiedi: “Dov’Era quando si sono uniti l’ultima volta?”.

Prendi la pistola in fretta e fai fuoco sull’uomo fino a quando non finisci le munizioni. Se non lo fai o lo manchi, ti afferrerà e ti mostrerà com'è il suo volto veramente. Tu non vuoi vederlo (quando lo farai, apparirai in una delle foto sul muro e capirai il perché dell’agonia delle altre persone).

Tuttavia, se ce la farai, l’uomo si accascerà sulla scrivania, morto. Un’unica busta svolazzerà a terra. Se tu Onestamente vuoi sapere dov’Era, prendi questa busta (il biglietto all’interno ve lo dirà). Ma i contenuti saranno estremamente imprevedibili e potresti scoprire che la tua mente non è in grado di gestire tanta conoscenza. Infatti, mentre la busta ti dirà dove, non ti dirà perché. Sarai più in grado di gestire questo.

Non provare a leggerla ora (non hai tempo). Lascia cadere la pistola ormai inutile e corri. Corri più forte che puoi, perché, senza il guardiano, la Retta Via comincerà ad allontanarsi e tu non vorresti essere lì quando comincerà.

Quando vedrai la porta in acciaio, buttatici dentro. Se sarai troppo lento, sarai intrappolato per colpa del lavoratore confuso che toglierà lo sgabello e sarai torturato all’infinito fino a quando sarai d‘accordo a sostituire l’uomo che hai ucciso. Tuttavia, se sarai abbastanza veloce, ti troverai nella hall di ingresso, seduto su di un divanetto nella zona riposo.

Velocemente alzati e corri alla poltrona verde (l’Oggetto sta chiamando e ci sono altri che lo voglio). Lancia il cuscino via dal sedile.

Troverai uno scheletro, contorto in una posizione di terribile agonia. Tra le sue braccia terrà un libro rilegato in blu scuro con incisioni oro. Il titolo è in rilievo e di colore argento (è lungo).

Questo libro è l’Oggetto 58 di 538. hai trovato la sua Legge, ma sta a te decidere di seguirla.


Il Possessore del LavoroModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi cantiere o fonderia che sei in grado di raggiungere da solo. Una volta trovato il supervisore, chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore del Lavoro”. Il supervisore ti deriderà e ti assalirà con una valanga di orribili verità. Non reagire e rifai la tua richiesta. Ti chiederà di attendere un secondo, mentre lui chiama il suo capo; o almeno questo è ciò che ti dirà. Poi se ne andrà. Aspetta per un minuto o due, una persona arriverà camminando al tuo fianco. Ti chiederà del “Possessore dei Gemelli”. Digli che il lavoratore non è qui, che al momento sta parlando col suo capo. Digli che entrambi dovrete aspettare fino al ritorno del guardiano.

Proprio in quel momento, l’operaio riapparirà, apparentemente dal nulla. Ti chiederà educatamente di aspettare qui, mentre l’altra persona poteva seguirlo. Disobbedisci al guardiano, perché se aspetti adesso, non sarai più in grado di lasciare il punto in cui ti trovi. Seguili, facendo finta di dover semplicemente fare la loro stessa strada.

Dopo un po’, raggiungerai una porta di carta. Non farti ingannare, questa carta è più dura di qualunque metallo tu abbia mai visto. Il guardiano aprirà ora la porta, lasciando entrare l’altra persona. Seguilo prima che la porta di carta si chiuda di nuovo o ovunque sia il luogo in cui ti trovi si trasformerà in una casa piena delle tue paure più grandi, e tu sarai chiuso al suo interno. Per l’eternità.

Se hai seguito l’altra persona attraverso la porta, entrambi vi troverete in un piccolo paradiso. Anche se troverai tutto ciò che ti piace e che ami, non toccare niente con le tue mani e le tue braccia, poiché tutta quella beltà sparirà velocemente e la pazzia riuscirà a sopraffare la tua mente. Semplicemente, segui il sentiero che vedrai sotto i tuoi piedi e non lasciarlo.

L'altra persona farà lo stesso e ti rivolgerà la parola. Ti racconterà molte cose che sono successe nella sua vita; non rispondergli, ma limitati ad ascoltare. Nessuno dei due vuole scoprire cosa accadrebbe se lui dovesse smettere di camminare per quel sentiero. Dovrai dunque procedere e sopportare la conversazione per diverse ore. Infine si lamenterà di avere mal di gola e non avrà più niente da dirti.

Raggiungerai quindi una porta d'oro, che si aprirà da sola. Più ti ci avvicinerai, più ampiamente si aprirà, permettendoti di entrare. Superata la porta ti ritroverai in una stanza quasi buia, illuminata solamente da due candele. Una di esse è vicina ad uno zaino, l'altra ad uno specchio. Avvicinati allo zaino e sollevalo; noterai che è più pesante di quanto possa sembrare. Cammina ora verso lo specchio: dovrai scegliere il tuo destino.

Se l'altra persona dovesse già trovarsi lì, urla in fretta: "Non importa quanto sarà difficile il lavoro, sarà fatto!" e rompi lo specchio se vuoi ottenere il tuo pezzo del puzzle. Dopo che avrai distrutto l'oggetto riflettente, l'altra persona urlerà in modo disumano e si dissolverà lentamente, nel corso di un minuto. Di essa rimarranno solo le scarpe. Prendile e sarai riportato a casa tua.

Le scarpe sono Oggetto 59 di 538. Non indossarle mai.

Tuttavia! Se dovessi scegliere di non urlare e distruggere direttamente lo specchio, tu prenderai il ruolo dell'altra persona, mentre questi ti chiederà: "Che cosa li riflette?". Sentirai quindi un dolore insopportabile, mentre morirai lentamente. Dopo un minuto sparirai, e il compito dell'altra persona sarà portato a compimento. Spetta a te decidere chi muore.


Il Possessore dei GemelliModifica

In qualunque città, in qualunque paese, recati in un qualsiasi cantiere o fonderia che puoi raggiungere. Quando raggiungerai il banco informazioni, chiedi di trovare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore dei Gemelli”. Una persona apparirà all’improvviso accanto a te e il lavoratore se ne andrà. Chiedi alla persona la stessa cosa, ma la risposta sarà che il lavoratore è attualmente assente. Ti dirà che dovrai attendere fino a che il lavoratore sarà tornato.  In quel preciso istante, il lavoratore riapparirà, apparentemente dal nulla. Egli gentilmente chiederà all’altra persona di aspettare, mentre tu potrai seguirlo. Ignora l’altra persona che disobbedisce all'impiegato e sii contento che non abbia obbedito, o ti saresti avviato verso la morte. Dopo un breve tragitto, raggiungerai una porta di carta. Ma non lasciarti ingannare, quella carta è più resistente di qualsiasi metallo che hai mai visto. Il lavoratore aprirà la porta, e potrai entrare. L’altra persona rapidamente ti seguirà. Se non lo farà, prega per una morte rapida. Se ti seguirà, vi ritroverete entrambi in un piccolo paradiso. Anche se troverai tutto ciò che ti piace, non toccare nulla con le mani, perché la bellezza rapidamente svanirà e la follia finirà per sopraffare la tua mente. Dovrai seguire il percorso che vedi sotto i tuoi piedi e non dovrai lasciarlo mai. L’altra persona farà lo stesso, e dovrai parlare. Digli tutto quello che ricordi della tua vita. Né tu né lui volete sapere cosa accadrà, se mai ti dovessi fermare pur essendo ancora su quella strada. Cammina e parla per tutto il tempo. Infine, appena vedrai qualcosa di luccicante verso l’orizzonte, solo allora potrai lamentarti per un mal di gola e dire che non hai nient’altro di cui parlare. Arriverai a una porta d’oro. Più ti avvicinerai, più ampia sarà l’apertura. Entra nella porta e ti troverai in una stanza quasi buia, illuminata solo da due candele. Una di esse sarà accanto ad uno specchio, l’altra di fianco ad uno zaino. Vai vicino allo specchio e guarda, per quanto possano essere orribili le immagini. Noterai che l’altra persona si incamminerà verso di te, il tuo destino sarà deciso nei momenti successivi.

Se griderà ”Non importa quanto sia difficile il lavoro, sarà fatto!” e poi romperà lo specchio, allora il tuo destino è segnato. Dopo che lo specchio sarà distrutto, sentirai un dolore insopportabile e, d’istinto, urlerai. Ti dissolverai nei secondi successivi.

Ma, se sceglierà di non fare nulla, potrai domandargli: ”Cosa li riflette?”. Vedrai l’altra persona sciogliersi lentamente e urlare in modo disumano. Sopporta le urla per circa un minuto, poi quando sarà scomparso, solo lo zaino che indossava sarà rimasto. Aprilo, prendi lo specchio al suo interno, e ritornerai a casa tua.

Lo specchio è l’Oggetto 60 di 538. Non avrai mai il coraggio di distruggerlo.


Il Possessore della FolliaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Arrivato alla reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore della Follia”. L’uomo dietro al bancone si inchinerà formalmente, con una mano piegata sul torace, facendoti segno di seguirlo nella sala d’attesa. Lui se ne andrà, e le luci si spegneranno. Quando, tredici secondi dopo, ritorneranno, ti ritroverai in uno sporco corridoio con graffi cuneiformi sulle pareti.

Mentre cammini, i graffi cambieranno gradualmente, fino a sembrare una scrittura aliena; tentare di decifrare la scrittura ti porterà ad una contorcente agonia che perdurerà per il resto dei tuoi giorni di vita mortale. Quando raggiungerai una sfera nera, brillante con liquidità, dovrai dire: “Siamo tutti pazzi, perché tu ne sei il portatore”. Se la Sfera si trasformerà in una porta, entra. Se la Sfera comincerà a ruotare, sarai trascinato nell’abisso.

Nella camera successiva, adornata di coralli neri e contorti, si troverà una figura, in continuo mutamento. In lui, lei, quella cosa, riuscirai a vedere tutti gli uomini, tutte le donne, bambini, animali, creature, bestie e gli orrori che esistono. La cosa non riconoscerà la tua presenza, finché non allungherai la tua mano sinistra e dirai: “Presto giuramento a Koth; possa la Torre restare in piedi per sempre”. In quel momento, il suo continuo cambiare forma cesserà abbastanza a lungo perché egli piazzi la sua mano sulla tua, e la tua anima verrà strappata dal tuo corpo e posta all’interno di un teschio umanoide numerato che si trova impalato alla sua sinistra.

Toccando quel teschio verrai portato all’ingresso di un antico tempio che giace tra le sabbie della Mesopotamia.

Il teschio è Oggetto 61 di 538. Esso deve convergere ancora una volta.


Il Possessore della SalvezzaModifica

In ogni città, in qualsiasi paese, recati in un qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cure che puoi raggiungere. Quando sarai alla reception, chiedi senza esitazione di visitare qualcuno che si definisce "Il Possessore della Salvezza". L'impiegato ti rivolgerà un sorriso complice e ti inviterà a seguirlo. Sarai condotto fuori presso un pozzo vecchio e fatiscente e con alcune pietre mancanti, l'impiegato ti darà una chiave prima di tornare al suo posto.

Se guarderai nel pozzo, troverai una scala vecchia e arrugginita che sembra arrivare fino alle sue infinite profondità. Se sceglierai di scendere, sentirai il vento che ti soffia accanto. Ti potrà sembrare il suono di una nenia celeste oppure le urla infernali dei dannati. Non c'è modo di sapere quale delle due sentirai con precisione. Se il vento s'interrompe in qualsiasi momento, fermati, anche se ti lascerà appeso per una mano, poiché vorrà dire che un'indicibile creatura infernale si è introdotta nel pozzo. Se rimarrai perfettamente immobile, e in quel caso sarai molto fortunato, sentirai il vento del suo passaggio. Tuttavia, se dovessi sentire il suo ringhio bestiale, sarebbe più saggio se ti lasciassi cadere e sperare che tu raggiunga il fondo del pozzo prima che ti raggiunga la bestia stessa.

Dopo il passaggio della creatura, aspetta un minuto buono prima di continuare la discesa. Presto perderai di vista l'imboccatura del pozzo. Non perder tempo ad illuminarlo, che quest'oscurità inghiotte qualsiasi luce. Dopo un tempo che ti sembrerà un'eternità, raggiungerai il fondo, e ricorda di prendere la luce, in quanto vi è una sola candela qui.

Mentre ti guardi intorno, ti renderai conto di essere finito in una piccola stanza, di poco più larga del pozzo appena attraversato. Ci sarà una sola porta di legno, anonima e vecchia nel punto in cui sei atterrato. Non è necessario cercare di nuovo la scala, a quel punto sarà scomparsa. Avvicinati alla porta e bussa tre volte, con leggerezza. Se non sentirai nulla, prega per una morte rapida perché non c'è scampo da quello che ti attenderà. Invece, se sentirai una voce femminile dire: "Vieni caro, ti stavo aspettando", apri la porta ed entra lentamente.

Ti troverai in una stanza non più grande di un armadio. Una bella e giovane donna siederà di fronte a te, su quella che sembra una panca antica. Ella risponderà ad una sola domanda: "Se saranno riuniti, cosa ci potrà salvare?". Lei dunque procederà a descrivere, in ogni terribile dettaglio, l'unico modo per fermarli una volta riuniti. Molti perdono la speranza una volta entrati in questa stanza, ma tu non devi fare in modo che ciò accada. Se lo farai, la donna rivelerà la sua vera forma e la tua morte sarà lunga e dolorosa, oltre ogni mortale comprensione. Se dovessi sopravvivere, la donna produrrà un gemito ultraterreno e scomparirà, lasciando solo la panca. La chiave che ti era stata consegnata in precedenza la aprirà.

Ciò che giace in quella panca è l'Oggetto 62 di 538. Spetta a te decidere se esso dovrà riunirsi ai suoi simili.

Come si evince dal racconto della donna, lascia che questo sia di guardia contro la disperazione. Se quello che dice si avvererà, i tre Danneggiati sopravvivranno e ricominceranno.


Il Possessore della DannazioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura al quale puoi arrivare. Quando sarai alla reception, chiedi senza esitazione di visitare qualcuno che si definisce "Il Possessore della Dannazione". L'impiegato negherà spaventato qualunque conoscenza di una cosa del genere, ma ti farà scivolare in mano di nascosto una chiave senza denti con un "‡" inciso su di essa e ti indicherà un certo corridoio. Alla fine di questo ci sarà una porta normalissima, tranne che per la maniglia. È fatta di una pietra più nera della notte più scura e toccandola, ti sentirai come se la tua anima venisse drenata.

Dopo aver varcato la porta, ti troverai in un corridoio illuminato. I muri saranno pieni di disegni infantili, rappresentanti i sogni di questo bambino. Non guardare questi disegni, perché la loro vista piacevole è una semplice illusione che nasconde la loro vera natura. Se li guarderai, saranno di certo l'ultima cosa che vedrai nella tua vita, perché i tuoi occhi saranno i primi ad andarsene. Il soffitto di questo corridoio gocciolerà sangue. Se guardassi in alto - e credimi, non è una cosa che vorresti fare - vedresti i cadaveri smembrati di centinaia, anzi, migliaia di bambini impalati al soffitto con le loro stesse ossa.

Raggiungendo la fine del corridoio, troverai una massiccia porta di ferro. A livello degli occhi, ci sarà una piccola lastra scorrevole. Prendi la chiave che ti è stata data precedentemente e tieni la parte senza denti nella tua mano, con il "‡" scoperto e puntandola direttamente sulla lastra. Chiudi i tuoi occhi e dai un colpo secco alla piastra. La sentirai spostarsi. Resisti a qualunque tentazione di guardare, perché sarebbe la fine per te. Aspetta dieci secondi; contali attentamente. Se la chiave non cambia, corri. Corri più veloce che puoi e fermati solo quando le tue gambe non potranno andare più lontano. Se senti la chiave cambiare, però, aspetta finché non sentirai la lastra tornare al suo posto e, poi, apri gli occhi. Al suo posto ci sarà un massiccio lucchetto. Aprilo con la tua nuova chiave e varca velocemente la porta, chiudendola dietro di te. Il Possessore della Dannazione odia la luce.

Ti troverai in una stanza scura. Non ci sarà alcuna luce, ma udrai un respiro affannoso dall'angolo più lontano della stanza. Non avvicinarti e non parlare. Le uniche parole che non causeranno la tua morte sono: "Chi è stato il primo a radunarli insieme?". Quando l'avrai chiesto sentirai una voce, né femminile né maschile, parlare nella tua mente. Smetterà presto di parlare e le immagini che creerà nella tua mente saranno orribili. Non urlare, qualunque cosa succeda, perché lo vedrà come un segno di debolezza e terminerà la tua esistenza in un modo tale che solo un criminale totalmente pazzo potrebbe comprendere. Se sopporterai il suo racconto, noterai che macchie di luce sono apparse in ogni parte della stanza. Un sibilo riempirà la stanza, tramutandosi nel più orribile urlo che tu abbia mai sentito, mentre ogni punto di luce esplode, illuminando la stanza. Quando la luce si affievolirà, vedrai i resti carbonizzati del Possessore nell'angolo. Non avvicinarti per vedere meglio; i serpenti morti possono ancora mordere. Ai tuoi piedi troverai una piccola borsa di velluto. Conterrà una perfetta stella di cristallo.

La stella è l'Oggetto 63 di 538. Se le è permesso di brillare, la sua luce porterà alla pazzia chiunque la guardi.


Il Possessore della NaturaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, copriti le orecchie e chiedi all'impiegato di vedere colui che si fa chiamare Il Possessore della Natura. Nel caso non ti fossi coperto le orecchie, prega ogni Dio a te conosciuto perché ti salvi dal tuo imminente destino.

L'impiegato si alzerà e inizierà ad urlare in una lingua sconosciuta, con una voce così carica di malvagità da superare quella di satana stesso o di ogni demone suo suddito.

Udire questa voce chiaramente ti corromperebbe la mente all'istante, facendoti soffrire un dolore di gran lunga superiore alle fiamme dell'inferno per il resto della tua vita. Persino con le orecchie tappate la tua mente proverà il dolore di mille lingue di fuoco.

Quando tutto sarà terminato, aspetta 10 secondi prima di liberare le orecchie, il demonio aleggia nell'aria. Dopo 10 secondi, scopri le orecchie, e poni le mani sulla tua fronte, dicendo: "All'inizio". Appena finirai, l'impiegato spalancherà la bocca e al suo interno apparirà un portale, entra sapendo che il portale potrebbe chiudersi mentre sei al suo interno solo per metà, condannandoti ad un abisso interdimensionale per l'eternità.

Se riuscirai ad attraversarlo sano e salvo, ti ritroverai in un giardino. Il giardino più bello e lussureggiante di ogni giungla o foresta nota ad uomo, demone o angelo. Il giardino sembrerà estendersi all'infinito, e di fronte a te ci sarà un sentiero: seguilo, ma non uscire mai dai suoi confini, le bestie del giardino ti attaccherebbero e ti ridurrebbero a brandelli per l'eternità... e tu sarai cosciente tutto il tempo.

Dopo quel che potrebbero essere 5 minuti o 5 mesi di cammino, ti ritroverai davanti ad una casa. Bussa al portone principale e se dovessi udire una voce dire: "Qui non sei il benvenuto forestiero", non sperare di uscire vivo. Nessuna preghiera ti salverà e la tua morte sarà orribile.

Se udirai una voce dire: "Prego, entra", apri la porta e fai il tuo ingresso. Lui ti ha dato il benvenuto. All'interno vedrai un uomo anziano seduto su una sedia scricchiolante che legge alla luce del fuoco. Risponderà solo ad una domanda: "Che cosa ha dato il via a Loro?". L'uomo inizierà a mutare forma davanti a te, le rughe del suo volto spariranno e i suoi muscoli inizieranno a rassodarsi e a crescere, come se stesse ringiovanendo. Si alzerà e ti chiederà di avvicinarti a lui. Non farlo; non importa come possa tentarti, non farlo.

Fissalo, invece, negli occhi e domanda ancora, senza distogliere lo sguardo: "Che cosa ha dato il via a Loro?"

Appena avrai finito di parlare, il fuoco divamperà avvolgendo l'uomo. Inizierà a parlare, con una voce così tonante da sembrare un oceano ruggente, ma al contempo leggero e gentile come una brezza. Ti spiegherà come si originò la vita umana, degli Oggetti e dell'Universo. Una volta finito, il fuoco si ritirerà, e l'uomo sarà sparito. Al suo posto ci sarà una bilia rossa come il fuoco, ma al contempo blu come il mare, chiara come l'aria e scura come la terra. Non provare a comprenderla, ti attenderebbe solo la follia.

Prendi la bilia ed esci dalla porta da cui sei entrato; ti ritroverai all'ingresso dell'istituto.

La bilia è l'Oggetto 64 di 538. Tu ora controllerai gli elementi.


Il Possessore dell'AgoniaModifica

In ogni città, in ogni paese, vai in un qualsiasi ospedale psichiatrico o casa di riposo. Quando raggiungerai la reception chiedi di visitare qualcosa che si fa chiamare "Il Possessore dell'Agonia". Gli occhi della persona si apriranno e la persona rimarrà sorpresa, come se non capisse come hai fatto a scoprire il nome. Loro farfuglieranno qualcosa, si gireranno e rifiuteranno di accompagnarti da Lui. Dovrai chiedere ancora, con un tono calmo, anche se loro urleranno. Eventualmente, i loro occhi perderanno vita e ti accompagneranno con un passo strascicato in una stanza senza numero nel corridoio.

Il lavoratore ti aprirà la porta. Quando varcherai la soglia di quella stanza buia, l'impiegato ti tirerà un calcio per farti entrare completamente nella stanza. Non fermarti e non girarti. Fidati di me.

La stanza puzzerà di alcool e metallo. Non sarai in grado di vedere finché la porta da cui sei entrato si aprirà e una luce grigiastra illuminerà una figura che entrerà nella stanza. Quando la porta si chiuderà, sarà più buio di prima.

Immediatamente sentirai la figura toccarti. I suoi ossuti arti urteranno le tue costole e il tuo stomaco mentre dirà "Io ti conosco". La sua voce riverbererà per tutto il tuo corpo e sentirai ogni tipo di sconforto - come se ti sentissi osservato, come se tu venissi molestato, come se i tuoi piedi si fossero addormentati e come se fossi stanco, nauseato e impaziente. Stai perfettamente fermo. Non fare rumori, eccetto per chiedere: "Perché stanno provando dolore?"

Esso risponderà, con il suo sibilo: "Ti terrò qui per l'eternità e ogni notte. Io ti mutilerò, stuprerò e ucciderò". Non avrai tempo per pensare e soprattutto per muoverti, prima di sentire una lama trapassare il tuo addome. Sentirai la superficie della lama toccare i tuoi organi. Non muoverti. Non parlare. Non urlare.

La voce continuerà. "Ucciderò chiunque tu ami e vedranno il tuo volto, come quello del loro assassino. Rovinerò tutto ciò che trovi bello. Modificherò la tua mente finché non diventerà grottesca e perversa, come il resto di noi". Non si fermerà, nemmeno quando sentirai un dolore bruciante per tutto il corpo. Il dolore potrà fermare il tuo respiro, forse anche il tuo cuore, ma dovrai rimanere perfettamente fermo. Altre lame trapasseranno il tuo corpo, in posti morbidi, in posti impossibili, e la voce continuerà a sibilare le sue minacce, le sue torture che diventeranno così disumane e senz'anima che potrebbero farti impazzire.

L'immobilità sarà la tua unica difesa. Se ti muoverai, le lame diventeranno ancora di più, da una a cinque, da cinque a trenta, da trenta a centinaia e da centinaia a migliaia. Se avrai la possibilità di contarle, le lame ti taglieranno in ogni direzione, forzando ogni pezzo di carne e nervi a essere coscienti del fatto che sei stato ridotto a pezzi. Stai fermo, anche se il tuo corpo verrà colpito da un dolore che non dovrebbe esistere. Preferiresti essere morso da serpenti negli occhi e avere i nervi tagliati da dei rasoi. Dovrai ascoltare la voce, che eventualmente dirà una di queste due cose.

Se dirà: "Questa gloria è riservata a quelli che si sono impegnati", allora, ti potrò solo fare le condoglianze. La tua sofferenza eterna sarà così orribile che tutti i tuoi conoscenti, anche quelli deceduti, avranno incubi sul tuo dolore.

Se dirà: "La tua intera esistenza non è toccata da questa agonia", dovrai rispondere, velocemente e confidenzialmente: "L'agonia ci riempirà tutti finché avranno finito di fare del male". Per ogni secondo che parlerai, proverai un dolore unico, e soffrirai per il resto della tua vita. Se non riuscirai a parlare, non conoscerai mai un altro giorno senza torture, e la tortura del giorno prima sembrerà del solletico in confronto a quella.

Se risponderai correttamente, tutto si fermerà - il dolore, il sibilare - e sentirai la figura, prima attaccata al tuo corpo, svanita nel nulla. Solleva il mantello e troverai un sacchetto di cuoio. Aprilo solamente se vorrai sapere cosa succederebbe al mondo, se fosse colpito da una piaga che nemmeno l'inferno potrebbe sopportare.

Questa polvere torturata è l'oggetto 65 di 538. Non correre, o non saprai mai.


Il Possessore dell'AviditàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi la reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dell'Avidità". Se gli impiegati ti guarderanno come se fossero incredibilmente affamati, scappa dall'Istituto, perché se tu non dovessi farlo, ti mangerebbero vivo nel modo più doloroso possibile. Tuttavia, se ti dovessero guardare con aria stanca, ti condurranno ad una cella, in un corridoio che prima non c'era. Noterai subito che le pareti saranno placcate in oro e argento, ma non toccarle, altrimenti Loro ti divoreranno l'anima.

Mentre cammini, se in qualsiasi momento ti dovesse capitare di sentire un suono prodotto da monete tintinnanti, fermati e urla rapidamente: "Non è tutto oro quel che luccica". Se continuerai a sentirlo, sarai dannato per l'eternità e scappare non servirà a nulla. Tuttavia, se smetterai di sentirlo, continua pure.

Alla fine, giungerai ad una porta dorata. Un impiegato la aprirà e chiuderà gli occhi mentre entrerai. Appena avrai superato la porta, si chiuderà dietro di te. All'interno troverai uno stupendo palazzo, realizzato in avorio e oro e ti meraviglierai che nessun uomo mortale abbia mai costruito o concepito qualcosa di simile. Non soffermarti troppo a lungo, perché se lo farai, il mondo si aprirà sotto di te e verrai intrappolato in un universo fatto di sporcizia e squallore.

Invece procedi, il palazzo intorno a te lentamente e sempre di più gocciolerà sangue, fino a che le gocce non diverranno un torrente di sangue che cadrà su di te. Non guardare indietro e non fermarti. Alla fine, il sangue si fermerà e ti ritroverai in una stanza piena di lingotti d'oro e altri tesori. Seduto su un trono di platino ci sarà un cadavere, che risponderà ad una sola domanda: "Cosa bramano Loro?"

Si alzerà e inizierà a raccontare di ogni sfizio, di ogni desiderio, di ogni furto. Se riuscirai a mantenere la tua sanità mentale, il cadavere si allontanerà dal tesoro appena avrà terminato di raccontare la sua storia. Comunque, non toccare niente dell'oro o del tesoro. Cerca invece una piccola moneta di rame, incisa con una frase in una lingua sconosciuta. Appena l'avrai toccata, ti ritroverai di nuovo all'interno dell'Istituto, come se nulla fosse accaduto, con la moneta in mano.

Quella moneta è l'Oggetto 66 di 538. Vale tutto e niente.


Il Possessore del CosmoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Ottieni l'attenzione del receptionist e chiedi di visitare colui che si fa chiamare il Possessore del Cosmo. Ti guarderà dalla testa ai piedi. Se mormora e si allontana, rimani sul posto- tornerà dopo poco. Al suo arrivo, ti aprirà una botola sotto la scrivania e ti chiederà di seguirlo. Ti guiderà ad un'antica, scricchiolante scala fatta di assi di legno. Rimane in qualche modo sospesa in una grande stanza, le pareti o il fondo sono impossibili da capire. L'unica luce visibile è quella dell'entrata che sparisce velocemente. Vaste, grandi e goffe forme si celano nell'oscurità- ti consiglio di non fare alcun rumore pesante, ma solo il leggero scricchiolio delle scale.

La tua guida sarà qualche passo avanti a te, ma con l'oscurità opprimente la sua sagoma sarà indistinguibile. La discesa per le scale sembrerà durare un'eternità.

Durante questo tempo, non lasciare che i tuoi pensieri ti distraggano. Concentrati sul tuo obiettivo- Il Possessore del Cosmo. Mentre affonderai sempre di più nel buio, le tavole di legno dondoleranno sotto i vostri piedi e la sagoma della guida potrà cambiare forma. Non è un trucco dei tuoi occhi. Se si dovesse fermare in qualsiasi momento, gettati dalle scale, immediatamente- è preferibile una caduta eterna che il suo tormento.

Tuttavia, se continua a muoversi, sentirai un leggero venticello soffiare. Molto in basso, vedrai la cima degli alberi. Sulla tua testa, una volta di stelle e nuvole. Ai lati, un vasto e libero orizzonte. Mentre scenderai, vedrai una strada sterrata che conduce ad una villa. Questa parte della discesa è incredibilmente tranquilla e durerà per diverse ore. Buon divertimento, ma non guardare per nessun motivo indietro da dove sei venuto. La scala traballante crollerà e morirai.

Probabilmente raggiungerai la fine delle scale. Ti hanno condotto in una foresta ricca di alberi, a pochi metri da una strada sterrata. La tua guida smetterà di muoversi. Nella luce della luna che filtra tra gli alberi, noterai che è molto diverso. Dove c'era prima un uomo, adesso c'è un'infernale e massiccia bestia. Inizierà a girarsi. Dovrai correre. Le scale che ti hanno condotto nella foresta sono scomparse. L'unica via di fuga è la strada. Il demone è lento, ma non si arrenderà.

Corri. Corri finché i tuoi polmoni non bruciano e il tuo petto si gonfia. Corri finché la tua gola non si secca e sanguina. Corri finché non sei esausto. Abbandona la speranza. Inginocchiati. Piangi. Sentirai il respiro del demone sulle tue caviglie, reciterai una preghiera sotto-forma di mormorio mentre la tua vita avanza veloce nella tua mente. In quel momento, quando hai perso ogni speranza, sentirai uno sparo propagarsi nell'immensa oscurità della foresta. Il demone sarà stato abbattuto. Questo momento successivo sarà cruciale. Non importa quanto tu sia senza fiato, è necessario che tu ti alza e dica: "Chi è il loro nemico ?" Se aspetti un attimo troppo lungo sarai fatto a pezzi in modo simile al demone.

Tuttavia, se sarai abbastanza veloce, un signore elegantemente vestito su un cavallo trotterà dal buio a pochi passi lungo la strada. Appare piuttosto giovane ed è in possesso di una pistola del 18° secolo, ornata artigianalmente nella mano destra. Ha tomi grandi attaccati alla bisaccia del cavallo e pezzi di sceneggiatura in lingua straniera sono incollate, alla moda, nelle varie parti del suo abito. Avanzerà verso di te lentamente, senza muoversi dalla sella, ma interessato al tuo abbigliamento.

Dovrai mantenere il contatto visivo finché non sparisce nella direzione opposta. In seguito al contatto visivo, la stanchezza ti catturerà e farai fatica a rimanere sveglio. Lasciati andare al sonno.

Ti sveglierai il seguente giorno nel tuo letto, stringendo un foglio di carta ruvida. Su di essa c'è scritto, in un elegante corsivo: Sei un folle.

Quell'uomo è il Possessore del Cosmo, e che detiene il 67esimo dei 538 Oggetti. Difende il cosmo dalla loro rinascita. Ora che conosce le tue intenzioni, farà di tutto per fermarti.

Vi è, tuttavia, un'opzione alternativa. Tu dovrai impugnare il Widowmaker, perché questa funzioni. Allora, quando ti alzerai, non chiedere al Possessore: "Chi è il loro nemico?" ma mostragli l'Oggetto 186. Se lo fai, i suoi occhi si allargheranno per la sorpresa e lui scenderà dalla sella. Nella sua mano ci sarà il bianco della pistola del 18° secolo, che ha usato in precedenza per salvarti. È il fratello dell'Oggetto 186. Egli poi cavalcherà in lontananza, scomparendo.

Il Possessore del Cosmo ha rinunciato al Gravebringer, l'Oggetto 67 di 538. Lo hai liberato - ma a quale costo? Per te adesso è giunto il momento di difendere il Cosmo dalla loro rinascita in sua vece.


Il Possessore del NegativoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Cerca l’attenzione della receptionist e chiedile di visitare qualcuno chiamato “Il Possessore del Negativo”. Se si rifiuta categoricamente di aiutarti, voltati immediatamente, lasciati l'istituto alle spalle e precipitati a casa prendendo la strada più breve. Dopo due settimane durante le quali dovrai rimanere nascosto, saprai se i tuoi inseguitori ti hanno trovato. Tuttavia, se la receptionist annuirà semplicemente con una espressione di pietra e facendo gesti per indicarti di seguirla, obbedisci. Ti condurrà ad una stanza d'ospedale apparentemente normale e adempiuto il suo compito, se ne andrà.

Non appena avrà chiuso la porta, sposta il letto da parte per trovarvi sotto una botola in legno marcio. Sfrutta il letto per bloccare la porta - il tempo stringe e le sentinelle sono già sulla tua strada. Apri la botola: troverai una bara sporca e polverosa, grigia metallizzata, incastrata in una fossa poco profonda scavata sul pavimento. Apri i lucchetti ai lati e solleva il coperchio. Se dovesse essere vuota, chiudi la botola, infilatici dentro e chiuditi dentro la bara. Se invece dovesse essere già occupata, ahimè, mi sento di consigliarti di spezzarti il collo da solo, prima che lo faccia colui che la occupa.

Dovrai restare lì dentro esattamente 4 minuti e 13 secondi. Prima che il tempo scada, non aprire il coperchio. Cosa accadrebbe se tu lo facessi, puoi leggerlo alla voce "uomo morto".

Quando il tempo richiesto sarà passato, batti due volte il coperchio di metallo. Se non c'è risposta, bussa altre tre volte. Se la bara trema leggermente in segno di risposta, spingi il coperchio. Se la bara rimane immobile, sappi che vivrai al massimo un altro minuto.

Aprite il coperchio per riemergere in quelle che sembrano le oscure rovine di un'officina sotterranea. Le chiazze d'olio, le pareti di metallo color ocra, la polvere grigia depositatasi nel corso del tempo e i silenziosi macchinari, raccontano a modo loro le centinaia di migliaia di battaglie organizzate e miseramente perse nella stessa sala dove ti troverai. Per quanto i macchinari possano sembrarti strani e intricati, non indugiare. Alzati in piedi e stendi la mano destra per cercare un muro. Brancola nel buio fino a trovare una leva di metallo conficcata su di esso - è circa al livello delle tue spalle. Se la stanza dovesse cominciare a emettere un ronzio sempre più forte, non farti prendere dal panico. Invece, grida severamente nel buio: "È l'ultimo pezzo di conoscenza di cui abbiamo bisogno". Se il ronzio diminuisce, continua la ricerca. In caso contrario, la macchina si impegnerà nella sua ultima battaglia con te come suo obiettivo.

Appena trovi l'interruttore, premilo.

L'ultimo generatore operativo si avvierà con un penoso lamento, fornendo poca energia, ma abbastanza per permettere a poche luci di illuminare il pavimento. Nel cuore della stanza ancora fioca, vedrai un enorme e incredibilmente complesso dispositivo meccanico color ottone, che più ci si avvicina più sembra un incrocio tra un trono costituito da metalli preziosi e un sistema di supporto vitale di epoca vittoriana. Tra tubi a zig zag, condutture, valvole, ingranaggi e piastre vedrai un magro, fragile corpo morente. Con il tono intimidatorio che il trono può infondere, presentati al cospetto della creatura e come se fosse veramente importante chiedi: "Chi li ha sparsi per la prima volta?"

La tua domanda accenderà una luce nuova nei suoi occhi grigi lattiginosi, e con il rancore e la frustrazione di innumerevoli generazioni nella sua roca e meccanica voce amplificata ti racconterà tutte le storie di inutile eroismo, di ogni unione rotta e di tutti i deludenti fallimenti di quelli che sono venuti prima di te. La sua disperazione contagiosa ti perforerà la pelle, attraverserà la tua carne e ti trafiggerà le ossa, ma fai attenzione a non perdere la concentrazione - è ancora il loro schiavo e il suo lato corrotto si consumerà prontamente se gli verrà data l'occasione. Ti dirà di coloro che per primi sapevano della loro convergenza, il modo in cui gli oggetti si sparsero e si ruppe la loro unione sacrilega e ciò che ha fatto fallire e morire i tuoi predecessori.

Dopo che avrà concluso, lentamente e dolorosamente stenderà la sua mano verso di te dall'interno del guscio in metallo. Non prendere la sua mano. Invece, incrocia le braccia sul petto ed esclama: "Non abbraccerò i tuoi bulloni difettosi". Quello appoggiato a uno dei misteriosi dispositivi è un sottile ingranaggio dentato. Afferralo, e con tutta la forza che riesci ad accumulare, usalo per trafiggergli l'unica parte vitale visibile: la testa. La sua morte sarà rapidissima.

Quando il suo corpo in decomposizione e il dispositivo infernale saranno ormai silenziosi, raggiungi l'interno della conchiglia metallica che proteggeva il corpo e vai a tentoni all'interno della macchina. Non appena la tua mano colpirà un pulsante caldo, tirala fuori; dovresti riuscirci abbastanza facilmente. Torna il più velocemente possibile nella bara di zinco - hai appena ucciso l'unica entità che reggeva l'ordine del luogo e non passerà molto tempo prima che la sala crolli e si sbricioli nel vuoto. Buttati dentro il coperchio, chiudi gli occhi, e se sarai fortunato potrai addormentarti quasi immediatamente.

Quando ti sveglierai, ti ritroverai a casa tua, strettamente abbracciato a un pezzo di metallo caldo che ti scotta il petto. Sarebbe saggio che tu ti sbarazzassi della bara vicino a te il più presto possibile: evoca domande scomode.

Questo ingranaggio d'oro danneggiato è l'Oggetto 68 di 538. Ora sai come hanno fallito i tuoi predecessori. Adesso sta a te assicurarti che i loro errori non vengano ripetuti.


Il Possessore della MenteModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore della Mente”.

Sul volto dell’impiegato si formerà uno sguardo di riluttanza, che durerà giusto il tempo di essere visto. Poi sarai guidato lungo un corridoio che termina ad una rampa di scale. L’addetto ti lascerà in questo punto.

Sali le scale. Le salirai per così tanto che ti sembrerà di fare miglia. Se barcollerai in un qualsiasi momento, o prenderai una pausa per respirare, anche un solo attimo di tregua, perderai velocemente la tua lucidità, fino a quando svanirà tutto. Se riuscirai a riprendere conoscenza, ti ritroverai in un luogo che chiami casa e l’istituto sarà essenzialmente svanito dalla tua esistenza.

Nel caso succedesse, ringrazia qualunque entità per cui preghi per il fatto che la cosa meno probabile sia successa.

Se non dovessi tornare cosciente, allora sarai fortunato che non ti sveglierai trovandoti in un luogo dove i tuoi predecessori sono arrivati.

Quando finalmente raggiungerai la cima delle scale, ti ritroverai in un corridoio decrepito, che appare come una parte di un grattacielo.

Il muro alla tua destra avrà molte porte. Non aprirne nessuna per alcuna ragione, indipendentemente da qualsiasi sensazione ti spinga a farlo. Queste sensazioni sono più di un trucco meschino. Le porte trattengono parte della tua psiche misericordiosamente al sicuro; aprirle ora sarebbe un grave errore. Il muro alla tua sinistra sarà interamente fatto di vetro. Guardando al di fuori di questa enorme finestra potrai vedere in che luogo sei nato, sebbene completamente vuoto e privo di vita.

Cammina per il corridoio. La sua lunghezza è variabile, quindi potrebbe essere più lungo della tua “scalata” precedente. All’estremità opposta vedrai una serie di doppie porte. A differenza delle altre porte in questo corridoio, queste dovrai aprirle, sebbene ti sentirai riluttante nel farlo. È naturale: la tua mente sta ancora cercando di proteggerti. Vinci questa sensazione e muovi un passo nell’oscurità. In poco tempo, un solo riflettore si accenderà da qualche parte nell’oscurità sopra di te e tutte le cose nel fascio di luce del riflettore saranno chiarite. Attraverso la sua luce riflessa, potrai vedere la zona intorno ad essa leggermente illuminata. È meglio se non guardi troppo da vicino le immagini che si muovono al di là della luce.

Gli anelli sul terreno ti indicheranno che ti troverai in una sorta di tendone da circo, dentro a quello centrale. Di fronte a te vedrai un uomo robusto, con un aspetto stravagante, con un cappello colorato che oscura i suoi occhi, impedendoti di vederli. Chiedigli: "Cosa c'è in me che li oscura?". Parla con chiarezza e, soprattutto, ad alta voce. Parla come se ti trovassi a dover tenere un discorso di fronte a una folla di migliaia di persone, o il direttore del circo, prima che te ne vada dal palco, nel modo più conciso possibile per compiacere tutti coloro che stanno guardando. Il loro senso di intrattenimento è molto diverso da quello di qualsiasi altro essere umano e spero che tu non scopra mai in che modo.

Se riuscirai a compiacere il direttore del circo, schioccherà la sua frusta. Il suono che emetterà lo schiocco ti sembrerà incredibilmente forte e sarà accompagnato da un lampo di luce accecante. L'uomo sparirà, ma al suo posto appariranno altre due persone. Alla tua sinistra vedrai la persona che odi di più al mondo: colui che ti ha sdegnato più di chiunque altro. Alla tua destra, invece, la più persona a te più cara. Vivi o morti, questi appariranno in carne ed ossa di fronte a te.

Affronta il tuo peggior nemico, e senza dire una parola, ti consegnerà un coltello. Sentirai una forte energia che cercherà di spingerti a pugnalargli il petto, ma devi resistergli ad ogni costo! Invece, utilizza il pugnale per colpire il cuore delle persona amata. Sarà cosciente di ciò che farai, e ti implorerà senza tregua di smetterla, senza capire il perché del tuo gesto. Non ascoltarla, e non esitare nel tuo compito, perché il pubblico vuole vedere uno spargimento di sangue nel capannone, e tu non vuoi che lo stesso trattamento venga riservato anche a te.

Recupera il cuore e consegnalo al direttore del circo che si troverà dietro di te. Ti dirà nei dettagli il primo pensiero che ti ha spinto a intraprendere questo viaggio, e tutto ciò che ne è conseguito. Per alcuni, questo racconto potrebbe spingerli a una disperazione tale da conficcare il coltello nel proprio petto. Se resisterai a questa tentazione, la tua vista si annerirà, e ti risveglierai nel luogo in cui sei nato. Il coltello utilizzato giacerà accanto a te. Sarà grezzo e rosso, per sempre macchiato con il sangue di tutte le vite a cui hai messo e metterai fine.

Il coltello è l'Oggetto 69 di 538. Ora conosci il motivo per cui hai iniziato a cercarli. Se si riuniranno nuovamente, sarai l'unico responsabile.


Il Possessore della MappaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore della Mappa”.

L’uomo o la donna non alzerà lo sguardo da ciò che sta leggendo; memorizza il numero della pagina. Presentati nuovamente con fermezza.

L’uomo o la donna alzerà lo sguardo, infastidito. Farà un commento maligno. Se sentirai “Un altro idiota” allora avrai trovato il posto giusto. Se farà un altro commento, allora ti starà mentendo.

Il receptionist comincerà a dirti la strada. Non sarai in grado di scriverla, non importa quanto tu scriva veloce. Se non seguirai le direzioni date in maniera esatta, ti perderai. Ti ritroverai fuori dall’istituto; questa sarà la peggior sorte che puoi immaginare. Se seguirai le indicazioni in modo corretto, sentirai un numero infinito di mani che scrivono. Questo suono aumenterà con il tuo avvicinarti all’obiettivo. Se il suono dovesse fermarsi, inspira profondamente e grida tutte le informazioni che hai in tuo possesso su dove sei partito, comprese le indicazioni su come arrivarci. Le mani cominceranno a scrivere ancora. Se non lo faranno, torna indietro da dove hai cominciato e riparti. Non perderti.

Seguite le informazioni sulla strada da percorrere, potrai vedere una porta chiusa con una serratura elettronica, con i numeri macchiati di sangue. Fermati immediatamente e sentirai una sghignazzata. Non guardarti intorno. Una voce comincerà a parlare coperta dal suono ora assordante delle penne sulla carta. Ignora questo suono e bisbiglia: “Dove sono finito?”. Egli entrerà nei dettagli più grotteschi riguardo un antico campo di battaglia. Nel momento in cui finirà di parlare, inserisci come codice il numero della pagina che il receptionist stava leggendo. Ti sveglierai nella chiesa più vicina all’istituto. Sarai sdraiato su di una mappa.

La Mappa è l’Oggetto 70 di 538. Ti guiderà ovunque vorrai andare, tranne nei luoghi in cui si trovano gli altri oggetti.


Il Possessore del CieloModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Cielo". L'impiegato della reception ignorerà completamente la tua esistenza, e tu collasserai per terra. Ti risveglierai in un torrente silenzioso di pioggia; il silenzio sarà insopportabile e non ci sarà nessun ambiente. Quello so cui cammini è aria solida in una tempesta.

Nel silenzio un'enorme massa di persone vestite di completa oscurità apparirà e inizierà ad avvicinarsi a te; non temere. Togliti la tua maglia e avvolgila intorno alla tua mano preferita e cammina verso di loro. Non parlare. Quando sarai vicino tendi il tuo braccio in avanti e respingi chiunque sia davanti a te; se la tua pelle dovesse entrare in contatto con uno qualunque di loro, il silenzio sarà rotto e tu diventerai visibile a loro, e questo significherebbe la fine.

Andando avanti, vedrai un uomo vestito di scarlatto; lui sarà l'unico fermo e l'unico che può vederti. Un vuoto cerchio si formerà con te e l'uomo al suo interno; il resto in continuo movimento. Fermati e aspetta; una volta che l'uomo alzerà la sua mano tu devi immediatamente rompere il silenzio "Quanti periranno quando Essi saranno riuniti?"

Gli uomini si fermeranno e ritmicamente si volgeranno verso di te, tutti quanti fisseranno i tuoi movimenti. Una volta che tutti si saranno girati verso di te, devi chiedere, "E quanti saranno lì per reagire?"

Loro rideranno. Tutti tranne l'uomo nella veste rossa rideranno. I loro schiamazzi risoneranno attraverso lo spazio in cui ti trovi, ma non devi cedere. Continua a chiedere, "E quanti saranno lì per reagire?" Le loro risate cresceranno e loro inizieranno a sparire. Una volta che tutti tranne uno sono andati, chiedi un'ultima domanda all'uomo in rosso: "Dove saremo al sicuro da loro?"

L'uomo ti farà un inchino e scomparirà; l'unica cosa rimasta sarà il suo soprabito scarlatto.

Questa veste è l'Oggetto numero 71 di 538. Quando verrà indossata ti riporterà in questo posto, l'unico posto sicuro quando saranno riuniti.


Il Possessore della SanitàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare qualcuno che si fa chiamare “Il Possessore della Sanità”. L'impiegato ti guarderà in modo strano, ma è necessario ripetere la stessa domanda e nient’altro. Alla fine, chiamerà un “dottore” e sarai portato alla stanza nell’angolo più lontano dell’edificio. Attenzione, perché da questo punto in poi non potrai tornare indietro; se vuoi andare via, di' al medico che ti dispiace di non aver preso oggi il farmaco e vattene. Vattene il più lontano possibile, al di fuori dei confini della città, al di fuori dei limiti della campagna, perché i codardi non verranno risparmiati se catturati. Se continuerai, verrai messo in una camicia di forza e chiuso in una stanza imbottita.

Dopo pochi giorni, che ti sembreranno mesi, inizierai a sentire delle voci. Centinaia di voci, tutte a parlare di come le loro vite sono state rovinate. Le loro storie potrebbero farti impazzire e allora rimarresti lì per tutta l’eternità, perché nella tua stanza imbottita non c’è morte, ma solo tortura. Se le voci cesseranno, chiudi gli occhi e grida: “Non voglio condividere le tue storie”. Se le voci non riprenderanno, prega che il dolore che sentirai non sia troppo insopportabile, per quanto ciò sia molto improbabile. Se le voci continueranno a parlare, ascolta solo la voce che parla dell’ospedale in cui ti trovi, ascolta la sua storia e apri gli occhi. Non sarai più nella cella, ma ancora in una camicia di forza. Ti troverai, invece, in quello che sembra un vuoto senza fine e l’unica cosa che ti separerà dal vuoto è una scatola di vetro.

Un uomo comparirà davanti a te e ti chiederà se hai delle domande. Egli risponderà a una, e solo una, domanda. Chiedigli: “Cosa li ha spinti alla follia?”. Egli ti spiegherà, nei più terrificanti dettagli, la vita e la morte di ognuno di loro. Durante la sua risposta un grande punto nero sembrerà muoversi verso il vuoto, ma non dovrai concentrare la vista su di esso, perché si frantumerà la scatola di vetro, lasciandoti cadere nel vuoto per tutta l’eternità.

Una volta che l’uomo finirà la storia, egli ti libererà dalla camicia di forza. Ti ritroverai in piedi al di fuori dell’edificio, con la camicia di forza in mano.

La giacca è l’Oggetto 72 di 538. Potrai solo pregare di non doverla indossare di nuovo.


Il Possessore del TrionfoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, entra in una qualunque biblioteca tu riesca a trovare. Chiedi alla bibliotecaria alla reception di vedere il Possessore del Trionfo. Lei solleverà un sopracciglio come se ti stesse giudicando, ma ciò nonostante ti guiderà all'interno della biblioteca.

Vedrai una porta nell'ala a sud-est dell'edificio che potresti giurare che porti all'esterno. La bibliotecaria si fermerà davanti a quella porta e busserà tre volte. Una voce che sembrerà simile a due fogli di carta vetrata sfregati insieme chiederà: "Sei fiducioso, che il trionfo attenda alla fine?". Dovrai rispondere: "Di certo, perché io non fallisco".

Se risponderai in tempo (e con sufficiente convinzione), la bibliotecaria sibilerà e produrrà un pugnale. NON LA ATTACCARE, perché la sua forza e la sua velocità vanno oltre il leggendario. Consegnerà la lama a te e aprirà la porta, bisbigliando maledizioni mentre passi.

Il sentiero sarà ben illuminato e non ne vedrai la fine. Specchi delineano il sentiero riflettendo ogni vittoria, buona e cattiva, accaduta da prima dell'inizio del tempo. Guardare dentro uno qualunque di questi specchi comporta il fallire nello scenario che riflette.

Il sentiero si estende oltre il tempo e tu dovrai seguirlo. Dopo quella che sembrerà una camminata eterna, una grande porta d'acciaio apparirà. Una voce ti inviterà ad avvicinarti. Tieni la tua mente libera da qualunque dubbio. Dovrai essere sicuro del tuo trionfo o ti verrà strappata l'anima ed essa sarà torturata per l'eternità.

Avvicinati alla porta e bussa sette volte. Se la voce ti bollerà come un fallimento, l'orrore che vedrai ti spingerà a tagliare la tua stessa gola con il pugnale. Se non ci sarà risposta, potrai entrare.

La stanza sarà scura. L'oscurità densa come l'inchiostro sarà quasi tangibile. Fai la tua domanda: "Cosa accadrà quando lui trionferà?". La stanza si illuminerà, rivelando una figura nuda di sorprendente altezza, col fisico di Adone, ogni particolare risplendente di perfezione, eccetto per il fatto che non avrà un volto. Si alzerà e si girerà verso di te.

Chiedi di nuovo: "Cosa accadrà quando Lui trionferà?"

La figura volgerà bruscamente la testa a destra e si allungherà immediatamente verso di te. NON INDIETREGGIARE, o ti colpirà a morte e si nutrirà della tua sanità. Invece, caricalo. Ma ti avverto di attaccarlo con ferocia frenetica o perderai di certo.

Non dovrai ucciderlo, solo renderlo innocuo. Ti parlerà direttamente nella tua testa: "La tua perseveranza è utile". Non ringraziarlo, ma urla invece, "TRE VOLTE HO CHIESTO E HO FATTO! COSA SUCCEDERÀ QUANDO LUI TRIONFERA'?". La figura ora urlerà, il suono rischierà di far implodere la tua mente e lui descriverà in macabri dettagli la fine del tempo quando Lui arriverà. Pugnala la figura nella gola e rimuovi la sua testa. Questa ti servirà come trofeo, un simbolo del tuo trionfo.

Questo trofeo è l'Oggetto 73 di 538. Lui sa chi sei. Crogiolati nel Suo Trionfo quando il tempo arriverà.


Il Possessore del MarchioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi scuola, o centro educativo che puoi trovare. Quando arriverai alla segreteria, chiedi di poter vedere una persona che si fa chiamare Il possessore del Marchio. Il segretario rimarrà impietrito, come se sapesse da tempo che questo momento sarebbe giunto e, terrorizzato, sarà cosciente del suo arrivo. Ti balbetterà che nessun uomo con quel titolo dimora lì, ma tu insisti. Eventualmente lo vedrai guardarsi attorno, per sincerarsi che se nessuno oltre a voi due sia presente, e finalmente ti farà cenno di seguirlo.

Ti guiderà attraverso corridoi di dimensioni ridottissime, finché non ti indicherà una porta così piccola che ti dovrai accucciarti per raggiungerla. La porta sarà in tutto e per tutto normale fatta eccezione per un grande punto esclamativo al centro e un piccolo punto interrogativo sul battacchio. Questa è la tua ultima possibilità per tornare indietro, e se in te aleggia anche il minimo dubbio voltati e vattene. Se il tuo volere sarà forte, apri gentilmente la porta e varcala.

Emergerai in una sala adornata, coperta da affreschi sui muri di famosi Dittatori e assassini, macellai, rapitori e serial killers. Non indugiare davanti ad essi, le anime imprigionate in quei dipinti possiedono ancora un odio distorto per la vita e non attendono altro se non afferrati per un arto e godere nell'infliggerti una morte lenta e dolorosa.

Quando finalmente raggiungerai la fine della sala, troverai una piccola scatola di legno con un'insegna vecchia e sbiadita. Percepirai un affilato brivido percorrerti la schiena davanti a questo oggetto e presto udirai una voce alle tue spalle dire: È bellissimo, non è vero?

Dovrai rispondere: Quanto la luna piena. Se la risposta non dovesse soddisfarlo prega che la tua sorte sia una morte rapida e non l'ammissione tra la sua collezione di quadri maledetti.

Se lo soddisferai con la tua risposta, egli dirà: Desidera? Dovrai rispondere esattamente: Come li distruggiamo?. Egli riderà e ti dirà di non aver idea di come farlo; rispondi semplicemente: Il tuo legame è una idea. Ti sveglierai improvvisamente in un bagno, quello più vicino a te, con un occhio attanagliato da un dolore devastante. Quando il male terminerà noterai come la tua pupilla abbia preso la forma del Marchio sulla scatola di legno della stanza.

Questo Marchio è l'Oggetto 74 di 538. Ti permetterà di sapere sempre la Verità, ma il suo scopo ultimo è ben altro.


Il Possessore della PossibilitàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi scuola, o centro educativo che puoi trovare. Quando arriverai alla segreteria, chiedi di poter vedere una persona che si fa chiamare "Il Possessore della Possibilità.". Se il segretario si mostra titubante, fai di nuovo la tua richiesta e non cedere. Con il tempo, la tua perseveranza verrà ripagata, e verrai portato in una classe deserta, in un'ala chiusa della scuola. Pezzi del nastro usato dalla polizia e i profili di gesso ormai rovinati, saranno sparsi sul pavimento, e la porta da cui sei venuto verrà chiusa alle tue spalle prima che tu possa domandare qualcosa. A questo punto, dovrai scegliere uno dei trenta banchi, sederti sulla sedia e aspettare. Solo uno di questi ti salverà la vita; consigliarti per il meglio sarà di poco aiuto, poiché non potrai sapere se avrai fatto la scelta giusta prima che sia troppo tardi. Dopo una piccola attesa, dovresti iniziare a sentire qualcosa - bambini che ridono, letture di brani, e qualche starnuto - ma loro sono solo echi di un tempo in cui la classe ospitava nient'altro che lezioni e verifiche.

Mentre aspetterai, i suoni cambieranno lentamente. Dove prima c'erano risate e letture, ora ci saranno urli di agonia e pianti di disperazione. Ombre dell'orribile storia della classe cominceranno a formarsi attorno a te. Non temerle, poiché sono innocue. La bestia che formeranno unendosi, no. Mentre la tua attesa si prolungherà, le ombre diventeranno più numerose e la storia di quella classe continuerà a rivelare dettagli ancora più cruenti. Questa fase ha portato molti uomini a scoppiare in lacrime, ed ancora di più alla pazzia. Se riuscirai a mantenere la tua sanità mentale durante questa macabra storia, scoprirai se avrai fatto la scelta giusta. Se avrai scelto il banco sbagliato, le ombre prenderanno forma. Saranno orribili riproduzioni di quello che erano nella vita, dei Doppelgängers dal corpo a metà di quei vecchi morti. Non ci sarà via d'uscita da quella stanza ora. Ti faranno lentamente a pezzi, provando un insano senso di piacere nell'infliggerti il dolore che hanno provato per causa di qualcun altro. Passeranno giorni, anche settimane, prima che tu muoia. L'unica consolazione che avrai, sarà che molto probabilmente, impazzirai dopo le prime ore.

Se sarai fortunato e avrai scelto il banco corretto, le ombre si raggrupperanno attorno a te, diventando una massa nera. Quando essa scomparirà, ti troverai nel più lussuoso casinò tu possa immaginare. È abitato da coloro che hanno scommesso così a lungo, che la loro carne è già marcita (la morte è vietata per chiunque entri nel casinò) e che continueranno a giocare, sperando di ottenere la loro libertà. Il casinò ha due uscite. Una porta in una landa desolata dove vivono delle crudeli bestie, dove ti aspetterà solo una morte certa. L'altra porta ti porterà a ciò che stai cercando, ed è l'unica possibilità di lasciare quel posto con la tua vita. Passare per quella porta ti costerà quattro monete d'argento. Avrai una moneta in mano. Non aver paura; finché sarai nel casinò, non potrai mai avere meno di una moneta. Un cartello lì vicino ti dirà che tre argenti equivalgono ad un oro. Dovrai giocare se non vorrai rimanere intrappolato lì per sempre. Ma ricorda il vecchio detto dei croupier: "La casa vince sempre"

Quasi tutti i tavoli saranno truccati a favore della casa, e i pochi che non lo saranno, cambieranno a caso, ingannandoti e confondendoti. Le probabilità non sono a tuo favore. Se comincerai a vincere, tieni la tua fortuna segreta, poiché i dannati attorno a te non l'hanno avuta. Ricorda che non potrai morire in questo posto, e che l'invidia degli altri ospiti farà sì che loro comincino a strappare la carne dalle tue ossa finché non si sarà placata, assieme e la loro sete di sangue colmata.

Se, contro tutte le probabilità, riuscirai a prendere tutte le cinque monete d'oro e ad entrare nella porta non presa di mira dagli altri giocatori, ti ritroverai in un ascensore. Ti porterà in un ufficio ancora più lussuoso del casinò al piano di sotto. Dietro una scrivania, all'altro capo della stanza, starà seduta una figura scheletrica, vestita nel miglior abito che potrai mai vedere. Avvicinati alla scrivania e stai in piedi, domandando solo "Lasci o raddoppi?" La figura ossuta ti fisserà e prenderà un paio di dadi dal suo vestito. Scegli pari o dispari. Se perderai, lo scheletro sorriderà, e tu prenderai il suo posto, aspettando centinaia di anni il prossimo Cercatore così fortunato da raggiungerti. Se vincerai, comunque, fermerà la magia che teneva il posto tutto d'un pezzo. La morte entrerà nel casinò, garantendo agli scommettitori ciò che è stato negato loro per troppo tempo. Mentre il casinò si disintegrerà attorno a te, rimani perfettamente fermo. Fortunatamente non dovresti essere portato via con esso, ma se lo sarai, non ci sarà essere che saprà cosa ti succederà. Se non sarai portato via, riapparirai nella classe. Sarà identica a come l'hai lasciata prima, eccetto per una pila di polvere e di stoffa ammuffita ai tuoi piedi. Sopra di questa troverai un paio di dadi. Appena li toccherai, la porta si aprirà.

Quel paio di dadi è l'Oggetto 75 di 538. A ogni tiro, loro prenderanno un'altra vita. Sarà la tua, la prossima che reclameranno?


Il Possessore del DestinoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi scuola, o centro educativo che puoi trovare. Quando arriverai alla segreteria, chiedi di poter vedere una persona che si fa chiamare "Il Possessore del Destino”. A metà della domanda, la faccia della segretaria si accenderà di riconoscimento, e lei creerà una scatola decorata. Aprire la scatola non ti porterà a nulla, a parte la comparsa di un sorriso divertito sulla bocca della segretaria, quando la scatola si rivelerà vuota. Dopo un momento, le riattirerà la tua attenzione su se stessa e ti accompagnerà nell’ufficio del direttore. Dopo un paio di parole sommesse fra i due, il direttore ti accoglierà con una stretta di mano, e andrà ad aprire una botola nascosta sotto la sua scrivania. Ti darà un pugnale e alcuni auguri di buona fortuna prima di calarti nel buco e chiudere la porta. Per un momento, sarai nell’oscurità totale, ma subito arriveranno delle immagini davanti a te. Le riconoscerai come momenti della tua vita e mentre guardi, potresti accorgerti che sono tutte connesse fra loro. Ogni momento della tua vita è culminato in questo istante, ed è solo con questo pensiero che andare avanti sarà possibile. Ma non ti preoccupare, perché questo è un luogo senza tempo.

Quando avrai accettato la tua sorte, una porta apparirà davanti a te. Dietro ci sarà una stanza con una porta chiusa in fondo, bloccata da una grata. Una volta che avrai oltrepassato la porta dalla quale sei entrato, essa si chiuderà di botto, e una persona si materializzerà davanti a te. Confuso, potrebbe chiederti delle spiegazioni, ma indifferentemente dalla tua risposta, inizierà una lotta. Se durante la lotta vedrai lo stomaco del tuo avversario, noterai che c’è il tuo nome scritto sopra. Cosa questo significhi, comunque, non può essere rivelato. Questo scontro sarà uno dei momenti della tua vita che non sono ancora stati scritti, e sarai ben consapevole di ciò, perché sentirai che il tuo corpo si muoverà con più difficoltà del solito. Fortunatamente sarà lo stesso per il tuo avversario. Se dovessi vincere la battaglia, la porta in fondo alla stanza si aprirà, e la grata scomparirà. Il destino avrà perso la sua presa su di te oltre questo punto, e cosa ti accadrà una volta passata quella porta va oltre la conoscenza di ogni essere, ma puoi essere certo che la possibilità di sopravvivere senza il destino dalla tua parte sia alquanto discutibile. Ciò che è conosciuto, è che se tu hai un'anima estremamente fortunata, forse arriverai a una antica e ammuffita porta. Il pomello della porta giacerà sul pavimento davanti ad essa, arrugginito e caduto dal suo posto da molto tempo. Una buona spinta basterà per aprire questa porta, e una nuvola di polvere si alzerà dal suolo.

Dopo che la polvere sarà svanita e tu sarai entrato nella stanza, ti ritroverai in una grotta in terra battuta. Una piccola finestra, se così si può chiamare, provvederà a fare entrare abbastanza luce per farti vedere tre figure nel centro della stanza. Le figure a sinistra e a destra, se ti avvicinerai, vedrai che sono morte da molti anni. Una pietra è incastrata nel cranio di una, e la testa della seconda è piegata secondo uno strano angolo, il suo collo è chiaramente rotto. La figura al centro, comunque, vive ancora, nonostante le apparenze, che chiaramente indicano che dovrebbe essere morta secoli fa. La vecchia, questo la figura è, ha solo un occhio. Non un occhio normale, noti, che sembra brillare con un luccichio ultraterreno. Chiedigli questo, e solo questo, altrimenti lei porrà fine alla tua vita in una maniera così orribile che le tue peggiori paure sembreranno benedizioni a confronto: ”Che cosa vedi?”. Lei ti risponderà con pazienza, e al minimo segno di impazienza da parte tua scatenerà la sua ira su di te. Quando lei finalmente parlerà, sarà in una voce torturata. Ti dirà che lei vede tutto, ma che ha perso la vista su di te prima che la battaglia di poco prima iniziasse. Decidendo che tu sei una minaccia troppo grande, ti attaccherà, con una forza e una velocità che sembrano impossibili per il suo corpo decrepito. Tu devi agire rapidamente, perché un solo suo colpo ti distruggerebbe completamente. Prendi la scatola che hai ricevuto prima e aprila. Attenzione, però, i contenuti della scatola vuota non sono adatti per gli occhi umani e se i tuoi sono aperti quando essi emergono, la tua esistenza finirà nella maniera più terrificante. Una volta che la scatola sarà aperta, sentirai suoni sovrannaturali. Quando essi cesseranno, chiudi la scatola e apri i tuoi occhi, ma non un momento prima. Guardati attorno, non sarà cambiato nulla a parte la vecchia. Il tempo l’ha raggiunta e ora lei sarà morta come le altre due figure nella stanza. Il suo occhio non sta guardando da nessuna parte.

Ora hai due scelte: Aprire la scatola una seconda volta rivelerà un oggetto che ti garantirà il potere di controllare il passato, presente e futuro del mondo, a parte la stanza dove sei tu ora, e le altre in cui sei passato dopo la tua battaglia. Comunque, fai questo e sarai intrappolato in questa stanza per l’eternità, senza una via di fuga concepibile. La seconda scelta è lasciare la stanza e affrontare qualunque orrore tu abbia incontrato per venire qui. In entrambi i casi, il destino non avrà più alcun controllo sulla tua vita. Non molto dopo, scoprirai che peso nauseante è davvero controllare il proprio destino

L’oggetto che ora giace all'interno della scatola è il numero 76 di 538. Ci sono alcuni che ora sono a conoscenza della sua esistenza. Possa non cadere mai nelle mani sbagliate.


Il Possessore della DivinitàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, va in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Raggiunta la reception, chiedi di visitare Il Possessore della Divinità. Ripeti la richiesta 2 volte prima che l'impiegato risponda. Egli dovrebbe irrigidirsi guardando il soffitto per alcuni secondi prima di guardare giù, squadrandoti con i suoi occhi di un colore indescrivibile. Devi seguire l'impiegato, tenendo gli occhi fissi sul pavimento, tracciando i suoi passi. Se non lo seguirai correttamente, non troverai più la strada giusta.

Quando l'impiegato si ferma, girati e guarda su. Resisti a qualsiasi impulso di guardare dietro di te. Ti troverai davanti ad una porta, con un misterioso pugnale rosso infilzato nel centro. Afferra il manico e un grande dolore dovrebbe lentamente penetrare il tuo braccio, fino ad attraversare tutto il corpo, inabissandosi sempre di più nel tuo corpo. Se in qualsiasi momento lascerai la presa, il dolore non svanirà, anche dopo la tua morte.

Una volta che il dolore raggiunge il cuore, dovresti sentire una strana forza demoniaca. Estrai il pugnale dalla porta ed essa si aprirà; il dolore svanirà non appena il pugnale sarà estratto dalla porta.

Devi correre attraverso l'ingresso ed un lungo corridoio ad arco che si aprirà in una forma circolare. Dirigiti verso l'uomo al centro della sala. Sarà in ginocchio, ignorandoti, immerso in una profonda preghiera e nel buio totale, ma circondato da un bagliore dorato. Se termina la preghiera prima del tuo arrivo, la tua anima eterna non varrà un soldo bucato.

Una volta raggiunto, premi il pugnale sulla sua gola e domandagli: Che cosa insegnano?. Ti risponderà cantando. Non cercare di comprendere le sue parole; nello stato in cui ti ritrovi potrebbero distruggerti. Ascolta solo la parola sacrificio. Come senti pronunciare questa parola, trapassa la sua gola con il pugnale. Il sangue sgorgherà sul pugnale, trasformandolo, e una luce riempirà la stanza. Ti ritroverai sul tetto dell'edificio dove hai cominciato, stringendo un pezzo di pura stoffa bianca.

Quella stoffa è l'Oggetto 77 di 538. Proteggila a qualsiasi costo, il suo destino è nelle tue mani.


Il Possessore delle RotaieModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi stazione metropolitana che puoi raggiungere. Questo Possessore metterà alla prova la tua pazienza, ma la tua impazienza ti massacrerà. Una volta lì, rivolgiti al più vicino funzionario e chiedi di vedere il "Il Possessore delle Rotaie". Qualora dovessi notare uno sguardo di dubbio e di paura apparire sulla sua faccia, stai pur certo che ti trovi nel posto giusto; ma se al contrario egli ti scruterà con avidità e lussuria, scappa più veloce che puoi dalla stazione e continua a correre. Sentirai un suono disumano dietro di te, come se un cane rabbioso ti stesse inseguendo, ma non guardare indietro, perché se oserai farlo, alla vista del volto del funzionario, divenuto ormai un terribile demone, non riuscirai a muoverti dalla paura e ti catturerà, violenterà e si nutrirà di te per il resto dell'eternità. Continua dunque a correre fino a che quel suono non cessa o fino a quando non avrai più forze per respirare e ti parrà che il tuo respiro abbia lacerato i tuoi polmoni sino a renderli come della scadente carta velina. Sverrai senza scampo. Quando però ti sarai risvegliato, il funzionario sarà andato via e alla stazione ne troverai uno nuovo.

Ad ogni modo, se si verificherà il primo caso, il funzionario ti porterà a un ascensore. Prima che le porte si aprano, chiudi gli occhi; quando sentirai il suono di una campana, attendi 5 secondi, poi fai 3 passi. Ruota il tuo corpo di 180°, sempre tenendo gli occhi chiusi. Il funzionario verrà avanti con te e premerà un pulsante. Non saprai mai su che piano ti troverai, quindi non preoccuparti. La stessa cosa accadrà più e più volte. Starai sull'ascensore per ore, scendendo sempre più in basso. Sentirai un campanello e le porte si apriranno. Il funzionario ti chiederà: "È questo il piano dove vuoi andare?". Non rispondere e non aprire gli occhi per nessun motivo. Dopo un po', l'uomo emetterà un sospiro e le porte si chiuderanno. Scenderai un altro piano e sentirai un ronzio al posto del solito campanello. Il funzionario dirà: "Fine della corsa". Fai 7 passi fuori e aspetta 30 secondi prima di aprire gli occhi. Ti ritroverai in un lungo corridoio buio con le mura bianche, sporche e incrostate, e vedrai piovere sangue dalle pareti. Non farci caso e procedi. Cammina velocemente, ma non con una corsa leggera e neppure spinta. I demoni si nascondono nelle ombre in cerca di una preda e il tuo odore li alletta di più ogni secondo che passa.

Quando arriverai alla fine, vedrai di fronte a te una porta senza maniglia. Dovrai spingere per aprirla, dopo di che ti ritroverai in cima a una scala mobile. Ti sembrerà di scendere nelle tenebre senza fine, ma non lasciare che la tua mente e il tuo coraggio vacillino. Arrivato a questo punto non potrai più tornare indietro. Se sentirai una voce che ti esorta a scendere, risali rapidamente le scale mobili: impiegherai 7 giorni prima di arrivare a destinazione. Ma se invece sentirai un urlo venire da dietro di te, cammina senza fretta. Conta i primi 20 scalini mentalmente. Una volta che conterai il ventesimo, interrompi il conteggio, ma non smettere di camminare. Sentirai dei passi pesanti dietro di te corrispondenti ai tuoi, a volte un po' più lenti, a volte un po' più veloci. Non rallentare, non accelerare, non guardare dietro di te e non parlare. I passi suoneranno come degli zoccoli che sbattono su del metallo duro e diventeranno fastidiosissimi, ma mantieni il ritmo e non aver paura.

Dopo circa 20 minuti di cammino, arriverai a destinazione. Non sentirai più i passi ma percepirai una presenza femminile proprio dietro di te. Girati per vedere chi ti segue. Se si tratterà di una donna con un foulard in testa, per il momento sarai al sicuro. Se si tratterà di un uomo ad almeno 2 metri di altezza sulla scala mobile, buttati sui binari e un treno passerà immediatamente a toglierti la vita, il che sarebbe un destino decisamente più appetibile di quello che ti spetterebbe se decidessi di non farlo.

La donna ti sorriderà e ti verrà incontro per baciarti. Lasciala fare. Lei ti ringrazierà per averla accompagnata lungo la scala mobile. A questo punto, chiedile: "Dove devo andare?". Lei sussulterà e si allontanerà pregandoti di tacere. Confesserà il suo amore per te e cercherà di abbracciarti. Chiedile di nuovo, con severità: "Dove devo andare?". Se lei si tirerà indietro e ti spingerà sulla pista, prega che il treno arrivi e prenda la tua vita prima che la donna chiami i suoi piccoli demoni. Per quanto piccoli ti potranno sembrare, essi entreranno nel tuo corpo e ti divoreranno dall'interno.

Se lei invece dovesse piangere, accarezzale la guancia e dille dolcemente che la ami. Ti racconterà con un indovinello dove si trova l'ultimo ed il più forte dei Possessori. Chiedile questo: "Come faccio a sapere quando si riuniranno?". Quando aprirà la bocca per rispondere, passerà il treno, soffierà il suo corno e risveglierà tutti i demoni dai tuoi peggiori incubi. Scenderanno dalla scala mobile, con la rabbia ardente negli occhi. Raggiungi il più rapidamente possibile la locomotiva del treno, le cui porte saranno le uniche ad aprirsi e solo per te. La donna sarà al posto del conducente, ti guarderà con estrema tristezza. Non guardarla negli occhi, perché ti incanterebbe e ti farebbe scordare il motivo per cui ti trovi lì, i demoni ti lacererebbero lentamente e ogni giorno pregheresti che lo facciano ancora, e ancora, e ancora.

Dai uno strattone alla donna in modo che si sposti e premi l'unico pulsante visibile. Il treno si assesterà e le porte si sigilleranno. Ora potrai fissare senza paura la donna negli occhi. Domandale ancora una volta: "Come faccio a sapere quando si riuniranno?". Lei inizierà a scomparire e infine svanirà, sorridendo. Il suo spirito sarà finalmente libero. Non credere che la tua prova sia finita, perché la stazione intorno a te comincerà a sgretolarsi e il treno accelererà a tal punto fino a perdere il controllo. Le luci si coloreranno di rosso sangue e una voce raccapricciante e demoniaca ti risponderà.

Quando il sole splenderà notturno
e la luna illuminerà il giorno,

quando il diavolo giungerà al paradiso
e Dio si nasconderà,

quando le piaghe torneranno improvvise
ed i primogeniti tutti spireranno,

ed il tuono si mostrerà
ed il fulmine darà pioggia

ed il fuoco ghiaccerà
e l'acqua brucerà,

quando le nuvole danzeranno
e le montagne s'agiteranno,

e le grida diverranno silenti
ed i silenzi diverranno grida,

e gli angeli cadranno dal suolo decomposto,

allora la Legione si leverà!

La voce parlerà lentamente e prima che termini il ritornello dovrai precipitarti come un proiettile verso l'ultimo vagone, che non è altro che la sala di controllo, e tirare la leva tempestata di pietre preziose. Fatto ciò, apri il pannello e prendi il pugnale in esso contenuto. Al posto del pulsante nella locomotiva, stavolta ci sarà un cuore. Colpiscilo con tutta la forza che hai nel corpo e chiudi gli occhi. Urla più forte che puoi: "Io combatto per le anime che sono state perse in questa prova! Questo è per loro!". Spingi ancora di più il pugnale e udirai un altro grido, ancora più forte del tuo.

I tuoi occhi si apriranno e sarai finalmente arrivato alla stazione più vicina a casa tua. Ti ritroverai seduto da qualche parte con il pugnale in grembo. Dal momento che è illegale portare armi su un treno, è meglio che tu lo nasconda appena scendi. Ci sarà un taxi rosso con le ali disegnate sulla porta e un corno sul cofano. Vai verso di esso, metti la mano sulla maniglia della portiera e chiudi gli occhi. Salici, non parlare. Conta fino a 10 nella tua testa e apri le palpebre. Finalmente sei a casa, sul tuo divano. Rivolgiti verso il comodino, vedrai una foto con te e la donna quando era ancora in vita. Sarete abbracciati, gioiosi, e una incredibile tristezza ti attanaglierà. Capirai allora di aver appena perso l'amore della tua vita, l'amore che non hai mai avuto e che non avrai mai. Guarda il pugnale.

Questo pugnale è l'Oggetto 78 di 538. Potrà perforare solo un cuore, quello del suo proprietario. Ora è tuo, sta a te decidere come utilizzarlo.


Il Possessore della CarneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, va' in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Raggiunta la reception, guardati attorno attentamente. Cerca qualsiasi impiegato che stia consumando un pasto. Cerca colui che ha terminato o almeno quasi consumato il cibo, se chiederai a qualcuno che non ha finito il suo pasto, tu lo diventerai. Chiedi del "Possessore della carne". Con una voce smorzata dalla bocca piena di cibo, l'impiegato ti indicherà il cadavere di una mucca, nel mezzo della stanza, che prima non era presente. La mucca sarà supina con un largo squarcio lungo tutto il corpo. Ti verrà detto di entrarvi dentro.

Strisciando dentro il cadavere del bovino, scivolerai in uno stretto tunnel di carne, gli spasmi muscolari oltre i sottili filamenti ti disturberanno mentre cali. Cerca di rimanere in una posizione, poiché troppo movimento potrebbe farti rigettare da quel tubo violentemente in delle larghe fauci affilate, che ti masticherebbero fino a fare di te poltiglia. Se avrai preso la giusta uscita, cadrai sul pavimento di una cattedrale di ossa, carne ed organi. Occhi d'ogni dimensione ti fisseranno da molti luoghi. Alle tue spalle, nel pavimento arcuato, una gabbia toracica gigante ospiterà due grandi polmoni ed un cuore della medesima taglia. Inserito nelle mura, in un imponente cilindro di vetro, galleggerà un gigantesco cervello pulsante immerso nei fluidi. I suoi lunghi nervi si estenderanno come ragnatele ovunque, raggiungendo ogni lembo di carne.

Improvvisamente, due gigantesche e muscolose mani senza pelle, dalle dita artigliate, emergeranno dalle mura e ti afferreranno, tu lo voglia o meno, e non potrai scappare dalla loro presa. Il cervello non risponderà a nulla che tu farai o dirai, eccetto una sola domanda. Se non riuscirai a domandargli nulla, sarai smembrato pezzo per pezzo, ancora in vita, costretto a sentire il dolore che ti verrà inflitto, mentre la tua carne verrà assimilata a quella delle pareti della cattedrale; né in vita, né defunto, vivrai come parte della cattedrale per sempre. La domanda da porre, per non soffrire questo fato crudele, è: "Perché disprezzano la vita?"

Il cervello aprirà il tuo cranio, senza che tu provi dolore. Con un piccolo pizzicotto, immetterà il suo tormento nel tuo. Realizzerai, ora, nel dettaglio, cosa rende la vita tale. Tutta la conoscenza, i successi ed il progresso del genere umano diverranno completamente inutili. Questo ha distrutto la mente di molti prima di te e se non potrai sopportarlo, il tuo fato sarà il loro: il cervello sarà spezzato ed i tuoi pensieri dispersi nel cosmo e mai torneranno tutt'uno. Rimani concentrato, calmo, poiché questa informazione è il segreto più intimo di tutti gli universi conosciuti e sconosciuti e non dovrebbe mai essere condiviso se non con un vero dio, a meno che tu non voglia invocare la prematura scomparsa dell'uomo.

Se tieni duro, risoluto, il cervello ti lascerà andare. Non indugiare, il cervello è sempre tentato di aggiungere altra carne alla sua collezione. Vai via da dove sei venuto e quando ti ritroverai in un vicolo cieco, ti troverai nel tuo letto, al contrario, con i piedi sul cuscino.

Quella conoscenza è l'Oggetto 79 di 538. La vita è come tu la costruisci. Perciò, costruiscila nel migliore dei modi.


Il Possessore della StravaganzaModifica

In qualunque città, in qualunque paese, recati in qualsiasi istituto mentale o casa di cura che puoi raggiungere da solo. Quando arrivi al bancone principale, chiedi di visitare il "Possessore della Stravaganza". L'inserviente sembrerà impassibile, quasi un po' annoiato, come se la domanda fosse diventata così comune da essere ormai routine. Stancamente, si alzerà e ti guiderà attraverso le sale del complesso. Vedrai svariate dozzine di oggetti illimitatamente affascinanti ed attraenti, ma non ti fermare e non rallentare per esaminarli nel dettaglio, o il gruppo di supposti studenti che ti stavano seguendo coglierà l'occasione di avventarsi su di te, e non vedrai mai più l'esterno di quelle mura. Al contrario, cerca di stare concentrato sul seguire l'impiegato.

Infine, ti condurrà a una porta e ti farà cenno di entrare. Dopo aver fatto ciò, la porta si chiuderà abbastanza piano. Il click che sentirai sarà il lucchetto. Non provare ad aprirla- gli studenti menzionati prima aspettano al di fuori di essa, nel caso tu riuscissi a scassinarla.

Ti troverai in una classe di Storia, anche se sarà la più noiosa classe che tu abbia mai visto. Non ci sono poster sui muri grigi, gli scaffali sono privi di libri, i banchi sono spogli e del tutto minimali. Inoltre, non interrompere l'insegnante durante il suo lavoro, si sente sottopagata per il suo lavoro e se la disturberai potrebbe rispondere in modo brusco.

Invece, calmati e siediti. Terza fila dalla porta, secondo banco dietro. Sederti in qualsiasi altro posto porterà alla tua morte negli eventi a seguire. Si sentirà il rumore di una zuffa al di fuori della porta, ma non voltarti a guardare in quella direzione. Nessuno degli studenti vuole essere notato mentre entra, e tutti sono già in ritardo. Continua semplicemente a fissare avanti.

In qualche modo, riusciranno a sedersi tutti senza che l'insegnante se ne renda conto, e la lezione inizierà. Sarà quasi dolorosa, nella sua essenzialità e noiosità. Un quaderno e una matita sono apparsi sul tuo banco, inizia rapidamente a prendere appunti, altrimenti l'insegnante ti coglierà in fallo e, credimi, non vuoi essere ripreso a questa lezione. I fatti sono talmente ridotti all'osso che fanno male, ma non provare mai a fermarti o a interrompere la lezione.

Dopo un po' sarà annunciato un test. Accettalo. Sembrerà scritto in una lingua di un altro pianeta e riguarderà fatti e personaggi che non pensi siano mai realmente esistiti. Mantieni la calma e copia le prime risposte direttamente dagli appunti. Alla quarta domanda, batti sulla spalla del ragazzo di fronte a te. Silenziosamente -non vuoi essere beccato dall'insegnante- chiedigli "Quando sarebbe dovuto succedere?"

Lo studente getterà occhiate nervose all'insegnante, poi scarabocchierà rapidamente su un foglietto e te lo passerà dietro. Leggilo e memorizza in fretta cosa dice - il luogo che descrive è dove si trova l'Oggetto. Ma appena alzerai gli occhi dal foglio o proverai a muoverti l'insegnante se ne renderà conto e si scatenerà l'inferno.

La stanza si rivestirà della più grande grandezza che tu abbia mai visto, e gli studenti e l'insegnante si riveleranno nelle loro vere forme. Questa è una mera descrizione, ma ricorda questo: hanno gli stessi punti di forza e gli stessi punti deboli degli esseri umani normali. Ovunque nella scuola l'illusione si è rotta e dovrai raggiungere l'Oggetto, ovunque esso sia, prima che gli studenti riescano a metterti al tappeto.

Il guanto di sfida è gettato ora. Usa qualsiasi mezzo per raggiungere l'Oggetto (violenza, omicidio, inganno, nulla è vietato e nulla è sacro). Non ci saranno ripercussioni, e, anche se ci fossero state, non sarebbero state peggiori di quanto ti succederebbe se gli studenti riuscissero a costringerti a terra. Spianati la strada verso il luogo, l'Oggetto sarà piuttosto evidente tra tutta la ricchezza circostante, un semplice pacchetto marrone chiuso con un doppio nodo, più o meno delle dimensioni di una latta di zuppa. Un foglio sottile è avvolto sotto il filo. Afferralo e localizza il primo bagno. Combatti fino a raggiungerlo e chiudi la porta. Si bloccherà, e resisterà, anche se non a lungo.

Rimuovi l'incarto dal pacco e lancialo nella seconda cabina (non importa dove atterra, basta solo che sia all'interno delle pareti). L'incarto è ciò che li attira e vorrai distrarli il più possibile. Accendi quindi l'acqua calda in due dei rubinetti e quella fredda nel restante. Quindi, con la porta che sbatte così forte da martellarti in testa, dirigiti verso gli asciuga mani automatici. Che ne saranno tre. Prendi un respiro profondo, e poi sbatti su uno dei bottoni d'accensione, quello che preferisci.

Sparirà tutto per un po'. Se hai premuto il bottone sbagliato, l'oscurità sparirà solo per farti provare cosa ti avrebbero fatto gli studenti. Non è mai la stessa cosa, ma ogni volta è così insopportabilmente doloroso che non arriveresti a riconoscere la tua dipartita in possesso delle tue facoltà mentali. In ogni caso, se hai premuto il bottone corretto, ti sveglierai a una stazione dell'autobus a mezzo miglio dai margini della seconda città più grande che tu abbia mai visitato. Mettiti seduto e strofinati gli occhi. Sei solo lì, e, per un attimo, al sicuro. Apri il pacchetto (che presenta un numero sorprendente di strati su di esso).

Continua a spacchettare finché non arriverai a uno strato di carta verde. A questo punto fermati e guarda alla tua sinistra. Alla tua sinistra vedrai un accendino di quelli economici e abbastanza soldi per un biglietto del bus fino al centro città. Prendi entrambi, appallottola la carta marrone e bruciala (il pacchetto verde serve solo a proteggere l'oggetto da quello marrone, e non vorresti che quest'ultimo esista quando lo rimuoverai)

Quando ne rimarrà solo cenere, togli l'ultimo strato e gettalo. Tra le mani stringi una batteria dorata di tipo D. Alzati in fretta (il bus sta arrivando, e non vorrai sembrare un completo pazzo seduto sul marciapiede invece che sulla panchina della fermata)

La batteria è l'oggetto 80 di 538. Non si scaricherà mai, ma se la metti in qualsiasi dispositivo esso non funzionerà più se non con la batteria dorata.


Il Possessore della SemplicitàModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi scuola superiore o università che puoi trovare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di vedere il "Possessore della Semplicità". Se l'impiegata emette un singolo, perforante urlo, poggiale la sua mano sul suo orecchio e chiudile gli occhi; sei arrivato nel posto giusto e sentiti libero di chiederlo di nuovo. Ma, se ella semplicemente ti ignora e scrive qualcosa, la tua vita è condannata; istantaneamente, diverrai completamente conscio di tutto ciò che dovrà accadere per ogni tua azione che farai, dal calpestare una formica al battere le palpebre. Dopo che avrai chiesto una seconda volta, l'impiegata dovrebbe subito calmarsi e chiederti di seguirla.

Ti condurrà lungo un percorso a spirale che sembrerà portare alle infinite stanze della scuola. Conta il numero di volte in cui giri a destra- dopo sette svolte a destra, scivola con disinvoltura nell'ombra e lascia l'impiegata continuare a camminare. Dovessi tu fallire in ciò, non avrai altre possibilità di andartene e quelle infinite stanze ti inghiottiranno per l'eternità.

Se riuscirai ad allontanarti dall'impiegata, metti le tue mani nelle tasche e cerca una bacheca. Ci sarà una palude di colorati annunci attaccati sopra, con una miriade di immagini accattivanti e descrizioni di attività incredibilmente eccitanti. Non allontanarti da questi- essi tentano di nascondere quello che stai cercando. Cerca un normale foglio di carta quasi completamente coperto dagli altri. Prendi nota del numero di stanze e poi guarda gli orari delle attività che pubblicizzano. La data sarà sempre quella di oggi, ma se essa sarà già passata, allora sei in ritardo- essi ti hanno preso, e niente di ciò che potrai fare li terrà lontano.

Se gli orari sono più tardi di quelli del momento, inizia a cercare la classe. Nessuno degli armadietti a muro sono uguali, e il sistema di numerazione è orribilmente casuale. Vorresti non trovare mai il posto, e perderti nella sua ricerca tra le stanze infinite, mentre i cacciatori ti accerchiano.

Se per miracolo riuscissi a trovare la stanza, tieni pronta un'arma e preparati. Se non riuscirai nel tempo previsto, la porta sbatterà e si chiuderà, e nulla la convincerà ad aprirsi per te. Se riuscirai a farlo in tempo, corri verso la porta con l'arma pronta.

Una stanza di biologia pesantemente decorata ti accoglierà. La verniciatura della stanza sarà disgustosa - rancidi, ignobili colori goccioleranno da ogni superficie. Dei poster affolleranno i muri, raffiguranti impossibili, blasfeme creature. Libri dell'occulto, linguaggi perduti giaceranno sparsi sul pavimento. Eppure la stanza è vuota - quasi. Verso la fine della stanza, uno studente siede curvo su una delle indicibili creature dei poster, dissezionandola fanaticamente con un lungo bisturi.

Dovrai chiedergli la giusta domanda, o lui sbatterà da parte la creatura e troverà un nuovo soggetto da dissezionare, te. A pieni polmoni, urlagli "Perché non successe all'epoca?"

Lo studente urlerà orribilmente e mulinando. Il tempo sembrerà rallentare e in un secondo egli ti dirà la storia lunga ore del perché esso non è accaduto al tempo, e tutte le cose che sono andate male a causa sua. Quando lui finirà, la creatura sul tavolo si solleverà e lo attaccherà, facendolo a brandelli in pochi secondi. La sua calcolatrice volerà via dallo scontro - prendila velocemente, ma non osare aprirla. Con qualunque arma tu abbia, mira alla testa della cosa e cerca di distruggerla, o essa farà lo stesso con te. Girati verso la porta - il resto della classe è arrivato. Tutti hanno portato il loro kit di dissezione, oggi, ma tu hai rovinato il loro unico soggetto - e ora loro vogliono che tu prenda il suo posto.

Fatti strada con la forza fuori dalla classe. La topografia è cambiata. Dove una volta si estendevano infinite e grottesche stanze, una singola passerella in cemento si estenderà verso un pozzo di fiamme fino ad una porta in ferro. Fatti strada verso di essa - fai qualunque cosa sia necessaria per raggiungere quella porta. Nel momento in cui prenderai la maniglia, tutto diventerà bianco. Chiudi gli occhi.

Conta fino a cinque e riapri gli occhi. Terrai in mano la maniglia della porta dello spogliatoio dell'ultima scuola a cui avrai partecipato. Aprila e entra nello spogliatoio. Estrai la calcolatrice dello studente dalla tua tasca, accendila e premi il tasto chiamato "Avvia."

Un numero apparirà. Butta via la calcolatrice e cerca l'armadietto con quel numero. Non sarà chiuso a chiave - aprilo.

La cote all'interno è l'Oggetto numero 81 di 538. Quando usato su una qualsiasi lama, essa non si farà mai opaca e nulla potrà resistere al suo taglio.

Ora approfitta della doccia dello spogliatoio. Ne avrai decisamente bisogno dopo questa avventura.


Il Possessore della PurezzaModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, recati in una qualsiasi scuola superiore o università che puoi raggiungere. Una volta arrivato in segreteria raggiungi il bancone e chiedi se “il possessore della Purezza” è presente a scuola.

Se il lavoratore annuirà, il tuo destino sarà segnato – la tua missione è già nota, e niente che tu possa gestire ti consentirà ancora di arrivare alla porta d’ingresso. Tuttavia, se il lavoratore scuoterà la testa e tornerà al suo lavoro, sarai al sicuro. Per il momento, comunque.

Guardatevi attorno alla lobby della scuola in cui ti trovi. Non importa come sembrava prima, ora sarà ben arredato, con drappeggi delicati più preziosi, pareti in pietra. Guardati intorno, fino a quando individuerai una porta che si distingue dal resto. Sarà una porta rozzamente costruita, con del legno marcio. Il manico è arrugginito.

Subito dopo aver visto la porta, ogni fibra del tuo corpo necessiterà di andare via e di non guardare di nuovo. Ma se veramente vorrai andare fino in fondo, dovrai proseguire verso la porta. Studenti, insegnanti e personale cercheranno di ottenere la tua attenzione, cercare di farti fare qualcosa, qualcosa di diverso che aprire quella porta, ma ignorali. Raggiungi il più velocemente la porta e aprila.

Potrai intravedere un’aula buia, prima che qualcosa di invisibile ti afferri. Le urla degli studenti e dei docenti si sentiranno come forme grottesche ed il rapitore invisibile ti porterà verso di lui.

Non sarai in grado di vedere niente per circa cinque minuti. Beato te. Una luce verde, pallida e malata, si accenderà e rivelerà la tua posizione attuale, legato su un tavolo. Su, su, nell’oscurità al di sopra, si ode un acutissimo e gorgheggiante lamento. Il trapano a colonna è attivo, e il tuo rapitore da prima lo sta lentamente abbassando.

Ogni tuo rumore, ogni tua azione, farà si che il rapitore abbassi il trapano verso di te. Nonostante gli enormi danni che potrebbe fare, tu non morirai. Sceglierà un'altra parta del corpo in cui abbassare il trapano.

Solo una domanda potrà porre fine alla tortura – “Perché hanno cambiato?”

Le luci si accenderanno ed il trapano scenderà silenziosamente. Strizza gli occhi e non aprirli più, l’unico modo per rimanere in quella stanza infetta ed il suo occupante solitario per quanto tempo vorrai è unirti a loro.

Il rapitore sospirerà, per poi dare una risposta così semplice che potrà sembrarti impossibile. Sarai un'altra volta il rumore del trapano, vedrai che scenderà giù per l’ultima volta. Non importa la tua volontà, il dolore sarà insopportabile.

Urla e apri gli occhi. Ti ritroverai sdraiato su una panchina al livello superiore di un parcheggio a due miglia dalla scuola. La parte del corpo che sarà colpita dal trapano sarà ancora palpitante di dolore e gonfia all’inverosimile. Siediti e verifica i presunti grumi che si staccano. Sarà una maniglia arrugginita.

La maniglia arrugginita della porta della falegnameria, che avete ora tra le mani, è l’Oggetto 82 di 538. Ha nostalgia di essere di nuovo al suo posto, ma il suo destino si richiama a un altro.


Il Possessore della CorruzioneModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in una qualsiasi scuola superiore o università che riesci a trovare. Dopo aver trovato il bancone principale, avvicinati ad esso e chiedi di visitare colui che si chiama "Il Possessore della Corruzione." La persona dietro al bancone guarderà in basso per poi iniziare ad urlare. Tieni chiusi gli occhi, non vorrai vedere quello che essi stanno facendo. Quando le urla finiranno, apri gli occhi.

Dovresti essere in una piccola oscura stanza, con pareti in legno. Ci sarà una solida porta in legno e ottone dietro di te. Incamminati verso la porta, bussa due volte e aprila. Ti ritroverai nel posto che tu chiami casa, ma orribilmente distorto. Lo riconoscerai, ma sarà difficile orientarti. Tutto sarà decadente e marcio. Insetti, ratti, ogni genere di cosa orribile vagherà per la casa. Essa sarà seppellita profondamente nel sottosuolo, la terra bloccherà le finestre, facendola calare nel buio pesto. Faresti meglio a portare una torcia. Se non sarà così, le pareti non esisteranno, e tu vagherai per il resto della tua esistenza nell'oscurità, incapace di morire o sentire la stanchezza.

Se avrai portato una torcia, tuttavia, sei fortunato. Velocemente, muoviti verso la stanza da letto dei tuoi genitori o, se non vivi più con loro, verso la tua stanza. Sul letto ci sarà la visione contorta di entrambi i tuoi genitori in un unico corpo. Essi saranno nudi e saranno ricoperti di orribili sostanze. Sporcizia, feci, sangue, vomito, tutto il possibile. Balbetteranno orribilmente il tuo nome. Non puoi reagire affatto a questo. Se lo farai, ti unirai a loro come uno, e la tua mente e il tuo corpo dureranno migliaia di anni. Conoscerai solo il tormento, e il tormento di tutti gli altri fin ora morti.

Invece, fissali risolutamente nei loro occhi e chiedi loro "Perché questo deve accadere?" A questo punto, loro si separeranno in due corpi distinti e ti diranno dall'inizio alla fine, e poi dalla fine all'inizio allo stesso tempo, perché deve succedere. Sarà un racconto terribile, perché sembrerà che queste cose siano successe a causa tua. Probabilmente preferirai impazzire per la colpa. Se non lo farai, tuttavia, i due corpi produrranno una clessidra, e la poggeranno per terra. Ringraziali e con cautela prendila con entrambe e mani.

Ti risveglierai nel posto che chiami casa, per terra nella stanza più arieggiata. Saranno le 3:32 del mattino. Nessuna luce verrà dalla finestra fino al mattino.

La clessidra è l'Oggetto numero 83 di 538. Quando la sabbia in una metà si finirà, allora inizierà. Questo non dovrà mai accadere.


Il Possessore dei SogniModifica

In qualunque città, in qualsiasi paese, va in un qualsiasi istituto mentale o casa di cure alla quale riesci ad arrivare. Quando giungerai alla reception, chiedi di poter vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore dei Sogni". La persona dietro al bancone ti fisserà con occhi penetranti, dicendoti che non c'è nessuna persona del genere. Chiedile o chiedigli dove puoi trovarlo, e ti verrà consegnata una chiave, con un numero attaccato.

Esci dall'edificio, in strada, e dirigiti a nord. Se la strada non si dirige né a nord e né a sud, va ad est, poi svolta per il nord una volta trovata una via diretta a sinistra. Continua a camminare finché non intravedi un hotel. Forse non ne hai mai sentito parlare, forse non hai mai realizzato che era lì, ma quella è la tua destinazione. Entra nell'hotel, non rivolgere la parola a nessuno, e non rispondere ad alcuna domanda che ti faranno l'impiegato o gli ospiti. Guarda il numero appeso alla chiave e cerca la porta della stanza a cui appartiene la chiave. Una volta trovata, apri la porta. Entra nella stanza d'albergo e chiudi la porta.

Ti verrà voglia di aspettare almeno fino al sorgere del sole, quando le prime stelle cominceranno ad apparire nel cielo. Spegni qualsiasi cellulare, non accendere la TV e non tenere nessun oggetto che può produrre suoni. Senza cambiarti d'abito, stenditi sul letto e chiudi gli occhi. Anche se non sei assonnato, la tua mente si annebbierà e ben presto ti addormenterai. Pensa a cose belle mentre attendi il sonno ad occhi chiusi, perché se la paura o le cose brutte emergeranno, potrebbe essere già troppo tardi. Loro sanno che sei lì.

Se tutto andrà bene, ti sveglierai il mattino dopo. Lascia l'hotel senza addurre alcuna motivazione, torna a casa e riprendi la tua vita, ma stai in campana. Hai stipulato, senza saperlo, un patto. Accettandolo subirai terribili conseguenze.

Tre persone di tua conoscenza moriranno nei giorni seguenti. Moriranno in modi orribili, disgustosi che tu neanche potevi immaginare possibili. Reagisci adeguatamente, in modo umano. Va ai loro funerali, sii in lutto per loro. Riprendi la tua quotidianità. Non tentare di ritornare all'hotel o all'istituto o sarà tutto finito, e bramerai d'esser morto come i tuoi amici o i tuoi cari. Sarebbe meno terrificante.

Dopo una settimana -- sette giorni completi-- assisterai alla morte della terza persona. Non ci sarà alcuna possibilità di evitarla. Sarà la persona a cui tieni di più, e non importa quanto proverai a rimanere solo quel giorno, la persona verrà comunque da te, ignara di quale sarà il suo destino. Non importa come lui/lei apparirà, la persona sarà lì. Quando accadrà, mentre sei impossibilitato a salvare quella persona, non potrai voltarti né chiudere gli occhi o subirai la stessa sorte. Sarà come se l'intera legione infernale venisse a consumare il tuo amico nel dolore, nell'agonia e nella disperazione fino all'ultimo respiro.

Non devi urlare o reagire. Devi solo guardare. Quando tutto sarà finito, quando non sarà rimasto nient'altro che il corpo mutilato del tuo caro, sentirai una mano batterti sulla spalla. Non voltarti, o la mano ossuta ti stringerà il collo e la morte sarà lenta e dolorosa. La figura alle tue spalle ti chiederà: "Ti è piaciuto?"

Non rispondere. Invece chiedi: "Come posso proteggere i miei cari?"

La mano sulla tua spalla si alzerà e indicherà il corpo. Avvicinati ad esso, e vedrai una debole luce provenire dall'interno del torace, ora in decomposizione. Raggiungila e rimuovi il piccolo ciondolo argentato dalla carne. Non inquietarti se sembra diverso da come te l'avevano descritto, perché non è mai lo stesso per chiunque. Una volta che avrai fatto questo, sentirai un urlo acutissimo e la terra sotto i tuoi piedi svanirà. Continua a stringere il gingillo con forza, e non lasciarlo mai andare, o cadrai nell'abisso.

Ti risveglierai nella tua stanza d'albergo. Controlla il calendario, quasi sette giorni erano un sogno. Non è accaduto nulla e i tuoi amici e parenti sono tutti salvi. Ma avrai ancora il ninnolo con te.

Il ciondolo è l'Oggetto 84 di 538. Dallo a colui/colei che ami di più - potrebbe essere la sua unica speranza, e in caso anche al prezzo della tua stessa salvezza.


Il Possessore del CordoglioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungi il bancone principale, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Cordoglio." L'impiegato aggrotterà le ciglia e si morderà le labbra. Con esitazione ti condurrà nel profondo dell'impianto finché non raggiungerai un'arrugginita e carbonizzata porta in ferro. Egli ti aprirà la porta e tu dovrai entrare nell'oscurità al di là di essa nel completo silenzio. Una volta che sarai dentro, l'impiegato chiuderà silenziosamente la porta a chiave.

Sentirai le molteplici grida delle anime in pena a pochi metri da te. Dovessero le urla fermarsi in qualunque momento, velocemente urla a pieni polmoni, "Non mi dispiace per voi!" Se essi non riprendono, spera per una morte veloce, visto che è inutile scappare. Tuttavia, se le urla dovessero ritornare, continua a camminare nell'oscurità. Continua a camminare finché non vedrai una luce fioca davanti a te. Una volta che ciò accadrà, immediatamente fermati e fissala.

Sarai tentato di guardare le facce degli esseri tormentati che pendono da soffitto, e loro pregheranno il tuo aiuto. Non rispondere ai loro pianti, perché se allontanerai i tuoi occhi dalla luce, la tua mente verrà istantaneamente divisa e tu inizierai automaticamente a scavarti gli occhi.

La luce rivelerà un uomo in piedi con la schiena rivolta verso di te, e la sua presenza farà cessare le urla attorno a te. Lui risponderà solo ad una domanda: "Chi verrà separato quando essi saranno riuniti?" Girerà su se stesso per fissarti e risponderà alla tua domanda con strazianti dettagli. Non interrompere il suo discorso. Quello che succederà se lo farai potrebbe non essere descritto nemmeno dal più malato e contorto criminale della storia del mondo.

Quando avrà finito, ti consegnerà quella che sembra essere una normale pietra. Si allontanerà da te, il bagliore della misteriosa luce si affievolirà. Le parole inizieranno a risuonare nella tua mente, "Scagli la prima pietra chi è senza peccato." Chiudi gli occhi e conta fino a dieci. Quando li riaprirai ti ritroverai davanti al bancone principale dell'istituto.

La pietra è l'Oggetto numero 85 di 538. Potrà essere lanciata solo quando essi saranno riuniti.


Il Possessore delle LentiModifica

In qualunque città, in qualsiasi paese, va in un qualsiasi istituto mentale o casa di cure alla quale riesci ad arrivare. Quando giungerai alla reception, chiedi di poter vedere qualcuno che si fa chiamare "Il Possessore delle Lenti." Il lavoratore non comprenderà la tua richiesta la prima volta ma tu dovrai continuare a chiedere. Quando alzerà lo sguardo vedrai un'espressione interrogativa nei suoi occhi ed egli domanderà se davvero tu voglia quello che hai chiesto. Se avrai anche il minimo dubbio di non succedere nel tuo intento, girati e esci calmo... non tornare in quel luogo mai più. Se sarai assolutamente certo della tua vittoria, annuisci una volta sola. Riceverai un sorriso caldo e verrai accompagnato ad una porta dietro al bancone.

La porta si aprirà su un corridoio grigio metallico, lungo e stretto, appena largo per accogliere voi due. Grandi specchi, piazzati a strani intervalli lungo le pareti, vi rifletteranno lungo il cammino; dovrai guardare in ogni specchio mentre passi. Se uno degli specchi rifletterà te ma non il lavoratore, inizia a pregare, non rimarrai ancora a lungo in questo mondo. Se uno specchio non rifletterà te, fermati e fissalo. Il lavoratore lo spingerà a lato rivelando una stanza ancora più scura. Ricorda di ringraziare il lavoratore prima di entrare; i Poteri di quel posto non apprezzano visitatori scortesi.

Lo specchio scorrerà lentamente al suo posto, riportando la stanza nel buio più totale, una voce inizierà e borbottare parole insensate per un periodo di tempo indefinito. Quando si fermerà rimani calmo: "Sono qui solo per vedere un amico." Se la voce tornerà, non sarà più un sussurro ma un ruggito di ira che distruggerà il tuo corpo, lasciando la tua anima ad essere divorata dal Possessore. Se la stanza inizierà ad illuminarsi, allora lo avrai intrigato. Ti ritroverai in una stanzetta con una sola sedia al centro della luce. Rimani in piedi, non far nulla finché una voce non ti inviterà a sederti, ubbidisci. Il Possessore ti porrà molte domande, dovrai rispondergli sinceramente, senza cercare di spiegare eventuali dettagli, non importa quanto importanti. Mentirgli scatenerebbe il suo demone e, per ora, è tuo interesse evitarlo,

Quando avrà finito, ti ringrazierà della tua onestà e ti chiederà il motivo della tua visita. Domandagli: "Posso vedere il tuo viso?" Il Possessore riderà gentilmente e un paio di occhiali cadrà sulle tue ginocchia. Prendi tempo per pensare a ciò che più desideri di più e poi indossa gli occhiali.

Ora vedrai la stanza perfettamente, pestilente e ricoperta di sangue in ogni suo centimetro, fatta eccezione per la zona illuminata dal cono di luce in cui siedi. Non alzarti finché il Possessore ti dirà di farlo, esegui ma ergiti in piedi sulla sedia immediatamente. La luce si spegnerà e il sangue riempirà anche l'ultima zona, riuscirai ancora a vedere tramite le lenti, guarda davanti a te e chiedi gentilmente di vedere la faccia del Possessore, ancora.

Il sangue che forma la parete si aprirà come una tenda, e una figura ne emergerà. Se sarà qualsiasi altra cosa ma non ciò che hai pensato prima di metterti gli occhiali, toglili subito e lanciali via.

Se sarai abbastanza svelto, ti verrà per un attimo rivelato nell'oscurità una porta che porta fuori dall'istituto: considerati in tal caso infinitamente fortunato. Se sarai troppo lento, il tuo sangue verrà aggiunto alla quello della stanza, lentamente, molto lentamente.

Se, invece, sarà ciò che hai pensato, scendi dalla sedia. I tuoi piedi toccheranno il sangue, ma non affonderai. Fai 5 passi in avanti e fermati. L'oggetto, o chiunque tu abbia immaginato, si muoverà in modo che corrisponda alla tua esatta distanza. Muovi ancora 3 passi, attendi l'oggetto, muovi ancora un passo.

Questa volta, appena si muoverà...serra un pugno e colpiscilo con tutta la forza che hai in corpo,

Non trattenerti minimamente e continua a imporre il tuo pugno su di lui. La superficie si infrangerà come vetro, rivelando un teschio fluttuante, con putridi pezzi di carne decomposta ancora visibili.

Ritira la mano immediatamente, non fissare le ferite che può aver riportato. Inchinati e ringrazia il Possessore nel modo più gentile che conosci. Ti chiederà quindi, con una ventata di fetente morte, se desideri vedere la tua faccia. Gentilmente rifiuta, e inizia a voltarti. Una mano si appoggerà sulla tua spalla, il Possessore insisterà. Ora, domandagli: "Come vedono Loro?" La mano ti premerà verso il basso con tale forza da farti sprofondare nel sanguinoso pavimento. Mentre sprofonderai con una mano tieni ben saldi le lenti che indossi. Sono tutto ciò che ti proteggono.

Vedrai immagini, spettrali e demenziali passare davanti a te mentre discenderai. Non chiudere gli occhi mai, quando vedrai l'immagine del tuo corpo orribilmente mutilato dovrai toccarlo. L'oceano di sangue si dissiperà, rimpiazzato da completa oscurità. Quando apparirà una porta, aprila. La luce sarà accecante, ma sarai al sicuro, all'uscita di uno dei bagni dell'Istituto. Ricordati di dire: "Grazie" per il Possessore e per la compagnia che ti ha tenuto.

Gli occhiali che indossi sono l'Oggetto 86 di 538, Gli Occhi della Chiarezza. Quando verrà il momento, tu vedrai ciò che Loro vedono.


Il Possessore della GioventùModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di poter visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore della Gioventù." L'inserviente tratterrà una risata bambinesca e si alzerà dalla sedia, facendoti cenno di seguirla. Fallo, ma non mostrare alcuna emozione se non del fastidio, perché le creature che ti osservano aspettano una sola possibilità per cancellare la tua mente e per farti la loro oscura offerta.

L'inserviente ti accompagnerà per tutto l'edificio, saltellando allegramente e girando per i corridoi come un grillo. Non cercare di ricordare il percorso, perché presto sarà irrilevante. Dopo quelle che sembreranno ore di camminata, lei entrerà in una stanza vuota e si fermerà improvvisamente, annunciando che tu sei arrivato. Seguila dentro e chiudi saldamente la porta, poi spostati. Lei aspetterà, dondolando cautamente sui suoi tacchi, poi salterà verso la posta, aprendola con poco più che un sorriso.

Attraverso la porta, ci sarà un prato rigoglioso, brulicante di vita. Segui la tua guida attraverso il prato, e fermati ogni volta che lei lo farà. Dopo lei guarderà in giro nervosamente, e si muoverà verso di te, con degli occhi pieni di comprensione; dirà una sola, stravagante parola, poi andrà via, passando per la porta, e chiudendola. Devi assolutamente ricordare quella parola.

Cammina in avanti, con dei rigidi, stoici passi, mantenendo uno sguardo arrabbiato; i guardiani qui sanno che non appartieni a quel posto, ma saranno troppo spaventati per attaccare... per ora.

Continua a camminare finché non raggiungerai un cerchio di fiori, e camminaci dentro. Tutto d'un tratto Essi si alzeranno, eccetto una piccola porzione. Vai in quella direzione, e solo quella per 44 passi, poi fermati, gira alla tua destra e cammina per altri 44 passi. Quando ti fermerai la seconda volta, girati completamente. Dovresti essere in una densa e verde foresta. Se non lo sei, significa che i guardiani hanno preso coraggio, e che nessun potere in quel posto proverà a salvarti.

Appena ti fermerai, immediatamente fai tre passi indietro; ti appoggerai ad un grosso albero. Liane e rami ti terranno fermo, ma non cercare di fuggire. Non importa quanto forte stringeranno, non devi mostrare il tuo dolore, ma continua a fissare davanti a te, per paura che l'albero ti cada addosso. Quando la crescita si fermerà, molti bambini usciranno dai cespugli, ridendo e giocando, ignorando la tua presenza, e formando un anello attorno all'albero.

Quando cominceranno a ballare attorno all'albero, loro canteranno una canzoncina da bambini, facendo rabbrividire dalle risate gli alberi attorno a te. Qualunque cosa farai, non parlare o cambiare espressione, ma aspetta finché i bambini non si siederanno e prenderanno il respiro. Alla fine Uno di loro ti noterà, e ti chiederà cosa stai facendo lì. Digli che desideri vedere Papà, e loro perderanno il fiato come una sola persona. Se loro inizieranno a cantare, la tua morte arriverà presto, per mano di creature che nessuna parola potrà mai descrivere.

Chiedigli ancora che desideri parlare con Papà, e il loro capo annuirà, mormorando delle conoscenze su di te. Lui si alzerà e andrà via, lasciando tutti gli altri attorno a te. Cominceranno a parlare, a loro stessi e a te, ma non dovrai mai guardarli, ascoltarli o persino pensare a ciò che ti diranno; Loro cercano solamente di rompere la tua stoica maschera, e fuggire dalla loro punizione. Se smetteranno di parlare, brontolagli, "Smettetela di lamentarvi e divertitevi." Dovrai sembrare il più minaccioso possibile, e loro continueranno a parlare; nessuno sa cosa succederà se loro rimarranno zitti.

Alla fine, quando l'altro bambino arriverà, lui si siederà di nuovo, e un'alta, raggrinzita figura emergerà dalla boscaglia. Ti fisserà con una faccia annoiata, che dovrebbe essere uguale alla tua, e ti chiederà perché sei venuto in quel posto, quando potevi sceglierne un altro. Fissalo, e domandagli "Importa davvero?" La figura sospirerà, e declamerà un prolisso discorso sulle follie della gioventù; fai silenzio, perché non gli piace essere interrotto. Alla fine, quando finirà, ti chiederà ancora perché sei lì. Domandagli "Cos'erano prima di questo?"

Gli occhi del vecchio uomo si illumineranno, e si siederà su una vicina roccia, cominciando a parlare. Ti racconterà, in ogni possibile dettaglio, cos'erano nel tempo prima del tempo, quando c'era sempre un briciolo di bontà in tutto ciò che tenevano. Ti spiegherà, in un tono più pesante, i tempi più calmi, e ti racconterà gli eventi che hanno scatenato la loro caduta. Ogni affronto, ogni delusione, ogni sogno infranto verranno messi a nudo, davanti alle sue parole. Mentre il vecchio uomo parlerà, la boscaglia attorno a te, marcirà. Non cambiare la tua espressione, e continua a fissare il vecchio.

La storia finirà con "Vedi cosa hanno fatto ai miei bambini?" Le piccole figure che stavano attorno a te, diventeranno dei cadaveri fatiscenti, tutti che fissano te, con degli occhi pieni di tristezza nelle loro putride facce, pregando per la libertà. Si alzeranno tutti, e cammineranno verso di te, con il loro Papà che ti dirà che la loro fame dev'essere saziata. Ora, con più voce che puoi, urla la parola che ti hanno detto quando sei arrivato. Se non te la ricorderai, o la pronuncerai in modo sbagliato, passerai il resto della tua vita da pasto per quei bambini ormai morti.

Dilla correttamente, e cadranno tutti per terra, tappandosi le orecchie, e i rami o liane che prima ti trattenevano, si romperanno. Prendi il più largo pezzo di legno che puoi trovare, corri verso il vecchio uomo, e accoltellalo nell'occhio con quello. Mentre si strozzerà con il suo stesso sangue, terrà in mano una singola rosa. Prendila, mentre l'oscurità ti circonderà, forzandoti a strozzarti, e morire come lui.

Quando sentirai che i tuoi polmoni stanno per scoppiare, ti ritroverai alla porta del posto che chiami casa, ansimando e con la rosa nella tua mano.

Quella rosa è l'Oggetto 87 di 538, Ricordo Abbandonato. Indica la purezza che c'era una volta, e che non ci sarà mai più.


Il Possessore del VuotoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Quando raggiungerai la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Vuoto." L'addetto ti guarderà come se tu stessi parlando in un'altra lingua. Ripeti la domanda una sola volta -- più volte e il tuo destino sarà meglio se non venga raccontato, per il nostro bene. L'addetto si alzerà, visibilmente scosso, e ti farà cenno di seguirlo. Fallo, ma guarda i tuoi piedi e con cura conta i passi. Una volta che il tuo piede avrà fatto il 64° passo, fermati. L'addetto sarà scomparso.

Gira a sinistra e bussa tre volte alla porta di fronte a te. Se non ci sarà risposta, girati e prova lo stesso sulla porta dietro di te. Se ancora non vi sarà risposta, allora questo gioco non è adatto a te; vagherai per i corridoio dell'istituto per il resto dell'eternità.

Ma, dovesse una voce infantile chiederti di entrare, silenziosamente apri la porta ed entraci. La stanza sarà semplice, verniciata in un solido blu oceano. Ci sarà un bambino nel centro della stanza, seduto ad un tavolo mentre gioca a quello che sembrerebbe un incrocio tra un gioco da tavolo e un solitario. Il bambino ti guarderà con degli impossibili occhi neri, occhi che sembreranno perforare la tua anima e oltre. Ti chiederà, mentre ancora ti fissa, "Vuoi anche tu una carta?"

I prossimi attimi decideranno il tuo destino.

Fissa il bambino negli occhi ma non emettere alcun suono. Respira piano. Infine lui sospirerà e riprenderà la sua partita. Estrarrà una carta da un mazzo sul tavolo.

Dovesse quella carta avere un'immagine su di essa, il bambino sospirerà di nuovo e butterà la carta per terra. Qualunque cosa ci sia disegnata sopra, la carta prenderà vita -- fuggi, se vuoi. Se sarai fortunato morirai di fame e di disidratazione prima che la più impossibile e grottesca creatura ti trovi in quelle stanze.

Ma, se la carta dovesse essere bianca, chiedi con una voce forte e autoritaria: "Perché si sono divisi?"

Il ragazzino ti fisserà dentro, nella tua mente, come se la tua esistenza venisse sondata. Non cercare di nascondere niente o di combattere. I poteri di questo Possessore sono ben più di quello che possono sembrare, e potresti benissimo perdere la tua sanità mentale, lì dove ti trovi.

Se sarai "coerente" quando questo esame finirà, ti sentirai sonnolento. Nuovamente, non combattere questa sensazione.

Ti ritroverai nel letto del posto che chiami casa, un piccolo, rotondo e perlaceo oggetto sarà nella tua mano.

Questo Oggetto è il numero 88 di 538. Hai giocato alla partita e vinto, ma sarai così fortunato alla Riunione?


Il Possessore del CuoreModifica

In qualunque città, in qualunque paese, raggiungete un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale potete arrivare. Quando sarete arrivati al bancone principale, chiedete di visitare qualcuno che si fa chiamare Il Possessore del Cuore. Sul volto dell'impiegato dovrebbe apparire una smorfia di disinteresse, insisti e chiedi una seconda volta, ma con un tono determinato. Non lasciare che il tono sfumi, neanche per un momento. Loro sanno che sei qui e non esiteranno ad ucciderti dove ti trovi. Una volta che l’impiegato si stancherà e si alzerà dal suo posto, seguilo all’entrata di un corridoio strano, e si fermerà. Ti consegnerà una maschera che una metà è formata da un strano simbolo, mentre l’altra è completamente nera. È meglio indossarla prima di entrare, così da impedirgli di vedere il tuo volto. Lui rimarrà li in piedi, ma non ti aiuterà.

Una volta arrivato alla fine del corridoio, giungerai ad una porta in legno costruita nel periodo di paesani, re e cavalieri. Bussa 2 volte e di correttamente: ‘’Desidero essere completo, non ammetto intrusi.’’ Se dirai altro, la porta si aprirà esplodendo, distruggendosi in pezzi, ma non vorrai sapere cosa si cela dall’altro lato. Se hai detto la frase esatta, comunque, la porta si aprirà lentamente da sola, e sarai spinto al suo interno da una forza sconosciuta. Non accadrà niente se guarderai dietro di te, non c’è nessuno. Per ora. Arriverai ad una grande radura e la porta da dove sei stato spinto, scomparirà dalla tua vista, senza traccia, solo una nube di cenere. Guarda in giro: noterai un grande castello- o quel che ne rimane- oltre la colossale radura.

Inizia da dove sei entrato, cammina finché non raggiungerai la radura e continua fino a raggiungere il castello. Dormi dove il tuo corpo cade, e tieniti la maschera sul volto per tutto il tempo. È l’unica cosa che ti protegge. Saranno giorni, anche settimane, prima che tu possa raggiungere il Castello; continua finché non raggiungi una porta imbullonata. Bussa 2 volte e esclama: ‘’Vengo per il mio Cuore’’.

Ci sarà un pannello scorrevole sulla porta e si aprirà, rivelando sfere color ambra nell’oscurità. Domanda solo: ‘’Avete quel che cerco?’’ Domanda qualcosa altro e la porta si aprirà. Non oltrepasserai quel che c’è dall’altro lato. Se grugnisce, significa che hai l’accesso al Corridoio. Entra, e la porta si chiuderà. La cosa che possiede quegli occhi è altrove per essere vista. Meglio così, per la tua sanità. Qui in questo Corridoio, tutto è sicuro, quindi puoi rimuovere la tua maschera e guardare. Alla sinistra del Corridoio, c’è un bellissimo murale che raffigurano strani eventi e lotte. Sull’ultimo pannello, puoi vedere te stesso, ma senza volto, e dietro di te c’è un’orda di cose indescrivibili. Non urlare a quel che hai visto sul muro destro, comunque, per quella porta che è chiusa adesso dall’interno, ma non dall’esterno. Neanche la maschera ti aiuterà.

Guarda per bene la maschera dopo aver guardato il murale alla tua destra. Il simbolo sulla tua maschera dovrebbe rappresentare il tuo scopo per custodire il Possessore. Adesso osserva quel macabro murale e esclama con un bisbiglio: ‘’Desidero cancellare questo momento.’’ Alcuni dipinti e pennelli appariranno al tuo fianco e dovrai disegnare il simbolo che c’è sulla maschera con appropriati colori. Se fallirai con il disegno o ignorerai, i demoni lo noteranno e sapranno chi sei realmente.

Una volta che hai completato il disegno e sei pronto per ricevere il prossimo oggetto, osserva per bene l’incisione sulla maschera. Dovrai dire il Suo nome quando sarai faccia a faccia con lui, se lo riconosci.

Indossa la maschera e dirigiti alla porta in fondo al Corridoio. Bussa 3 volte e esclama: "Desidero oscurare la luce del sole."

Dì altro e la porta si chiuderà, la summenzionata porta si romperà e neanche la persona più santa sarà in grado di salvarti dal tuo fato. Se avrai detto la frase esatta, la porta si aprirà e i dipinti sui muri nel Corridoio saranno scomparsi, tutti ma gli oggetti che hai ri-dipinto. Chiudi la porta dietro di te e bloccala con più meccanismi di chiusura che riesci a trovare. La stanza è scarabocchiata con parole tutte aventi un messaggio criptico che puntando ad un altro e ad un altro ancora e ad un altro ancora. Non cercare di capire quei messaggi, ti indurranno alla follia e tutto quel che hai capito della vita cadrà a pezzi. Invece, osserva prima il Possessore. E seduto sul pavimento e sta scrivendo qualcosa di incoerente con una penna d’oca e inchiostro cremisi. Sembra che ne sia rimasto un po’.

Non importa quanto tempo passi, aspetta che l’inchiostro sia terminato. Interromperlo risulterebbe fatale, dato che penetrerà il tuo petto con la penna e il tuo sangue verrà aspirato dal tuo corpo e usato come riserva d’inchiostro per il Possessore.

Quando avrà finito di scrivere a l’inchiostro sarà scomparso, domanda "Perché l’innocente deve soffrire per primo?" Lui si alzerà, guardandoti con occhi rossi e minacciosi e si avvicinerà sempre di più, così da strapparti la maschera dal volto. Ti spiegherà, con grandi dettagli, le tragedie e le morti delle persone che conosci, che non consoci e altre che non vorresti averle mai conosciute. Quando avrà finito, farà n passo indietro e ti domanderà cosa sei. Se sbaglierai a capire la domanda e risponderai errato, desidererai che quel demone dall’esterno ti avesse raggiunto prima. La tua risposta deve essere "Io sono un _______!", con il nome dell’incisione sulla maschera al posto del vuoto. Lui, quindi, reagirà in modo orrendo, la pelle si scioglierà e i suoi occhi cadranno con la membrana, penzolando dalla cavità oculare e infine si autodistruggerà; i suoi capelli cadranno e la lingua sarà strappata con forza.

Le sue interiora, o quel che ne rimane, sono nere come la pece e avranno acquistato un bagliore giallo luminoso e le sue dimensioni avrebbero fatto tremare anche il più grande tra i demoni, ma non rannicchiarti alla sua vera dimensione; attacca solo i codardi, dopo tutto. Con tono coraggioso, urla di nuovo la tua risposta ed egli creerà un buco nel soffitto. Una luce chiara brillerà attraverso il foro, atterrando su di lui e il Possessore si scioglierà in una piccola pozza di liquido nero. Quel che ne rimane di lui è un piccolo portachiavi, con uno splendente cuore rosso penzolante da un dei bordi. Davanti a te comparirà una porta bianca, aperta. Rapidamente afferra il portachiavi e attraversa la porta ad occhi chiusi, stretti più che puoi. Per un minuto o più, avrai una sensazione di caduta nel vuoto. Non aprire i tuoi occhi, non vorrai scoprire che stai cadendo e facendo ciò rimarrai intrappolato per l’eternità. Quando ti troverai con la faccia su quel che sembra cemento e sentirai calore sul tuo corpo, potrai aprirli. Sei all’esterno dell’istituto mentale o casa di cura, la stessa in cui sei entrato momenti fa. La maschera che stavi indossando, cadrà e verrà bruciata da fiamme nere, lasciano nient’altro che cenere, per essere spazzate via dal vento.

Il portachiavi è l’Oggetto 89 di 538. Quando avrai capito il suo scopo, avrai la possibilità di porre fine a tutto questo, una volta per tutte.


Il Possessore del CercatoreModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in un qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di recupero alla quale puoi arrivare. Appena raggiungi la reception, chiede di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del Cercatore." Uno sguardo annoiato apparirà sulla faccia degli impiegati, che dopo poco ti chiederanno: "amico o familiare?" mentre svogliatamente sfoglieranno il loro giornale. Rispondi prontamente, ma con calma, che sei "uno dei Cercatori". Ti lanceranno uno sguardo che ti farà dubitare seriamente delle tue facoltà mentali, e forse non è così ovvio che tu sia sano di mente, se stai davvero considerando di fare questo viaggio. Uno dei commessi ti chiederà di andartene, affermando di non avere tempo per gli scherzi. Non insistere, o chiameranno le guardie per scortarti all'uscita e non potrai più proseguire. Fai per andartene e poni la mano sulla porta dell'edificio. Molti di coloro che hanno cercato questo Possessore ricordano distintamente e piangendo amaramente questo momento. Urla a pieni polmoni, con una voce da far tremare le pietre "Lo so che sono reali! Non lasciate che questo finisca qui!"

Sentirai una mano sulla schiena. Forse ti toccherà la spalla o il braccio, o forse ti darà uno strattone ai pantaloni. Voltati, ma non vedrai nessuno. Troverai invece una fatiscente baracca e una strada che ti ci condurrà. Se ti sembrerà che un'aria minacciosa ti spinga via da quel luogo, saprai di aver trovato il posto. Se però vuoi risparmiarti gli atroci orrori dei 2538 Oggetti, torna indietro. Nessuno penserà male di te. Tuttavia, se sei coraggioso, fatti forza e bussa alla porta.

Essa si aprirà da sola, rivelando una bella donna in un abito elegante. Avrà le occhiaie per la mancanza di sonno, e i suoi occhi saranno rossi per aver pianto per tanti anni. Tanti, tanti anni. Quegli occhi scuri erano così vividi, una volta. Lei ti chiederà se credi davvero in Loro. Dille la verità, perché se le mentissi, lei lo saprebbe e il tuo viaggio finirebbe lì. Se le piacerà la tua risposta, ti inviterà all'interno; ricordati di toglierti le scarpe prima di entrare, lei è una maniaca del pulito e si arrabbierà se dovesse trovare delle impronte sul tappeto. Sì, l'interno di questo luogo sgangherato è assai opulento, ornato in marmo, legno, oro, sete pregiate e fini.

Non toccare nulla nel suo salotto, specialmente i cristalli. Una volta dentro la sala, siediti al tavolo insieme a lei, che ti si sdraierà di fronte. Questo sarà a forma di bagua, con una sfera di cristallo al centro e ai piedi le effigi degli altri Oggetti. Non guardarle. Non toccare la sfera. Ci sarà tempo per questo. Lei ti farà delle domande, domande profonde sui tuoi più oscuri segreti. Domande che metteranno a nudo ogni tuo peccato e fallimento. Se inizierà a piangere, sappi questo: piangerà sia per te che per se stessa. Non azzardarti a consolarla.

Dopo un po', toccherà la sfera di cristallo. Fai altrettanto. Lei chiederà il tuo nome. Daglielo. Il tuo nome apparirà nella sfera di cristallo. Ti chiederà la tua data di nascita. Dagli anche questa. Comparirà anch'essa. Lei ti chiederà i tuoi pseudonimi, i tuoi soprannomi. Tutto galleggerà nella sua sfera di cristallo. Quando ti ordinerà di alzarti, fallo, e seguila nella sua camera da letto. Qui, lei getterà i vestiti sul letto, stringendo ancora la sua sfera di cristallo. Spogliati davanti allo specchio. Non lasciare un singolo anello al dito, od orecchino. È necessario che tu ogni centimetro della tua pelle sia completamente nudo. Getta i vestiti nel caminetto spento e indossa quelli che ha predisposto per te. Il tuo destino sarà sigillato dai colori delle vesti.

Sdraiati nel letto, facendo molta attenzione a non stare su un fianco o sulla pancia, perché se lo farai, rimarrai lì per tutta l'eternità, non riuscendo mai più a dormire, ma vivendo ogni incubo che ci sia mai stato o che sarà in ogni momento. Resta ancora sdraiato per quattro minuti e tredici secondi. Se ti stiracchi, rinizia il conteggio da capo. Quando lei entrerà sotto le coperte, indosserà i tuoi stessi abiti, e i suoi capelli nero corvino saranno abilmente spazzolati. Il suo trucco sarà sexy, la adorerai sin dal primo istante. Questo sarà tuttavia il tuo ultimo sguardo che darai alla vera bellezza prima che inizi il lungo viaggio di orrore. Lei getterà le scarpe nel camino che prenderà fuoco, bruciando tutti i vestiti e gli oggetti. Si sdraierà, poi, accanto a te nel letto, lisciandoti i capelli come una madre fa col suo bambino. Guarda in silenzio centinaia di servitori grotteschi entrare nella stanza. Non fissarli negli occhi devastati dal dolore, e non ascoltare le loro mormorii cupi, perché se lo facessi, emetteranno dei suoni che penetreranno lentamente e dolorosamente tutte le tue ossa. Poi ti legheranno al letto, e si ciberanno di te vivo.

Continua a non fare le cose sopraelencate e resta assolutamente immobile, vedrai come questi servitori nei loro vestiti neri getteranno i tuoi averi nel fuoco. Non piangere per la perdita di queste cose. Il peggio deve ancora venire. Quando tutte le cose saranno andate in cenere, lei si metterà sopra di te, ti terrà la vita e inizierà a spingere e a colpire i tuoi muscoli e nervi. A volte ti parrà che colpisca direttamente il tuo midollo. Dunque si alzerà e ti dirà: "Sai che cosa devi chiedere. Avanti."

Chiedile: "Sono io il Prescelto nel cercarLi?"

Questo forse sarà il tuo ultimo momento con la mente, il cuore, l'anima e il corpo intatto. Lei probabilmente comincerà a piangere sempre più forte. Le sue lacrime schizzeranno verso il basso bagnandoti il petto. Inizierà a massaggiare le sue lacrime nella tua pelle. Se a questo punto premerà con le unghie dentro di te, sappi che ogni tua bugia oggi verrà svelata. Povera creatura, come hai potuto mentirle? Le sue lacrime si propagheranno nelle tue vene sciogliendole e trasformandoti in un guscio vuoto che conterrà i beni di altre persone, ma mai i tuoi.

O forse guarderà a te con pietà, perché hai fatto tanta strada e hai avuto esperienze di orrori inimmaginabili, e le hai anche detto la verità, ma tu non sei il Prescelto. Lei si scuserà per quello che ti è stato fatto e per quello che sei stato costretto a fare. Ti chiederà: "Vuoi dimenticare tutto questo?" Potrai rispondere in tre modi. Se dirai di sì, tutti i tuoi beni ti verranno restituiti, tornerai a casa tua, e non avrai memoria di nessun altro Possessore, degli Oggetti o degli orrori che hai dovuto affrontare nella Loro ricerca. Se dirai di no, come alcuni fanno, la sua casa sparirà. Sarai ancora senza vestiti e senza effetti personali, ma almeno avrai conservato la memoria. La terza scelta è dire: "No, ma vorrei aiutare il Prescelto". In questo caso, lei ti dirà il nome e la posizione dell'Eletto. È necessario andare subito a cercarlo, dirgli della donna, e consegnargli tutti gli Oggetti che sei riuscito a raccogliere. Dopo questo, come con la prima risposta ritornerai a casa tua con tutti i tuoi beni e senza memoria dei Possessori.

Comunque, potrebbe non verificarsi nessuna di queste due opzioni.

Lei potrebbe chinarsi e baciarti sulle labbra: saprai di essere il Prescelto. Lei ti parlerà dei 2000 Possessori scomparsi e ti consiglierà il giusto ordine in cui avvicinarsi ai Possessori, in modo che tu possa cercarli. E andandoli a cercare, cerca Lui. Ti sussurrerà quindi il tuo nuovo nome, il nome in qualità di Cercatore. Se ti trovi vicino a qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura, chiedi al vento di visitare la Sposa del Cercatore, la sua casa sarà un rifugio dai tuoi problemi.

Sei l'Oggetto 90 di 538, il Cercatore dei Possessori. Se cercherai di raccoglierli o distruggerli, noi che ti abbiamo preceduto pregheremo per la tua anima.

Non deluderci.


Il Possessore dell'OnoreModifica

In ogni città, in ogni nazione, va in qualsiasi istituto d'igiene mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Al bancone, chiedi se ti è possibile visitare qualcuno chiamato "Il possessore dell'onore". L'impiegato solleverà lo sguardo dalle sue scartoffie e ti tenderà una spessa carta dei Tarocchi. Dovrai ricevere la carta della luna ed essere pronto ad affrontare questa prova; ciononostante, se l'impiegato ti porgerà la carta del diavolo, voltati e vattene, e non tornare finché non avrai vissuto un altro giudizio dei Possessori. Solo con la loro demonica forza sopravvivrai a questo compito.

Se rimarrai, l'impiegato ti chiederà di fare una visita alla chiesa alla fine della strada, poi tornerà alle sue carte. Lascia l'edificio e dirigiti senza fretta per la strada, e gioisci di quelli che potrebbero essere gli ultimi tuoi momenti di vita. Alla fine della via, vedrai una struttura vecchia e dilapidata, la quale al tempo fu un luogo di culto. Apri la porta con cautela, potrebbe collassarti l'uscio addosso.

Sarai abbracciato e accecato dalla luce, portato in un luogo dove gli oggetti da te guadagnati, sono posizionati dinnanzi a te e davanti a due porte. Ora, se manchi di un oggetto come il Mantello, la Fermezza della belva, lo Scudo (I possessori della Solitudine e dello Scudo.), o la Spada, dirigiti alla porta sinistra e lascia quel luogo, poiché sarai destinato al fallimento. Se possiedi uno o più di questi oggetti, prendine uno ed entra nella porta alla tua destra.

Passerai attraverso un inferica distesa di terra desolata, il cui orizzonte sarà agitato da alte fiamme e dense piogge di sangue martelleranno il terreno sotto i tuoi piedi. Molto oltre, un’alta struttura s’innalza al cielo, la sua forza e la sua lucentezza, testimoniano la sua presenza in quel luogo a tutto ciò che la circonda. E ti rassicura. Non sei da solo.

Avrai i secondi contati per raggiungere la sua vista, prima che un’orda di demoni carichi al tuo indirizzo dalla porta dell’edificio. Se hai con te il mantello, avvolgiti in esso e dirigiti all’edificio; le creature sono un’estensione del possessore, che ti guarda attraverso l’odio dei loro occhi. Altrimenti, armati con la lucente spada ai tuoi piedi, poiché la lama del Re non arriverà dal nulla, dovrai prenderla prima, alle due porte. I demoni saranno numerosi, ma fragili; esistono solo in quanto pensieri, ed un singolo fendente li spezzerà in due.

Non importa come, ma impiegherai parecchio tempo, prima di raggiungere la struttura, anche se non sarai esausto dal viaggio o dal combattimento. Il conflitto è nutrimento in queste terra, e tu ne sei parte, come fonte. Appena varcherai l’uscio dell’alta costruzione, l’infinito sciame di creature uscite dal suo interno s’arresterà e le rimanenti, dentro e fuori l’edificio, fermeranno i loro movimenti e t’osserveranno attentamente attraverso le larghe ed opulente porte che troverai. T’accompagneranno, formando un silenzioso e vigile anello, verso il loro custode.

L’interno sarà stravagante esattamente come l’esterno, decorato con fini stoffe ed affreschi, bellissime statue e mosaici incastonati nel pavimento. Le creature del Possessore, formeranno un sicuro percorso dal quale non dovrai deviare. Saranno molto più resistenti nella loro dimora. Segui l’unica opzione a te possibile, ovunque ti porti e non voltarti, né tenta di andartene. Arriverai ad una spaziosa e desolata sala, puntellata soltanto da un trono e da due figure; una bellissima donna bruna di carnagione, assisa sul trono ed un uomo pallido, bendato in armature, inginocchiato di fronte a lei. Proverai un istinto, una voglia verso la donna, mai provato finora. Controllati, ignoralo, o il cavaliere ti scuoierà per la tua insolenza.

Invece, afferma senza timore il tuo arrivo per rispondere alla sfida. Con un gesto della donna, il cavaliere s’alzerà, indossando un elmo, e portando spada e scudo. Se sarai in possesso della spada, questa diverrà uno scudo rotondo, ed una spada si materializzerà ai tuoi piedi. Se non avrai la spada, il cavaliere te ne lancerà una assieme ad uno scudo, facendoli scivolare ai tuo piedi. Una volta che sarai adeguatamente equipaggiato, un’armatura si formerà dal nulla su di te. Ed il cavaliere, porterà il suo primo attacco.

Ora sta tutto alle te ed alle tue abilità. Scegliendo la spada, sappi che l’armatura non salverà il cavaliere, poiché la spada del Re si aprirà la strada con facilità nel suo metallo. Scegliendo lo scudo, non temere la spada del Re, poiché essa non spezzerà il protettore inferico. Qualsiasi decisione tu abbia preso, attento al cavaliere, esso è un avversario formidabile ed userà ogni mezzo a lui possibile per sconfiggerti, che sia la spada, lo scudo, o forti colpi guantati di ferro da mani e piedi. Per sconfiggerlo, dovrai mutilarlo del braccio che tiene la spada. Solo allora ti saluterà e s’inchinerà a te, senza badare alla sanguinante menomazione.

Se sarai vittorioso, la donna s’alzerà e verrà verso di te. Inchinati e reggi forte l’arma nella tua mano. Lei ti dirà “Obbedisci al forte, distruggi il debole.” Ignora le tue lussuriose fantasie e pianta la lama nel suo addome. Sventrala. Seguire i tuoi desideri ti farà cadere in un’estasi eterna, e qualsiasi oggetto tu abbia recuperate, tornerà al suo Possessore. Come il suo corpo cadrà al suolo, rinfodera l’arma ed offri al cavaliere il suo arto mancante. Il cavaliere ricongiungerà il suo braccio alla spalla monca e la sua armatura si frantumerà, rivelando una figura umanoide con pelle nera bruciata, capelli dorati e profondi occhi d’ametista, che entreranno nella tua anima.

Si complimenterà per il duello e ti renderà onore per aver visto attraverso le illusioni del suo Maestro. Ti narrerà, quieto, delle misure prese nel suo reame a guardia dell’Oggetto, e di come le abbia estese anche a se stesso. Al termine del suo discorso, ti permetterà di chiedere lui una domanda. Dovrai domandare “Perché lo segui, mio signore?”

Il Possessore si siederà sul trono, narrandoti, con una voce grave ere di giuramenti, come abbia combattuto per il Suo favore e ti dirà, con orribili dettagli, di come Lo abbia combattuto, uscendone sconfitto. Le parole diverranno forme, durante il racconto del cavaliere, marchiando a fuoco le immagini dell’intera storia nella tua memoria. Ti verranno riferite le agonizzanti torture a cui fu sottoposto, e sentirai il suo dolore ad ogni singola parola. Se la tua mente non reggerà il tormento, prenderai il posto della donna morta come esca del possessore. Perseverando, però, il Possessore ti rivelerà il giuramento che prese per scappare dal tormento perpetuo.

Alla fine di tutte queste agonie, il Possessore si alzerà e t’offrirà l’unico pezzo della sua armature ancora intatto; il guanto, il quale è ancora intatto nonostante il duello. Rimpiazza il guanto della tua armatura con quello a te donato. Allora, Egli ti consiglierà di riarmarti ancora una volta, in quanto dovrai aprirti la strada combattendo fino all’entrata della sua dimora. Solo quando sarà pronto, il Possessore ordinerà alle sue creature di attaccarti.

Se avrai scelto la Fermezza della Belva, essa si manifesterà in quel momento, invadendo il tuo corpo e donandoti la forza del più temibile dei demoni. In altro caso, sarà una lunga e selvaggia battaglia, per guadagnare l’entrata alla magione. Se riuscirai a raggiungere l’uscio ancora in vita, scappando alla frenetica ressa attorno alla porta, una luce bianca t’abbraccerà, proiettandoti attraverso le dimensioni e lasciandoti all’esterno della chiesa in rovina. Tutto ciò che avevi, sparirà, l’Oggetto tornerà al suo luogo di d’Appartenenza, tranne il dono del cavaliere.

Il guanto è l’Oggetto 91 di 538, la mano dell’Obbedienza. Nonostante gli sia impossibile aiutarti, il cavaliere spera che tu, un giorno, possa liberarlo dalla sua servitù.


Il Possessore di SalmaceModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, vai in qualsiasi istituto di igiene mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Appena entrato, avvicinati subito alla reception e chiedi al commesso di visitare "Il Possessore di Salmace". Se ti fisserà dalla testa ai piedi, saprai di essere andato nel posto giusto. Egli premerà un pulsante nascosto sotto al bancone; resta perfettamente immobile. Arriverà un portiere che ti accompagnerà nel corridoio adiacente, al di là una porta. Una volta superatala, ti porterà sulle spalle e ti chiederà se hai già incontrato il Possessore della Passione. Digli la verità. Se la tua risposta sarà no, ti butterà fuori dalla porta. Inizia a correre più veloce e più lontano che puoi. Non fermarti fino a quando il sole non tramonterà due volte, perché ogni pianta in città desidererà schiacciare il tuo corpo fino a ridurti in poltiglia.

Se invece gli risponderai di sì, continuerà a camminare, portandoti ai piani sotterranei dell'edificio. Una volta là sentirai una serie di urla, sia di uomini che di donne. Se tu guardassi oltre le porte della sala in cui ti troverai, vedrai in ogni camera un uomo e una donna, cuciti insieme in ogni modo grottesco. Quindi non farlo, perché nel caso in cui tu lo facessi, saresti portato in una di esse e cucito ad un'altra persona senza anestesia, e quella tenterà di staccarsi da te per l'eternità, tirando le cuciture fino a quando la tua pelle non sembrerà staccarsi dal tuo corpo.

Dopo che avrai dimostrato di resistere alla tentazione di curiosare in quelle stanze, il portiere ti accompagnerà fino alla fine del corridoio. Dopo aver attraversato un'altra porta, ti prenderà per mano e ti domanderà se hai già incontrato il Possessore dell'Innocenza. Anche stavolta rispondi onestamente. Se gli dirai di no, ti guarderà con aria feroce e ti sbatterà la testa al muro fino a quando il tuo cervello non sarà schizzato completamente fuori. Non morirai per questo, ma rimarrai lì per tutta l'eternità, senza la possibilità di muoverti o di riflettere su qualcosa che non sia l'immenso dolore che starai provando.

Dio voglia che tu gli risponda di sì, perché in questo caso ti porterà lungo un altro corridoio, che ti sembrerà aggrovigliato come un serpente arrotolato attorno a un cilindro. Non lasciarti ingannare. Questo corridoio è più diritto di una freccia. Quando raggiungi la fine, il portiere ti porrà un'ultima domanda: "Hai già incontrato il Possessore della Triscele?" Non rispondere! Questo è un trucco, che ti costerà la vita a meno che non capirai che il suo è un inganno. Infatti non esiste nessun Possessore della Triscele! È comunque necessario che tu abbia con te l'Oggetto numero 5 o 13: l'Occhio della Luce o la Clessidra dell'Oscurità. Se dici qualcosa o avrai con te qualunque altro tra gli Oggetti, anche le anime più in profondità nell'Inferno avranno compassione di te.

Egli ti porterà all'interno dell'ennesima porta e ti ci chiuderà dentro. Questa stanza sarà buia e vuota, tranne che per la porta, una sedia e un orologio antico. Siediti sulla sedia e sbatti le cosce tre volte. Volta la sedia di fronte l'orologio, poi alzati e sposta le lancette dell'orologio indietro di quattro minuti e tredici secondi. La porta cadrà per rivelare un corridoio diverso da quello da cui sei entrato. Questo corridoio dimenticato appare fatiscente, tranne che per le statuette di avorio di uomini e donne che si accoppiano lungo le pareti. Anche se splendidamente scolpite, queste statuette avranno la faccia a pezzi per il dolore del parto. Sì, anche le statue maschili avranno pance dilatate da un feto sebbene non siano in grado di portare a termine il concepimento, e non possono spingerli fuori dai loro corpi. Non toccare niente.

Corri fino alla fine del corridoio. Fallo subito, perché il tempo ha iniziato di nuovo a scorrere regolarmente e c'è poca luce. Alla fine, troverai una motosega con un motore diesel: accendila. Con essa, distruggi senza pietà tutte le statuette, e non lasciare che anche un solo frammento ti sfiori. Se non ci doveste riuscire, le statuette cresceranno ad altezza d'uomo e ti aggrediranno, stuprandoti in ogni modo possibile e immaginabile. Quando avranno finito, sarai come loro. Sempre in cinta, mai libero. Prega che questo non diventi il tuo destino e che tu abbia ancora tempo per tornare nella stanza dell'orologio.

Siediti sulla sedia rivolto verso l'orologio, ma non spegnere la motosega. Gli ingranaggi dell'orologio cadranno, formando una bocca piena di ingranaggi a denti: chinati e baciala. Assicurati che i tuoi occhi siano chiusi e il tuo bacio appassionato. Accetta la lingua di porcellana in bocca come se fosse di un amante. In caso contrario, gli ingranaggi stessi ti polverizzeranno lentamente. Non smettere di baciarla se avvolgerà le braccia intorno alle spalle, o le gambe di porcellana intorno alla tua vita. Ecco, il Possessore di Salmace.

Lei ti apparirà come una bambola perfetta, un manichino dall'anatomia perfetta centimetro per centimetro. Tutto, ad eccezione di una piccola staffa appena sopra le parti intime. Non fissarla; tieni lo sguardo fisso sugli occhi. "Solo il Cercatore dei Possessori sarebbe dovuto arrivare fino a questo punto" -lei ti dirà- "Sei tu il Cercatore?" Dì la verità, o gli inferi non saranno nulla in confronto alla tua punizione. Se sei per davvero il Cercatore, ella inizierà a parlare. Lei ti dirà di sua sorella gemella, la Sposa e la Possidente del Cercatore. Lei ti dirà dei suoi molti interventi, ti parlerà nei minimi particolari della sua lenta trasformazione in una bambola vivente. Ogni taglio e cucitura fatta senza anestesia. Non ascoltarla, o il tuo corpo sarà oggetto degli interventi stessi fatti a lei. Invece, accovacciati e sbatti le cosce scandendo i secondi per 253 volte. Dopo averlo fatto, avrà finito di parlare. Chiedile: "Come posso tenere la mia ultima speranza?"

Lei ti sorriderà e ti si avvicinerà, afferrando delle maniglie invisibili nel soffitto. Lei ti solleverà in aria, ma le sue gambe e il suo busto resteranno a terra. Ora è necessario completare il suo corpo. Posiziona l'Oggetto 18 nel bacino: l'Utero delle Passioni. Allega alla staffa l'Oggetto 19, il Fallo di Innocenza. Mollerà le maniglie e si ricomporrà. Rapidamente, tieniti a lei, perché un cerchio di lame affilate scatterà dal pavimento, formando un cerchio di seta cremisi dalla moquette.

Non lasciarla andare. Ignora il bruciante dolore alle gambe e addome dovuto alla ferita. Continua ad afferrarla. Ignora lo spruzzo di sangue dal petto. Se la lascerai ora, rimarrai dolorante per sempre. Ella farà poi un passo indietro, e cadrà sul pavimento. Il suo bacino e il suo seno si romperanno, mentre lei morirà. Il dolore lancinante che provavi cesserà, ma non guardare in basso, perché qualora tu lo facessi cadrai vittima della follia più pura. Il cerchio di seta si torcerà, stringendosi con lei dentro. Niente panico. Non lottare. Quando ti sembrerà che potresti essere schiacciato, la seta non ti toccherà. Ti ritroverai davanti a tre porte. Due, quelle ai lati, portano alla toilette, come puoi vedere dal disegno inciso sopra; l'altra avrà invece uno strano marchio.

Apri la porta centrale con il marchio. Ti ritroverai in un bagno per uomini, ma profumato e con un distributore di prodotti per l'igiene femminile. Avvicinati ad uno di essi e guarda in basso. Il bacino che hai costruito, così come il seno del Possessore di Salmace, ora sono tuoi. Impara a conoscere il tuo nuovo corpo. Al termine, lascia il bagno, e ti ritroverai all'ingresso della casa di cura.

Il suo bacino è l'Oggetto 92 di 538. Con esso, puoi partorire il bambino delle Passioni e dell'Innocenza. Se l'hai costruito con la Luce o con l'Oscurità... beh, questo spettava a te deciderlo.


Il Possessore della CarneficinaModifica

In qualsiasi città, in qualsiasi paese, entra in una qualsiasi chiesa in cui si sta celebrando un matrimonio. Sali sull'altare e chiedi al suonatore di organo di vedere colui che si fa chiamare "Il Possessore della Carneficina". Se ti rivolgerà un ghigno malevolo, saprai di essere andato nel posto giusto. Con una strizzatina d'occhio, ti passerà un machete da sotto i tasti e ti dirà di bloccare tutte le uscite. Avvicinati in fretta ad ognuna di esse e assicurati che siano ben chiuse, senza preoccuparti che qualcuno veda l'arma. Tocca l'elsa della lama ad ogni porta e finestra, questo farà in modo che a nessuno venga in mente di fuggire.

Dopo che avrai finito, dirigiti alla più lontana fila di banchi e resta là fino a quando il suonatore non inizierà a suonare una triste e struggente melodia, che scatenerà l'ansia dei fedeli. Attendi che suoni esattamente 29 note. Alla trentesima, alza il machete e colpisci la prima persona che hai vicino.

Tra le urla terrorizzate, la musica dovrebbe diventare più forte, uscendo dai tubi con forza sufficiente a scuotere le fondamenta della chiesa. Ora, con grandissima disinvoltura, passa avanti e indietro tra i banchi, tagliando la testa ad ogni persona che si trovi agli estremi. Non devi mostrare alcuna pietà, nessuna esitazione, solo un lieve perplessità nel vedere i pavimenti, e il tuo corpo, lavati con sangue innocente. Se non dovessi riuscire a farlo e proverai anche il più piccolo accenno di misericordia, le forze all'interno della lama ti consumeranno l'anima, torturandoti con infiniti sensi di colpa e agonia, mentre il tuo corpo diventa il loro strumento.

Passando lungo ogni fila, sentirai il sacerdote continuare a parlare, citando tutte le buone azioni dell'umanità e raccontando molte cose che tu e la tua famiglia avete fatto. Non ascoltare il suo sermone, perché il prete sa il fatto suo, e sta cercando di convincerti a smetterla. Quando avrai finito, uccidi chiunque si trovi alle porte, e guarda gli altri correre per la navata principale, cercando di raccogliersi dietro l'altare. Salteranno fiamme dai tasti dell'antico strumento mentre cammini verso di loro. Mostra loro il tuo sorriso più folle, e con tono rassicurante, dì: "Solo chi ha peccato teme la morte".

Sferza la lama e taglia in due la testa dello sposo; uccidi chiunque altro, dopo il tuo gesto, proverà a chiedere aiuto alle creature che abitano il Cielo. La testa dell'uomo esploderà, ma il corpo si girerà e salterà addosso al parroco. Le ossa del cadavere salteranno via, tagliando molte delle arterie dell'uomo anziano; ora, finisci tutti gli altri superstiti, ad eccezione della sposa.

Lei cadrà a terra, piangendo senza controllo; inginocchiatici vicino e alzale la testa per guardarla negli occhi. Baciala sulla fronte, e chiedile dov'è Dio. Se lei dovesse cominciare a ridere, allora Egli sarà lì, con una punizione molto peggiore di tutte quelle scritte nell'Antico Testamento. Se invece dovesse prendere a piangere più forte, gemendo di dolore, falla alzare e abbracciala. Il suonatore verrà da voi, incoronandola con una corona di fuoco, lasciando l'organo suonare da solo, e scenderà le scale con te, tenendoti la mani. Dagli il machete, e fai del tuo meglio per non far trasparire rimpianto.

Delle fiamme avvolgeranno l'arma, e lui la conficcherà nella vostra schiena; la sposa griderà di dolore, come se il suo corpo stesse bruciando. Se avrai qualche rimorso, allora questo dolore sarà solo l'inizio della tortura a cui sarai obbligato a resistere per eoni. Se non ne avrai, allora ti sentirai come se il fuoco permeasse la tua anima, oscurandoti la vista con un velo rosso. Poi, come un filo di fumo, l'uomo e la sposa se ne andranno, e vedrai nuovamente la chiesa, stavolta come effige dell'inferno.

Le pareti saranno fatte di carne stillante sangue e pus da innumerevoli ferite aperte, soffi di fuoco emergeranno da terra all'improvviso, e l'aria sarò pesante, con le grida di migliaia di morti torturati. Tutti i fedeli saranno incatenati ai banchi crudamente formati di ossa, impalati in degli spiedi di acciaio. La sposa sarà in piedi davanti all'altare, con le gambe divaricate. Una folla di grotteschi, demoni malformati esaminerà la gente, raggruppando le persone in modo casuale e stuprando le anime indifese, schizzandole di saliva, sperma e sangue.

E tu dovrai stare a guardare tutto questo, completamente impassibile. Anche una piccola smorfia ti farà scambiare come vittima da parte dei demoni, che ti sottoporranno allo stesso trattamento. Dopo quella che ti sembrerà un'eternità, i demoni convergeranno tutti davanti alla sposa, provando un piacere che nessun essere umano normale può provare. Pezzi di carne, umano e demoniaco, voleranno in aria mentre violentano l'anima della donna. Quando tutti sembreranno fermarsi, fai quattro passi lungo il corridoio, e tutti si disperderanno, lasciandola coperta di liquidi che non sarai in grado di identificare. Il suonatore d'organo apparirà davanti a te, dicendoti che gli hai fatto un ottimo servizio, e affermerà che ti darà un premio per questo favore. Chiedigli con voce seria e monotona: "Perché uccidono?"

Egli ti guarderà, chiaramente confuso, per qualche istante; rifagli la stessa domanda, e lui sfoggerà un sorriso gentile, paterno, e ti spiegherà, con una voce che né umana né demoniaca, la moltitudine di ragioni che giustificano queste uccisioni. Mentre starà parlando, vedrai nella tua mente grandi atrocità immaginando che ognuna di esse venga fatta a te, cosa che potrebbe farti impazzire, ma se questa è la tua strada, non ti causerà gravi problemi. Dopo che avrà finito, ti dirà che è ora di andare, e ti toccherà la spalla; sentirai di nuovo il dolore di prima, e tutto si spegnerà.

Ti sveglierai il giorno dopo nel luogo che chiami casa, con il giornale accanto a te. La prima pagina parlerà della misteriosa strage durante il matrimonio, della quale non ci sono sospettati; accanto a esso ci sarà un biglietto di ringraziamento con un anello con un sigillo sopra.

Questo è l'Oggetto 93 di 538, il Sigillo dell'Eterno Genocidio. Ormai la tua strada è segnata, non sarai mai redento.


Il Possessore di SéModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in qualsiasi ospedale psichiatrico o casa di cura a cui puoi arrivare. Avvicinati alla reception e chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore di Sé". Gli impiegati ti guarderanno biecamente, alzando un sopracciglio. Prendi qualsiasi cosa staranno mangiando e buttagliela a terra: ti daranno dell'idiota. Rifai loro la stessa domanda, e finalmente ti ascolteranno. Ti accompagneranno in una stanza dove non troverai altro che un tavolo ospedaliero, dopo di ché torneranno indietro scuotendo la testa e lasciandoti solo.

Spogliati, tieni la biancheria intima se vuoi. Stenditi sul tavolo con le braccia lungo i fianchi e le gambe leggermente divaricate. In questo momento, decine di mani mostruose verranno su dal tavolo, toccandoti su tutto il corpo con le loro rovinate unghie sporche. Inizieranno a massaggiare la tua pelle, premendo e facendoti il solletico e delle carezze. Altre mani compariranno sotto di te spingendoti la schiena con le nocche. Se a questo punto ti renderai conto di non essere in grado di resistere ulteriormente al trattamento che ti hanno riservato, se sarai troppo disgustato dalle cure a te destinate, ti basterà dire: "Rifiuto questa prova. Falla finire." Esse tireranno le articolazioni tanto da strapparle, ed è la cosa più misericordiosa che ti possano concedere.

Se, invece, crederai di potercela fare, dì: "Oh Possessore, mi rilasso con le cure che disponi per me, ma ora consegnami l'Oggetto." Delle cinque ennesime braccia che compariranno, due ti copriranno gli occhi, due ti afferreranno la bocca e cercheranno di tenerla aperta quanto più possibile: potrai gustare il gusto aspro della sporcizia sulle loro dita. L'ultima farà penzolare della frutta sopra le tue labbra, mentre il suo dolce succo ti sgocciolerà sulla lingua. Desidererai avere quel frutto in bocca con tutto te stesso, e mangiarne a volontà per l'eternità. Non devi farlo, non gustartelo: è una trappola. Se lo farai, il tuo cadavere diverrà cibo per le mani del Possessore.

Se riuscirai a superare questo test, verrai ricompensato. Le mani si trasformeranno, tanto da diventare morbide e delicate come quelle di una giovane fanciulla. Le unghie saranno perfettamente tagliate e curate, e il loro profumo aleggerà sul tuo naso; non sarà potente, ma di certo molto allettante. Allora dalla tua gola uscirà un canto, con una voce che non sarà la tua. Il frutto non sarà più tale, perché si sarà trasformato in un grumo di cenere. La voce, invece, sarà quella degli eroi che ne hanno assaggiato il sapore. Rilassati, per ora il Possessore è contento di te.

Quando sarai sufficientemente rilassato da entrare in uno stato di completa beatitudine, la frutta divenuta cenere verrà rimossa dalla tua bocca. Le mani che te la tenevano aperta, ti afferreranno la gola in modo da non lasciarti scappare; quelle che ti coprivano gli occhi, lasceranno ora una fessura aperta per permetterti di guardare. Le braccia che prima ti avevano accarezzato, ti terranno stretto quasi soffocandoti. Verrai quindi posto in posizione verticale e gli innumerevoli occhi ad antenna del Possessore, scruteranno attraverso il buco lasciato aperto dalle mani. Essi ti osserveranno: alcuni in modo critico, altri con rabbia, alcuni, invece, con simpatia, e altri... altri lo faranno con impudicizia. Digli: "Che questo corpo possa offendere i tuoi occhi, Possessore. Portami l'Oggetto." Prega che questo sia vero, perché se non lo fosse, il Titolare ti strapperà le braccia e gli occhi, e vivrai per sempre nel suo corpo, andando a far parte della schiera delle sue membra.

Se, invece, riuscirai ad essere ripugnante ai suoi occhi, non credere che le tue sventure siano finite. Dalla divaricatura delle tue gambe uscirà fuori un altro paio di braccia. Le loro mani terranno una grossa e dentellata chiave; con essa verrai pugnalato al petto, per far uscire una strana luce incandescente, e la ferita ti si richiuderà in automatico, mentre la chiave verrà gettata via.

La sfera di luce consumerà la chiave e assumerà una forma identica alla tua, rimanendo fioca fino a quando non diverrà la tua copia esatta. Discuterà con t ogni sorta di cose; che cosa dirà precisamente, nessuno può saperlo, se non che per rispondere alle sue domande e rispondere alle sue dichiarazioni lentamente eroderà ogni tua difesa mentale. Sii onesto con il tuo "gemello", rispondi in modo preciso e soddisfacente. Se vorrai ridere, ridi. Se vorrai piangere, piangi. Se sarai infuriato, urla. Non tenerti dentro niente: concentrati solo sul tuo gemello. Non guardare i suoi occhi o le sue mani per alcun motivo. Non ascoltare i sussurri provenienti dalle mani ancora sulla tua testa, perché se lo farai, verrai stritolato da esse, e la tua copia berrà tutto il sangue zampillante dal tuo corpo.

Appena la conversazione sarà giunta al termine, la tua copia tornerà ad essere prima una sfera di luce, e poi una chiave. Una piccola chiave. A quel punto, le mani sulla tua testa diranno: "Parla, perché sei di fronte a te stesso" Fai solo una domanda: "Chi siamo noi per Lui?" Le mani terranno il collo assolutamente immobile, e non sarai in grado di muovere la testa; inoltre, chiuderanno nuovamente anche occhi e bocca, impedendoti di parlare e di vedere. Sentirai qualcosa di viscido scorrere lungo la parte interna delle cosce, ma non potrai protestare. A quel punto, il Possessore descriverà ogni singola cosa malvagia che ha fatto e che farà all'umanità. Egli racconterà in vividi dettagli come ognuno degli Oggetti sarà utilizzato per scoprire e creare nuovi mali da eseguire e mettere in atto, e poi, esporrà, per il tuo orrore, gli effetti che tutto questo sortirà. Ti racconterà degli scarti umani che passeranno la loro esistenza a imitare il Suo lavoro, contorcendosi in una terribile agonia peggiore a tutte le torture subite all'inferno. Infine, ti dirà delle abominazioni riservate per te da Lui. Poi, ti spiegherà ciò che l'umanità gli rappresenta, e ciò che ti dirà, potrà ucciderti.

Senza preavviso, le mani ti allungheranno, tirando il tuo corpo fino a che non penserai di esserti strappato. Piegheranno ciascuna delle sue articolazioni formando una palla, ti tireranno, allungheranno e ruoteranno in tutte le direzioni, e tu urlerai di dolore mentre il Possessore scoprirà nuovi modi per contorcere il tuo corpo senza distruggerlo. Per finire, ti getterà sul pavimento.

Ti ritroverai completamente vestito, con in tasca una piccola, dentellata, chiave decorata, la chiave del Sé più intimo. Potrai scoprire le verità interiori di qualsiasi persona o oggetto che pugnalerai con essa. Lascia l'edificio quando vuoi.

La chiave è l'Oggetto 94 di 538. Possa essa non rivelare mai le verità degli altri.


Il Possessore dello ScopoModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Dopo aver raggiunto la reception, chiedi di visitare colui che si fa chiamare “Il Possessore dello Scopo”. Un velo di dolorosa depressione attraverserà il volto dell’addetto, dopodiché inizierà a camminare fuori dalla stanza. Seguilo fuori e sotto la sala. Lui sbloccherà una serie di porte ben incatenate, dove al di là ci sarà un altro corridoio. L’operaio non andrà oltre, ti indicherà una sala prima di tornare al suo posto. Le luci più basse della sala non sembrano funzionare. Una volta intrapreso quel percorso le porte dietro di te si chiuderanno all’improvviso, sentirai il rumore delle catene precedentemente tolte.

Procedi verso il buio corridoio. Ti sembrerà più lungo di tutto l’intero edificio. Noterai busti umani appesi ad uncini incatenati al muro. Le loro anime vivono ancora in loro, il loro pianto roderà i tuoi timpani. Da quelle labbra non esce parola alcuna, poiché non conoscono nessuna lingua. Tutti però conoscono il dolore. I loro occhi furono strappati e fuoriuscì un fiume di lacrime arrossate dal sangue. I loro cuori sono visibili e battono anche se impalati con catene di freddo metallo. Le loro braccia diventarono sanguinosi pezzi ammassati vicino ai gomiti, la parte di corpo sotto la vita finì vicino alla gabbia toracica. Loro dimenano le braccia; le loro teste si contorcono, piangendo per essere liberati dal quel destino crudele. Neri, anormali volatili con artigli curvi e affilati e con becco tagliente gli girano in torno sopra le loro teste. I volatili banchettano con quei corpi in piccoli torturati porzioni. Vedrai migliaia di volatili occupare questa stanza. Non prestargli attenzione, e sii il più calmo possibile. Se noteranno la tua presenza, cominceranno a strillare allertando il loro custode e tu entrerai a far parte degli “uomini” destinati all’eterna tortura.

Procedendo per il corridoio, i loro pianti verranno soffocati dietro di te. Nel momento in cui l’ultimo straziante grido scomparirà, urla: “Io desidero soltanto sapere!”. Se una figura mascherata con enormi e terrificanti ali nere ti apparirà dinnanzi, sarà già troppo tardi. Il custode dei volatili ti ha trovato. La catena che tiene in mano sarà quella con cui sarai appeso e dato in pasto ai suoi figli. Ma se ti verrà mostrato un ponte, attraversalo velocemente. Dall’altra parte del ponte ci sarà un uomo senza volto vestito di bianco. Il suo corpo è pallido, malaticcio e scheletrico. Tiene in mano un paio di piatti da bilancia in oro bianco, con magnifici e perfetti motivi. L’abilità di esecuzione con cui furono creati i piatti è al di fuori di ogni essere umano. Non guardarli a lungo. Guarda solo verso dove l’uomo dovrebbe avere gli occhi e fai una sola domanda: “Qual è il loro scopo?”.

Lui alzerà i suoi piatti di fronte a se stesso e risponderà. La sua spiegazione non può essere capita dai normali esseri umani. L’uomo senza volto profanerà e violenterà la tua mente e la obbligherà a comprendere l’importanza dell’universo e di tutte le sue cose, concrete e astratte, reali e irreali. Urlerai, verrai pesato, confrontandoti a ogni singola cosa dell’universo. Questa straziante tortura mentale scaverà nella tua anima e andrà avanti per quel che possono sembrare ore, forse giorni. La sua spiegazione ti obbligherà a capire quanto tu possa essere insignificante, come nulla sarebbe cambiato nel grandioso progetto dell’universo se tu non fossi mai nato. Per un istante, conoscerai il lavoro e la maestria usata per costruire i piatti. La tua mente sarà quasi fatta a pezzi dalla comprensione di tale bellezza e perfezione. Non vorrai guardare altro che i piatti, la loro attraente seduzione ti mozzerà il fiato. Nonostante questo, fai ricorso a tutta la tua forza di volontà e allontana lo sguardo da essi.

Una volta finita la spiegazione, la maggior parte dei Cercatori o diventa pazza o affonda in una profonda depressione inconsolabile e le ultime parole dell’uomo senza volto risuoneranno nelle loro menti per sempre. Allora il custode prenderà i loro corpi e li incatenerà dandoli in pasto ai suoi figli. Ma se riesci a star in piedi di fronte all’uomo senza volto, guardalo di nuovo in faccia e inginocchiati, lui ti consegnerà i piatti.

Quei piatti sono l’Oggetto 95 di 538. Hanno il potere di pesare l’anima confrontandola con tutte le cose. Riuscirai a portare un destino che renderà l’equilibrio?


Il Possessore del RiposoModifica

In qualunque città, in qualunque paese vai in un qualsiasi hotel o bed and breakfast che riesci a raggiungere da solo. Quando raggiungi la reception chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore del riposo". Se l'impiegato ti ignora, girati e vattene e lascia il continente con i mezzi più veloci che hai. Non fermarti fino a che non hai oltrepassato l'oceano. Solo l'acqua salata ti salverà dalla loro ira.

Se tuttavia dovesse guardarti e tornare al suo lavoro, chiedi ancora, aggiungendo che sei un suo parente. L'impiegato sospirerà e tirerà fuori un grande libro. Attendi tranquillamente con le mani sul fianco dove lui guarda. Non schiarirti la gola, non aggiustare la tua posizione, non mostrare alcuna impazienza. Dopo quelle che sembrano ore, l'impiegato guarderà finalmente verso di te e ti dirà un numero di camera. Non dimenticare questo numero. Ringrazialo e vattene dal bancone.

Trova la scalinata più vicina e inizia salendo al piano indicato nelle prime due cifre del numero di stanza. Fai attenzione, però, i piani non sono in ordine numerico e non potrai tornare indietro. Dopo aver passato innumerevoli piani, raggiungerai il piano che cerchi. Attraversa la porta e ti ritroverai in un corridoio apparentemente normale.

Anche qui, la numerazione non è sequenziale e dovrai andare a caccia della stanza del possessore. Quando la trovi bussa due volte e aspetta. Sii prudente però, di aver scelto la stanza giusta, perché dietro ciascuna delle altre porte ci sono orrori che ti faranno guadagnare la pietà dei dannati dell'Inferno.

Se hai scelto la camera giusta, però, dopo dieci secondi si sentirà un uomo chiedere chi è. Non rispondere. Chiederà ancora, più forte. Devi tenere a freno la lingua. Alla fine lo sentirete aprire la porta. Prima che la apra dì velocemente "Non hai bisogno di un'arma, signore. Vorrei solo parlare" Se non sei stato abbastanza veloce sii contento perché quel dolore straordinario durerà solo un attimo.

Se avrai pronunciato le parole in tempo, lo sentirai fermarsi e mettere giù qualcosa. L'uomo che aprirà la porta sarà vestito con una camicia bianca e pantaloni della tuta, con la sua cravatta slegata, come se fosse appena tornando da una lunga riunione. Inchinati e chiedi se puoi entrare, mettiti in posizione eretta e guarda i suoi occhi mentre lui ti guarda. Se lui approva, spalancherà la porta e ti saluterà. Se non lo fa, sbatterà la porta e sarai costretto a vagare nell'hotel per il resto dell'eternità.

Una volta che siete dentro la sua stanza, lui si siederà sul letto e disattiverà l'audio del televisore. Poi, ti chiederà: "Allora, di che hai bisogno?" Guardalo negli occhi e rispondi: "Potrò riposare?

Lui sospirerà e ti chiederà di sederti. Egli poi ti racconterà degli altri che hanno cercato i possessori: le loro prove, i loro successi e gli inevitabili fallimenti. Egli descriverà ogni dettaglio, ogni movimento, ogni passo falso. Ascolta attentamente, in modo da non ripetere i loro errori. Infine, egli ti dirà se potrai mai essere in grado di riposare di nuovo. Sappi, però, che il suo pronunciamento è definitivo.

Quando finirà, scusati per l'interruzione, ringrazialo per il suo tempo, e alzati per andare. Ti chiederà di aspettare un attimo e tirerà qualcosa fuori dalla valigia accanto al letto. Egli poi ti lancerà un cuscino e ti augurerà buona fortuna.

Trova l'ascensore e scendi al piano terra, ti ritroverai nella hall dell'hotel più vicino a casa tua.

Quel cuscino è oggetto 96 di 538. Quando sei stanco, dormi su di esso e ti sentirai rinato.


Il Possessore del MartirioModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Dopo aver raggiunto la reception, chiedi al giovane che sta lavorando lì se puoi visitare "Il Possessore del martirio". Uno sguardo di grandissima colpa attraverserà il volto del lavoratore con un piccolo sorriso di rammarico sepolto. Lui ti accompagnerà in un ascensore i cui tasti arrivano a un massimo di 538. Premi qualsiasi pulsate tu desideri, la tua destinazione sarà la stessa.

Una volta che le porte si chiudono, dovresti sentire una moltitudine di grida. Se in qualsiasi momento, le grida diventano il pianto di fanciulli, premi rapidamente un altro pulsante e urla: "Lei l'ha fatto per il mondo!" Se la porta si apre e c'è un piccolo uomo in smoking, preparati a soffrire le stesse pene dell'inferno che lei ha dovuto subire, qualcosa che spinge i mortali oltre morte. Tuttavia, se la porta si apre e puoi ancora sentire il tuo buon senso ragionare con te sul tornare indietro, allora sei ancora vivo.

Una volta che metterai piede fuori dall'ascensore, la possibilità di tornare indietro ti sarà stata revocata. Cammina per il lungo corridoio nero che si trova di fronte a te e non toccare nulla, ma solo le pareti. Alla fine del corridoio, ci sarà una stanza vuota a sinistra. Sentirai il tuo istinto guidarti ad essa. Lentamente e silenziosamente apri la porta, davanti ad una finestra rotta ci dovrebbe essere una figura avvolta in bende insanguinate. Guarda solo lei. E fagli una sola domanda "Perché hai combattuto così duramente per questo?" La figura bendata illuminerà la stanza, rivelando la dieci torture che dovette subire, ma non distogliere lo sguardo da lei. Un sorriso dovrebbe riscaldare la tua anima e un sorriso dovrebbe formarsi sul tuo viso. Se questo non accade, allora il tuo corpo sostituirà quello di lei, il tuo sangue macchierà le bende, e questo posto diventerà la tua nuova tomba.

Lei vi racconterà la sua storia e il piano che avevano strettamente tracciato in modo molto dettagliato. Ascoltala bene. Quando il suo sorriso scompare, dovresti sentire il "ding" delle porte dell'ascensore che si aprono. Prendi la benda che copre la sua bocca, e corri come un pazzo indietro verso l'ascensore. Non parliamo di quello che ti accadrà se non lo farai.

Questa benda è l'oggetto 97 di 538. La loro sofferenza è stata per questi oggetti. Tienili separati.


Il Possessore del Secondo SemeModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi istituto mentale o casa di cura alla quale puoi arrivare. Ignora l'addetto e parla con tutti nella sala d'attesa. Scopri le loro storie, perché sono lì, qual è il loro rapporto con la persona che stanno visitando, che cosa darebbero per far tornare tutto ok, e se conoscono "Il Possessore del secondo seme". Dopo aver finito, ci dovrebbe essere una sola persona lì in attesa che prima non c'era, uno sguardo dolce con occhi freddi. Una forma definitiva non è determinata a questo punto. Nel momento in cui parlerai con lui o lei, lui o lei ti chiederà di queste persone con cui hai parlato. Ad ogni risposta sbagliata, la condizione della persona di cui hai risposto peggiorerà notevolmente.

Alla fine di questo quiz, si aprirà una porta del bagno e ti chiederà di unirti a loro. La porta dovrebbe bloccarsi dietro di te. All'inizio il bagno non sarà niente di speciale, stessa illuminazione fluorescente, stessi specchi, stesso pavimento piastrellato e soffitto. Lui/lei ti trascinerà in un riquadro e lo chiuderà a chiave. A questo punto non dovresti dire nulla, se ci tieni alla tua sanità mentale. Loro inizieranno a parlare della storia della medicina. Nel dettaglio grottesco ti diranno di ogni malattia, ogni esperimento, ogni persona che considerava lui o lei stessa un medico, ogni piccolo aggiustamento fatto per una medicina a causa della data di scadenza. Questo durerà per giorni, quindi non addormentarti, perché riprenderanno da dove avevano lasciato quando ti sei addormentato. Puoi lasciare il riquadro, ma la porta del bagno rimarrà bloccata. Devi ascoltare la loro storia per intero prima di poter uscire.

Alla fine della loro lunga e monotona spiegazione di medicina, sei libero di andartene, ma se lo fai, perdi la possibilità di ottenere l'Oggetto. rimani in bagno, ti chiederanno perché sei venuto. Devi rispondere con una delle due frasi: "Cerco solo ciò che può fermare gli altri", oppure "Io cerco di unirmi a loro nella Sua presenza". Lui/lei reagirà alla prima o alla seconda in modo diverso.

Se scegli la prima, quindi loro cercheranno di ucciderti sul posto. Con le sue mani nude, romperà uno specchio e cercherà di colpirti con un frammento. Devi prendere un pezzo e cercare di colpire per primo. Se lo fai, mira alla testa, ma non all'occhio. Se sopravvivi, loro si scuseranno per le loro azioni, ma è necessario salvare la loro vita usando tutto quello che sai, che ora è un bel po'. Se non ci riesci, la tua anima sarà perduta e lasciata vagare per l'edificio. Se ci riesci, faranno poi tutto quanto in loro potere per soggiogare la tua volontà. Molti impazziscono cercando di resistere. Altri cercano di uccidere lui/lei di nuovo, e altri ancora arrivano alla fine della propria vita. Se entro la fine del trattamento, vivi ancora liberamente, sarai costretto a cercare la sua vera forma dritto negli occhi. Ti sentirai perso nel suo occhio come vedrà ogni peccato che tu abbia mai commesso, ogni travestimento, ogni piccolo livido e urto. Qualsiasi reazione che mostra debolezza manterrà il tuo corpo, mente e anima torturati per tutta l'eternità. Se vacillerai, non lascerai mai quella stanza intero. Se perseveri, la porta del bagno si aprirà, e sarai libero di andartene.

Se scegli la seconda frase, tuttavia, sarai ricompensato da una visita con alcuni o molti altri possessori che hai incontrato in passato. Ti troverai bloccato in un vecchio campo, il cui contenuto sono morti o morenti, e sarai inviato attraverso le loro torture ancora e ancora fino a quando la morte è un'illusione felice. Dopo che ne hanno avuto abbastanza il Possessore del secondo seme ti interrogherà di nuovo su ogni persona a caso nella zona visite. Per ogni risposta sbagliata i problemi delle persone nell'istituto diventeranno i tuoi, ma almeno andranno via liberamente. Da quel punto, avrai altre due opzioni. La prima è quella di andartene e ottenere l'oggetto. L'altra è di essere curato delle malattie che ora hai. Ciò comporta una serie di sedute di terapia elettro-convulsiva e molti interventi chirurgici senza anestesia. Il processo può guidare la gente verso la pazzia, ma se sei abbastanza forte, sopravvivrai e sarai di nuovo in salute. Sarai libero di andartene.

Se hai scelto di ottenere l'oggetto, poi quando andrai a letto quella notte, sentirai una parola dolce da lui/lei. Quando ti svegli, troverai un grande libro scuro con le istruzioni su come far crescere piante che dovrebbero mai essere esistite. Questo libro racconta come far crescere e coltivare i semi di piante specifiche per allevare il primo seme.

Questo libro è l'oggetto 98 di 538. La tempesta della raccolta cresce con il seme.


Il Possessore dei RestiModifica

In qualunque città, in qualunque paese, vai in un qualsiasi camposanto o cimitero che riesci a raggiungere da solo. Quando raggiungi il luogo, trova il becchino e chiedi di visitare colui che si fa chiamare "Il Possessore dei resti". In un primo momento, lo scavatore ti ignorerà. Non dire una parola. Resta lì e guardalo. Ben presto, lo scavatore afferrerà una pala e una lanterna nelle vicinanze, e uscirà sul cimitero. Seguilo e sii rispettoso nella camminata, una disturbante farà infuriare le anime sepolte qui. Dopo una lunga passeggiata, lo scavatore si fermerà davanti a una singola isolata, tomba senza nome, e inizierà a scavare. Appena si accingerà a farlo, la notte scenderà rapidamente, le luci si spegneranno, e presto sarà buio pesto, con la sola luce proveniente dalla lanterna dello scavatore che lui ha portato.

Se, per qualsiasi motivo, lo scavatore smette di scavare, dì: "Deve essere fatto! Voglio solo parlare." Se lo scavo continua, sei stato chiaro. Se lo scavatore non riprende, corri, e non fermarti per alcun motivo. Arriva il più lontano possibile dal cimitero. Se arriva il mattino, sei riuscito a fuggire. Se il mondo è sempre buio, allora non si fermeranno fino a quando loro non ti avranno trovato.

Diverse ore passeranno alla fine dello scavo. Lui striscerà fuori dalla ormai profonda tomba senza nome. All'interno, ci sarà una semplice bara di legno. Salta giù e aprila; dentro ci sarà una bella donna. La sua pelle è fredda come la morte e bianca come la luna pallida. C'è solo una cosa da chiedere: "Che cosa li attende?" Se dici o fai qualsiasi altra cosa, lo scavatore ti stordirà con la sua pala e ti seppellirà vivo.

Nel momento in cui avrai finito di porre la domanda, il suo corpo si decomporrà rapidamente davanti ai tuoi occhi. Non chiudere gli occhi per il disgusto; devi onorarla e guardare il suo ritorno alla terra, anche la bara marcirà nella terra e le sue ossa si disintegreranno. Anche se sarà buio, la luce dalla lanterna sarà sufficiente per vedere. Quando il processo è completo, una rosa bianca crescerà dal terreno. E 'bella, con un bocciolo sbiancato incontaminato e un lungo gambo verde. I petali saranno freddi al tatto. Fai attenzione alle sue spine. Coglilo ed esci dalla tomba. Lo scavatore sarà introvabile, la pala e la lanterna saranno ugualmente scomparse. Annusare il fiore produce un profumo celestiale, riscalderà la tua anima dall'interno. Se esaminerai la tomba dalla quale sei appena uscito, scoprirai che è stata riseppellita, e sembrerà che non sia successo niente. Sulla lapide una volta-vuota, tuttavia, ci sono le parole: "Loro non devono mai essere riuniti. Mai."

La rosa bianca è l'oggetto 99 di 538. È stata coltivata esclusivamente con i resti della tomba. Anche dopo la morte, la vita persiste.

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